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GI 特稿:《龍與地下城》緣何能成為「電子遊戲聖經」?

當一群《英雄聯盟》的前開發者離開拳頭遊戲公司,投身於一款大型多人在線奇幻遊戲時,在這個行業深耕多年的 Michael Chow 意識到他需要先找到一名「地下城主(Dungeon Master,後文簡稱 DM)」來領導他們的敘事團隊。Chow 把這款即將面世的項目概括為「可以和朋友一起玩的《曠野之息》」,他特地把這一重任交給了 Shankar Gupta-Harrison,因為這個人算得上是《龍與地下城》的專家。

Chow 對 Game Informer 解釋道:「我之所以把 Shankar 請過來擔任我們這款 MMO 遊戲的敘事總監,是因為他接觸了許多和《龍與地下城》相關的桌遊,早已是一名資深 DM 了。」

GI 特稿:《龍與地下城》緣何能成為「電子遊戲聖經」?

Gupta-Harrison 在加入遊戲開發商 Believer 之前曾是拳頭公司的高級發行顧問。此外,他還主持過《龍與地下城》的戰役活動,該活動連一些行業大佬也曾參與其中,比如《異塵餘生新維加斯》和《中土世界暗影魔多》的編劇 John Gonzalez。

「桌面角色扮演遊戲之所以能夠為電子遊戲設計帶來啟發,是因為它是為數不多能夠呈現出多主角敘事的遊戲載體之一,」Gupta-Harrison 表示,「作為一名 DM,當你在書寫一個劇本時,你當然會希望自己能塑造出許多有血有肉且極具辨識度的角色,以此來豐富劇情、遊戲玩法以及這個開放的世界觀。」

GI 特稿:《龍與地下城》緣何能成為「電子遊戲聖經」?

其實像 Gupta-Harrison 這樣在《龍與地下城》中投入大量時間的電子遊戲開發者相當常見,在過去幾個月里,我接觸了不少遊戲開發者,交談得越多,就越發覺這是一種常態。事實上,你可以將《龍與地下城》視為大部分電子遊戲的核心以及根基,尤其是那些偏重敘事、開放世界和角色扮演類的遊戲。我此次采訪 Believer 新作的開發人員時,就很難找出完全沒受到《龍與地下城》影響的人。

「《龍與地下城》的精髓就在於它非常注重講好故事以及與好友一起書寫一段故事的過程。很多人都是通過這個來學會如何寫劇本的,」威世智的執行長兼總裁 Cynthia Williams 說道,「不過我想說的是,類似的玩法可以追溯到每個人孩童時期的角色扮演經歷,比如你可能喜歡和朋友一起在樹林里冒險,或者喜歡窩在房間里和自己的毛絨動物以及玩具們一同玩耍。我們會在玩的過程中編一點簡單的劇情,然後進行扮演角色。」

GI 特稿:《龍與地下城》緣何能成為「電子遊戲聖經」?

去年最大賣的遊戲之一《柏德之門3》就很顯然是一款《龍與地下城》遊戲。《柏德之門3》改編了桌面版遊戲的規則,其主要敘事設計師 Lawrence Schick 早在 1979 年就為《進階龍與地下城(Advanced Dungeons & Dragons)》編寫並設計了一套戰役模組。他從二十世紀七十年代就開始接觸《龍與地下城》,後來參與開發的《上古卷軸OL》等遊戲都深受其影響。

在他看來,《龍與地下城》時至今日依然具有非凡的意義。

「從文化層面上講,《龍與地下城》通過不斷疊代版本來讓自己變得越來越普世,」Schick 表示,「它原創了很多概念,而這些概念不僅僅在電子遊戲中很常見,在其他領域也同樣常見。打個比方,每個人都知道『升級』是什麼意思,對吧?即便你從未接觸過《龍與地下城》,即便你對其一無所知,你也懂得『升級』一詞的含義,對吧?所以說,《龍與地下城》早已成為了大眾文化的一部分,並通過文化傳播來成就自己。」

GI 特稿:《龍與地下城》緣何能成為「電子遊戲聖經」?

許多遊戲設計師會談到《龍與地下城》如何為玩家提供各類選擇和影響事物的能力,事實上,他們製作的電子遊戲亦是如此。《