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GI《星球大戰亡命之徒》萬字訪談:打造終極惡棍幻想

1977 年,《星球大戰4新希望》(那時候還只叫《星球大戰》)在院線一經上映,就改變了整個電影行業。宏大的世界背景,令人瞠目結舌的視覺效果,以及里頭所塑造的角色陣容均使該片成為傳世經典,而且也一躍成為當時最大的 IP 之一。不過,創作者喬治·盧卡斯通過續作電影,即 1980 年上映的《帝國反擊戰》,向大家證明了他做出這樣的傑作不僅不是曇花一現,而且他實際上已經建立出了一整個成熟的世界觀。

第二部電影的劇情稱得上是整個正傳三部曲中最黑暗的篇章,引發了粉絲們對盧克·天行者和他身邊節節敗退的叛軍盟友們接下來可能會遭遇的事情產生了天馬行空的猜想,時至今日,仍有許多人將其視為經典,並認為正是該作奠定了《星球大戰》影視作品的主基調。在《帝國反擊戰》和 1983 年上映的《絕地歸來》之間大約一年的時間里,銀河系始終處於一種微妙的狀態。銀河帝國此時正值力量的頂峰,而義軍同盟在經歷過一場慘痛的失敗之後正在重新集結。然而,正是這種在一部分人看來嚴峻的形勢,卻成了另一些人眼中的機遇。

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所以遊戲開發商 Massive Entertainment(代表作有《全境封鎖》、《全境封鎖2》和《阿凡達潘多拉邊境》)決定以這個時期為背景,構思一個法外狂徒的游樂場。此次我們來到了一個非常遙遠的國度 —— 瑞典的馬爾默,有幸成為首批試玩《星球大戰亡命之徒》的人,並與那些創作了這款充滿前景的太空冒險遊戲的人們進行交談。

很久很久以前

每次與 Massive Entertainment 的《星球大戰亡命之徒》開發團隊成員交談時,我都會讓他們給我細細道來他們與《星球大戰》系列之間的淵源。每個開發者都會眉飛色舞地講述起自己的童年回憶,比如那些已然老舊的家用錄像帶,以及《星球大戰》如何改變了他們的生活。

「我覺得,如果你去找特定年齡段的開發者進行了解,就會發現《星球大戰》是他們大多數人記憶中最早去電影院觀看的影片之一,」創意總監 Julian Gerighty 回憶道,「我還記得大約是在 1977 年或 1978 年初,我跑去奧德翁劇院觀看這部電影,然後就打開了新世界的大門。那是我們前所未見的特效水平,而且影片中充滿了探索、神秘和浪漫主義的精神,所有這些特點全都濃縮在一部電影之中。如今的人們或許很難共情,但要知道那個年代沒有網飛,沒有視頻點播,所以這樣的作品是無比罕見的。只要你是從那個時代經歷過來的,它就會一直活在你的記憶里,所以後來我買了人生中的第一卷家用錄像帶,同時也是重播最多的錄像帶。這部電影填滿了我的整個青春時光。」

與我交談過的每一位開發者都有著類似的經歷,而且他們會帶著一定程度的熱情與我分享。雖然對於 70 後、80後和 90 後來說,喜歡上《星戰》並不奇怪,可當我與這些開發者談及為這個 IP 創作遊戲,並聽到他們感慨這是「美夢成真」時,我能夠從他們的眼神和聲音中感受到這不僅僅只是空洞的商業吹捧和公關說辭。Gerighty 甚至把《星戰》這個 IP 稱為是他們文化沉澱的基礎。

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帶著對《星球大戰》的熱愛,開發者們深情地回憶起了育碧領導層邀請他們參與製作《星球大戰》原創冒險遊戲的情景。在《全境封鎖2》開發完畢後,Massive 的前任總經理 David Polfeldt 就一直在與迪士尼洽談合作的事宜。據 Gerighty 回憶,在他們商討的過程中,Polfeldt 就提到過這家工作室對《星球大戰》的熱情,這也算是他們獲得這次機會的敲門磚。

面對看似充滿無限可能的冒險方向,Gerighty 和他的團隊決定參考《星球大戰》桌面角色扮演遊戲中的一些角色設定,包括絕地、間諜和特工等等。Massive 想要塑造出一段圍繞獨特視角而展開的冒險旅程,玩家可以與形形色色的人打交道,並以不同的方式探索這個星系。在各種角色中,亡命之徒給開發者們留下了深刻的印象。當下已有不少開發者涉足過絕地和叛軍視角的體驗了,但卻鮮少有人講述不法分子們的經歷。

「我們覺得《星球大戰》中有一些領域還留有較大的空缺,那就是對惡棍類角色的探討(近些年感覺尤為明顯),」副敘事導演 John Björling 表示,「我們需要一個能讓大家產生共鳴的角色,這個人就仿佛一個涉世未深的菜鳥,努力在這個銀河系中摸爬滾打,想要真正融入到構成整個銀河系復雜結構的人物和派系中去。這是我們很早就已經明確且渴望實現的目標,即創作一段關於某個人的故事,並讓這個銀河系真正變得鮮活起來。」

在《星球大戰》的設定中,漢·索羅就是惡棍角色的經典代表,可盡管 Massive 和盧卡斯影業很早就敲定了要製作一款處於正傳三部曲時期的新遊戲,但 Massive 卻不想僅僅只是通過漢·索羅這個角色來實現這個目標。Gerighty 表示:「我們壓根兒就沒往這方面想過,也從未想過要去擴展其他現存主要角色的不同故事。」

根據 Gerighty 的描述,當 Massive 把時間線設定在《帝國反擊戰》和《絕地歸來》之間的時期時,他們便開始評估自身的優勢,同時在考慮「嘗試一些過往遊戲開發經歷中未曾涉足的領域」。雖說這是一款設定在開放世界中的單人動作冒險遊戲,但是只要玩家願意,他們也大可以跳上一艘飛船,前往太空去參加戰鬥,或者飛去其他星球。

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但這只是 Massive 想要實現的惡棍幻想之旅的一部分。《星球大戰∶亡命之徒》的主角凱·維斯起初只是一個小偷,後來成長為一名神槍手。Massive 希望更詳細地描繪出一個「足智多謀的小人物」的形象,而不是《全境封鎖》中那些訓練有素的士兵。

「為了擺脫棘手的局面,求生欲強的小人物通常會無所不用其極,」Gerighty 說,「有時候,即便是惡棍也需要盡可能避免把自己捲入戰鬥,所以潛行對我們而言也是非常重要的設計環節,玩家既可以選擇帶著槍沖進去一頓亂殺,也可以選擇暗中行事,這就是我們在設計每一場遭遇戰時秉持的核心理念。」

在這個動盪的時期,玩家所扮演的凱要在《星球大戰》宇宙的犯罪世界中摸爬滾打,從各路犯罪組織那邊承接委託。然而,當她在赫特卡特爾、派克集團以及其他遍布不同星球的經典派系之間周旋時,很難用非黑即白的觀念去處理各種事情。每當凱在處理一項任務時,都需要面臨艱難的抉擇。

這正是 Massive 所說的「終極惡棍幻想」的核心所在。工作室希望玩家的行為會產生一系列後果,不論你走到哪里,你的名聲都會影響著你,並貫穿於整個遊戲體驗中,所以他們創造出了一個深度的聲望系統,並將其融入到《星球大戰亡命之徒》中的方方面面。

隨著遊戲標題和整體基調的確立,Massive Entertainment 開始著手為這個時間背景書寫一段關於亡命之徒的體驗,並在這個過程中設下了更長遠的目標。雖然有些人可能會被這個野心勃勃的項目壓得喘不過氣,但 Massive 覺得他們已經取得了良好的成果,並且已經做好准備為玩家提供一段紮根於《星戰》鮮活宇宙中的多彩惡棍幻想之旅。

忠於經典

在叛軍經歷了一段至暗時刻之後,遊戲中的遊戲內容取決於具體要把《星球大戰亡命之徒》設定在正傳三部曲中的哪個時間。帝國仍然強勢,犯罪勢力蓬勃發展,以及那些在經典場景中上演的熟悉事件,這些都將融入凱·維斯在遊戲中的旅程。

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「這是我們在與盧卡斯影業的第一次會面中真正想要解決的重點議題之一:我們究竟該把遊戲設定在哪個時間線呢?」副敘事總監 John Björling 表示,「後來我們一致認為,最適合這類遊戲以及這個劇情的就是正傳三部曲期間。」

但在 Massive Entertainment 以《星球大戰》系列中最經典的三部曲為藍本進行創作之前,他們需要先確保這款遊戲能夠忠於電影設定。開發團隊深入研究了《星球大戰》這個 IP 的根基,其中包括黑澤明的作品、西部片以及戰爭老片等多個靈感來源。

Bjorling 認為:「這款遊戲應該給人一種經典日場冒險片的感覺,里頭充滿了扣人心弦的衝突和挑戰,以及震撼人心的動作場面、冒險和轉折。但它同時也是一部太空歌劇,所以你必須刻畫出那種情緒張力,以及由角色帶動起來的戲劇性。」

概念設計師 Ralph McQuarrie 的設計和理念著重突出了《星球大戰》輕松詼諧且平易近人的一面,他與喬治·盧卡斯在《星球大戰》正傳三部曲的概念設計方面密切合作,共同塑造了包括達斯·維達、楚巴卡以及各種機器人等一眾角色。

Massive 在為《星球大戰亡命之徒》設計新元素時,為了遵循 McQuarrie 當初奠定的基調,他們在與盧卡斯影業合作的過程中始終恪守著三大原則:鮮明的藝術風格,三秒定律(指觀眾需要花多長時間才能理解他們所看到的內容),以及增加或維持角色、地點和載具等元素的特點。但開發團隊並沒有止步於此,因為他們甚至還研究了當年拍攝第一部《星球大戰》電影時所用的攝影機鏡頭。

遊戲藝術與世界設計總監 Benedikt Podlesnigg 表示:「我們希望遊戲能夠具有擬真的渲染風格,並採用電影化處理手法、經過色彩分級的材質以及鏡頭濾鏡等效果來確保玩家能獲得接近正傳電影中原汁原味的體驗。」

從我目前所看到的結果來看,本作有著絕對忠於《星球大戰》正傳三部曲的體驗,只不過藉助了當代遊戲開發技術的便利之處,比如提高了視覺保真度和幀數等。

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渣滓和惡棍的聯絡網

對於那些在《星球大戰》犯罪世界中摸爬滾打的人來說,他們的生死存亡將不可避免地受到自己名聲的影響,這是 Massive 在開發這款遊戲時的指導原則之一,這也是我在《星球大戰亡命之徒》試玩過程中所感受到的理念。在一次充滿坎坷的轉折之後,凱降落在托沙拉(Toshara),這是一顆由 Massive 與盧卡斯影業遊戲公司合作設計的全新衛星。

「我們在設計這顆星球的過程中明白一個道理,那就是不論你自認為有多了解《星球大戰》,你所掌握的知識都遠遠不夠。」Gerighty 笑著說道,「每一個地點的設計過程都是如此的迷人且純粹,我們從中學到了很多東西。這些地點必須給人一種熟悉感,必須具有你幾乎可以一眼識別出來的來自地球的元素,但同時又要有明顯的差異。以托沙拉為例,其差異就體現在那些巨大的琥珀條紋,這種形似琥珀的半透明物質構成了這顆星球景觀的一部分,但你也可以在城鎮中見到它們的蹤影。」

受非洲大草原的啟發,這顆衛星上如畫的風景和美麗的平原或許會讓你暫時忽略掉根植於其中的腐壞,但感知敏銳的人會立即注意到托沙拉上其實並非如此歲月靜好。腐敗的政客、帝國的占領者,以及與凱密切相關的多個犯罪集團,全都紮根於這顆衛星上。

正是為了描繪出這樣的形勢,Massive 才決定為他們的冒險故事選擇了《星球大戰》正史中的這個時間線。「這是一個黑社會蓬勃發展的時代,」遊戲總監 Mathias Karlson 解釋道,「凱就是生存在這樣的世界里,遊戲中的大部分內容和劇情都是關於她在這個犯罪世界中越陷越深的旅程,以及這個過程中所伴隨的各種威脅與機遇。」

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這個理念在托沙拉的首府米羅迦納(Mirogana)中表現得淋漓盡致,我的《星球大戰亡命之徒》的試玩之旅就是從此處開始的。米羅迦納是一個多層次且分布密集的地方,你在做主線任務的過程中可能會被不少事情轉移注意力。「如果你打開地圖,就會發現我們把米羅迦納的地點設計得非常緊湊,」Gerighty 表示,「我們想把這個地方的可參與活動做得盡可能密集,而不是一個無事可做的假大空世界,那樣只會讓玩家迷失方向。所以米羅迦納的設計理念就是致力於提供密集且繁忙的城市體驗。」

在向一名暴風兵出示了假身份證後,我往目的地進發。此情此景充分地體現出了當前銀河系的現狀。我忽略了那些熱情的店主、街機遊戲廳、賭博區以及正在打沙巴克牌(《星戰》宇宙中很流行的一種卡牌遊戲)的牌局,直奔酒吧。不論你身處哪個城市,塔圖因、阿基瓦亦或是奇基米,酒吧永遠都是收集情報、了解狀況和尋找活計的最佳地點。盡管托沙拉(尤其是米羅迦納)也有其他犯罪勢力盤踞於此,但這里主要是派克人的地盤,所以凱需要前去與派克集團的頭領戈拉克會面。但很不巧的是,他把自己鎖在了 VIP 區里,我得想辦法遛進去,所以是時候找個後門了。我利用凱的發夾(實際上是一根數據探針)做了一個簡單的基於節奏小遊戲的撬鎖操作,然後順利進入一間內室。

在進入酒吧的內室後,我看到遠處有一個藍色的圖標,這意味著凱可以派她的同伴尼克斯前去互動。尼克斯是 Massive 與盧卡斯影業遊戲公司合作設計的一個新物種。不過,尼克斯遠非只是一個幫手,作為一個獨立個體,尼克斯更像是凱的一部分。

Massive 用「1 + 1 = 3」來形容凱與尼克斯的關系,因為他倆協力合作取得的收益要遠勝於單獨行動。「我說過很多次,『凱並非單打獨鬥,她是二人組中的一員。』」當我問及凱和尼克斯的關系是否類似於漢·索羅和楚巴卡那種模式時,副藝術總監 Marthe Jonkers 笑著回答道:「雖然我們的主角是凱,但實際上真正的主角是凱和尼克斯,他倆都是主角。我們真的很想為《星戰》宇宙帶來這麼一對獨特的雙搭檔主角。他們經常出雙入對,尼克斯也常會施以援手,但他本質上是凱的摯友。他們之間的感情以及搭檔性質更襯托出了凱這個角色的特殊性,成為一位獨特的惡棍。她並非孤立無援,也無需單打獨鬥,因為她其實有自己的同夥。這樣的設定為這名惡棍主角帶來了更加獨特的視角體驗。」

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尼克斯會幫助凱尋找解決問題的新途徑,比如分散敵人的注意力。在試玩過程中,我起初總會忘記尼克斯的存在,可一旦我開始習慣了尼克斯的幫助,就立即明白了他是多麼強大的得力助手(後文會做詳細介紹)。

凱來到了戈拉克的套房,還弄出了一些大動靜,她企圖用玩笑打馬虎眼糊弄過去,結果卻喊錯了人名,最後被趕了出去。當她撣去身上的灰塵時,尼克斯透露他剛剛趁亂偷走了戈拉克的一枚戒指。此時有人出言勸告,考慮到派克集團的影響力,這大概不是最妥當的做法。

聲音的來源是米羅迦納上的一位中間人丹卡。在向你介紹了托沙拉地區活躍勢力的運作情況後,她給凱發了一份來自匿名客戶的委託:去派克人的地盤里偷出一份文件。在接下這份委託的同時,遊戲向我們介紹了其中一個核心玩法:聲望系統。

主角不壞,玩家不愛

凱·維斯在《星球大戰亡命之徒》中的角色是一名來自坎托灣的名不見經傳的小賊。坎托灣是出現在《星球大戰8最後的絕地武士》中那個著名的賭場城市。不過她並不是來自這座城里的上層區域。事實上,凱從小在工人街區長大,在那些街頭小巷中,她從一個普通的扒手開始入門,而後逐漸成長為一個真正的竊賊。

「為了更好地塑造她的經歷,我們對她的人物設計、穿著風格以及外貌方面花了很多心思。」副藝術總監 Marthe Jonkers 表示,「你可以從這些設計中的許多元素猜出她的經歷。舉個例子,她斷過鼻樑,她經歷過很多劫難,你可以看到她身上有一些傷疤之類的痕跡。她隨身攜帶一根發夾,我相當喜歡這個設計,因為她可以用這根發夾來撬鎖,玩家打一開始就能用這個方法來進行偷竊。」

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她夢想著能幹一單驚天大劫案,好讓她和自己的同伴尼克斯實現那個最主要的目標:獲得自由。然而,在某個委託出了岔子之後,凱發現自己的腦袋上頂著一大筆賞金,落入了腹背受敵的境地,於是就來到了我們在《星球大戰亡命之徒》開頭所看到的劇情。

「我覺得從一個普通人類的角度來看,拋開她的勇氣、智慧、技能、工具以及摯友尼克斯以外,這名角色沒有任何神奇的力量或屬性,這是刻畫共鳴的關鍵所在,」遊戲總監 Mathias Karlson 說道,「這樣的人設類型也非常適合套進一場聲勢浩大的冒險旅程。我個人認為這部分是我在圍繞這名角色開發遊戲和玩法時真正能夠產生共鳴的地方。」

遊戲後續還會有一個來自複製人戰爭時期的機器人老兵 ND-5 加入凱和尼克斯的陣容,他們將一起在這個充滿罪惡的黑社會中闖出一條生路。

經營自己的名聲

在《星球大戰亡命之徒》中,凱必須與四個犯罪勢力打交道,每個勢力都有自己的頭目。赫特人賈巴是赫特卡特爾的頭目,是凱所能遇到的知名度最高的黑社會頭領,不過此外她也會與赤色黎明的首領琦拉女士(大部分人都是通過艾米莉亞·克拉克在《游俠索羅星球大戰外傳》中的表演得知的這名角色)、來自阿什加氏族(Ashiga Clan)的阿什加女王(這是《亡命之徒》中的原創犯罪組織)以及派克集團的首領戈拉克打交道。

《星球大戰亡命之徒》中的聲望系統代表著你與這四個組織之間的關系。這些犯罪組織對待你的態度,取決於你在他們中的聲望是好還是壞。如果你在某個勢力中擁有良好的聲譽,他們或許會同意你在他們的藏身處自由進出,你在他們的地盤上進貨時也會為你提供特殊的貨品或折扣,甚至會在你被另一個勢力乃至帝國迫害時幫你脫身。

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在我的試玩過程中,一個簡單的任務讓我了解到了本作的聲望系統,即滲透到位於米羅迦納的派克人領地,並為那個神秘客戶竊取一份文件。我操作凱來到了派克人的地盤,但鑒於她最近才與派克人的頭領「打過照面」,所以駐扎在前門的守衛並沒有為她鋪上紅地毯。

「如果你在這個犯罪組織中的名聲不太好,他們就不會放你進去。」首席系統設計師 Matthieu Delisle 解釋道,「你可以偷偷溜進去,但如果被抓住也會遭到驅趕。反之,如果你有良好的聲譽,比如你在派克集團那兒有著很好的名聲,那你不僅可以自由進出,而且還能獲得更多機遇,比如這個組織會為你發布任務,他們的商人也會為你解鎖更多好東西,有機會獲取更多的情報和傳聞,甚至可以參與賭注更高的沙巴克牌局。這些犯罪組織就是各種機遇的來源,而你可以通過積累好名聲來獲取這些機遇。」

由於我在派克人這邊的聲望比較低,所以我無法大搖大擺地走進他們的地盤,只能偷摸潛入。我找到了一條能夠繞後的路,兜了一圈,沿著一條後巷爬上了一個平台,來到了他們的一個限制區域。雖然《星球大戰亡命之徒》會在最大限度上為扮演凱的玩家提供改變聲望的途徑,但在這些不得不闖入限制區域的早期階段,你需要時刻保持潛行。因此,你不能在這些區域內使用爆能槍。不過,你可以通過潛行放倒守衛,一路清除前往目的地的障礙。

這種時候,往往是尼克斯真正發揮作用的時刻。凱蹲在一個箱子後面,眼看著一名派克人守衛逐漸走近自己躲藏的位置,她趕緊示意尼克斯去分散守衛的注意力。尼克斯可以在警衛面前各種賣萌,然後凱就可以偷偷溜過去幹掉他們,或者他也可以選擇另一種方案:即順著守衛的腿往上爬,然後跳到他們頭上(這是大部分情況下我的選擇)。這麼做可以製造出更大的動靜,這樣我就可以無需潛行,直接跑上前去把他們全部放倒。

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我悄無聲息地溜過幾個守衛,沿途幹掉了另外幾個人,然後找到一個門已上鎖的房間。凱撬開鎖後發現這里似乎是一間維修室,於是她利用尼克斯的另一種能力(他的感知)識別出牆壁上的電路,得知該按哪個按鈕才能呼叫電梯前往下一個區域。不巧的是,第一部電梯升不到那麼高,至於第二部電梯的按鈕,凱夠不著,不過尼克斯可以。通過指揮尼克斯去互動按鈕,凱成功地讓第二部電梯往下降了一些位置,方便她爬上格柵牆到達一個平台。凱繼而爬進了一個通風井,但又碰上了一個正在運轉的風扇擋住去路,不過她可以示意尼克斯去拉下擋板,然後自己再對著電源射一槍,關停風扇繼續前行。

在操作凱使用抓鉤盪入一個缺口處後,我來到了存放任務文件的地方。不幸的是,那里受到了防護罩的隔離,該護罩由兩個發電機供電。更難頂的是,這片區域戒備森嚴。不過好消息是,此時我所處的是一個封閉的敵對區域,所以如果有需要的話,我可以考慮凱的爆能槍。但是這也意味著,如果我被人發現,那就不僅僅只是被趕出去那麼簡單了,整個區域的敵人都會直接敵對。

所以我決定先嘗試暗中行動。我通過凱的雙筒望遠鏡標記敵人,以便在下到地面時能繼續追蹤他們。憑借我自己的小聰明、尼克斯的協助以及凱那把已設定在「眩暈」檔的爆能槍,我解決了其中一些守衛,但好景不長,我還是被守衛發現了,一場槍戰隨即拉開帷幕。而且很遺憾,我未曾想到要先關閉警報系統,所以觸發了警報。即便我後來想法子關掉警報系統,情況依然沒有得到改善,因為我又一不小心進入了安全監控的視野范圍。

這場交火持續了很長時間。我好不容易解決掉一幫派克人後,又來了一批帶著盾和更先進武器的強大敵人。所幸的是我身上還有治療道具,而且那些死去敵人掉落的武器也比凱自己的爆能槍更好用,她可以撿起這些武器盡情潑水。自從我觸發了警報後,我在派克集團那兒的名聲就一落千丈,假如我沒被發現,還能維持住在他們那里的名聲。

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可惜沒有如果,現實情況就是我眼前的屍體越堆越多。我決定孤注一擲,冒險一搏,於是先暫時脫離守衛的視線,一個藍色的剪影顯示了我最後所在的位置,守衛們在分散開來找我之前,會首先去查看剪影所在的位置。我隨即利用這個短暫的脫身時間來關閉發電機。在悄悄拿下發電機旁邊的守衛後,我成功關掉了保護罩,趕緊溜進去拿我需要的東西。凱從終端機里拿到那份文件後,偶然瞥見了一些更有趣的信息:原來戈拉克的一位下屬正密謀反對他。作為一名機會主義者,凱深知有人會願意為這個信息付一大筆錢,甚至有可能是戈拉克自己。

她也確實是這麼打算的。即便她剛剛才和那幫派克人爆發了一場暴力衝突,而且她的臉還出現在了他們的監控里,凱依然打算去找他們的頭領。反正所有人都心知肚明,他們之所以打交道並不是為了交朋友,只是因為能夠互惠互利。

「雖說這個世界中的人對凱的態度會因她的名聲而異,但大家還是要就事論事的,」高級系統設計師Alice Rendell 表示,「大家之間本來就不存在友誼,所以他們當然會考慮凱對自己而言有沒有利用價值。」

我帶著客戶要的文件回到酒吧。原來那個匿名客戶是來自赤色黎明的成員,而這一次偷文件的任務其實是一場測試,因為他們想知道凱是否能勝任更重要的工作。凱在進門的時候思緒轉得飛快,因為她在琢磨著是否應該把那份揭示派克集團即將迎來政變的額外文件交給赤色黎明。此時,玩家面臨著兩個選擇:你是要按照原定計劃把文件提交給派克集團,還是拿給你的赤色黎明新夥伴?我選擇了把它交給赤色黎明,因為這樣可以提升他們的聲望。為表答謝,他們給我送了台裝在船上的燃油噴射器。

「其實關鍵就在於要選擇當時對她有利的派系。」Rendell 說道,「至於如何在整個遊戲過程中權衡自己的聲望漲跌,這完全取決於玩家自己。你可以全身心地投入培養某個勢力的好感,但這肯定免不了得罪其他派系,或者你也可以試著在多個派系之間周旋,從中尋找某種平衡點。」

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我在酒吧找另一個中間人接了一項可選任務後,就回去找丹卡想接更多的委託。她讓我去某個指定商人那里領取凱的爆破槍所需的改裝零件。但是好巧不巧,等我找到那個人時,他告訴我這個零件缺貨了,不過我或許可以從這附近的犯罪組織那兒偷到這個零件。那麼問題來了,我究竟是去偷派克人呢?還是去偷赤色黎明呢?這倆組織在米羅迦納都有基地,不過考慮到我在赤色黎明那邊的聲望更高,他們會同意我大搖大擺地走進他們的地盤。

不過我的權限也就僅限於此了,因為我還需要設法進入這個派系領地的核心區域才能找到那個零件。正如之前與派克人的遭遇一樣,如果我能夠在不觸發警報的情況下全身而退,那麼凱在赤色黎明那兒的聲望就不會受到影響,所以我將此定為自己的目標。在經歷過幾次死里逃生和掐准時機潛行攻擊之後,我成功偷到了那個零件,而且沒有引發赤色黎明對我的信任危機。

不過僅僅只是在各犯罪組織中維持好名聲還不夠,別忘記了這段時間里帝國依然強盛。除開賈巴和琦拉這些具有影響力的角色以外,帝國才是真正擁有實權的勢力。因此,你與帝國之間的關系用的就不是聲望來衡量了,而是通緝等級。你違反的規則越多,你的通緝等級就會變得越高。帝國對你越是關注,你的生活就越是難過。

當你的通緝等級逐漸上升時,會有更多的帝國士兵前來獵殺你,此外還會引來滿級的精英敵人。你可以試著躲藏,等自己的通緝等級降下來,但是你的通緝等級越高,帝國就越不容易善罷甘休。你也可以去找那些腐敗的帝國軍官,他們或許會接受你的賄賂,不過你也得做好最壞的打算,因為他們要是當場告發你,你的通緝等級會直接升到最高級,情況也會變得非常棘手。

在本次試玩結束之前,我可以簡短地探索一下托沙拉這個開放世界。我按下一個鍵,喚出了一輛飛行摩托,Massive 是從一家瑞典摩托車製造商那兒獲得的設計靈感。這輛車的駕駛手感非常好,平穩、快速且靈活,具備了所有飛行摩托該有的素質。經過一些簡單的探索,聽了幾段無線電訊息(這些訊息會引出一些可追蹤的支線活動),我到達了一個名為「Jaunta 's Hope」的小鎮,凱的飛船「開拓者號」就停在這里。

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現在我得去附近的一個屋子里拿件東西,但門是鎖著的。在對凱的爆能槍進行一番快速改裝後,她的武器獲得了離子爆破的能力,可以讓她在對抗機器類敵人時具有優勢,而且還能解決眼前的這類環境解謎。凱可以通過對兩個變壓器使用離子爆破射擊來開鎖,從而進入建築並拿走所有好東西。

我還沒有深入探索本作的聲望系統,也沒有去招惹帝國提升自己的通緝等級,但就目前的試玩體驗來看,我覺得自己會更傾向於維持好表面功夫,從而獲得各犯罪組織的最大收益。《星球大戰亡命之徒》有著層層疊疊的玩法系統,有望能夠達到一直以來工作室所宣傳的「終極惡棍幻想之旅」的高度。

太空戰鬥

當處於行星或衛星的地表時,凱·維斯可以通過步行或駕駛飛行摩托到處探索。不過,她若是決定離開某個星球,也可以駕駛她那艘靠譜的飛船「開拓者號航行於星際之間。

雖然我這次沒機會體驗任何太空場景,但《星球大戰亡命之徒》把開放世界的設計理念延伸到了那些行星和衛星的軌道之上。「你可以體驗到太空戰鬥和太空探索,享受旅行,盡情航行,」創意總監 Julian Gerighty 說道,「戰鬥可以是非常小型的混戰,也可以是大型且充滿史詩感的情景。」

行星和衛星周圍有一個緩沖區域,此處可以進行實時太空飛行,抵達這個區域的邊緣之後,即可進入超空間躍遷。「在設計行星的時候,我們希望能在它們的軌道附近做各種不同類型的興趣點,比如可參與的支線、可觸發的戰鬥以及可探索的區域,」Gerighty 表示,「我們想為每一顆所創造的衛星或行星軌道盡可能多地填充各類內容,但同時又不想做一個無限大的空間,所以玩家將以超空間驅動的形式從一顆行星軌道前往另一顆行星軌道。」

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在進入行星軌道後,你就可以觸發那些戰鬥場景和接受任務。正如遊戲藝術和世界設計總監 Benedikt Podlesnigg 所描述的那樣,有一次,他正在太空中完成某個任務,途中收到一個緊急信號,是一艘遭到海盜襲擊的貨船發出的求助信息。在幫忙打退海盜後,他降落到了附近的一個空間站上。雖然他沒有太深入地了解這些空間站的歷史以及它們的規模,但他很肯定那上面有商人和可接受任務。

意外之喜

考慮到《星球大戰亡命之徒》發生在《星球大戰》正傳三部曲的後半段時間線里,此時的銀河系中肯定有不少熟面孔。我們已經知道凱的這趟冒險旅程中將和赫特人賈巴、琦拉女士以及漢·索羅等人相遇,但那些活躍於這個時期的其他《星球大戰》經典角色,比如盧克、萊婭、維達、波巴·費特、楚巴卡和蘭多等人又是否會登場呢?

當我問及玩家是否能遇到更多《星球大戰》中的經典角色時,創意總監 Julian Gerighty 表示確實會有一些熟面孔,但他拒絕透露更多細節,只是竊笑著說:「我們將在這趟冒險旅途中遇到一些耳熟能詳的《星球大戰》角色。」

有的粉絲可能會擔心開發者為了製造彩蛋和粉絲向而刻意把老角色拉過來,其實各位大可放心,因為副敘事總監 John Björling 深知,任何角色的登場都必須經過合理塑造才能深入人心。「你大可以把一大堆角色放進遊戲里,也可以強行編造一些理由來解釋他們為什麼會出現,但如果不符合角色和劇情基調,就會讓人感覺非常牽強,而且會引起粉絲的反感。」他解釋道,「我們需要考慮諸多因素,比如『她有可能會遇上哪些角色?這樣安排是否合理?她會去到那個地方嗎?她會如何應對?』等問題。這一直是我們所遵循的原則,而且我覺得這樣考慮也會更加周到。」

強大的表現力

GI《星球大戰亡命之徒》萬字訪談:打造終極惡棍幻想

《星球大戰亡命之徒》從許多廣受喜愛的遊戲中吸納了形形色色的玩法元素,然後把它們濃縮進了那個遙遠的銀河系中,創造出了一款極具潛力的作品。雖然從表面上看,這似乎是一款雜糅了眾多玩法設計的遊戲,包括第三人稱戰鬥、潛行、動態聲望系統、開放世界探索、摩托飛車旅行和太空戰鬥,但我覺得,目前我所接觸到的每一個玩法元素都能完美融入到這款龐大的太空冒險遊戲中去。

雖然在為期兩天的探訪之旅里,我能上手試玩的機會比較有限,但能夠探索《星球大戰》中那個熙熙攘攘的世界、接受委託、面臨各種艱難的抉擇以及努力在夾縫中求生存,這些經歷都讓我欲罷不能。Massive Entertainment 塑造的這趟激動人心的惡棍冒險之旅讓我收獲頗豐,而且最關鍵的是,它激起了我對這場冒險的濃厚興趣。我迫不及待地想要繼續凱·維斯的旅程,在這個銀河系中大展身手、坑蒙拐騙、暗中背刺和大開殺戒。

原作者:Brian Shea 翻譯:Zoe 編輯:熊貓命

來源:篝火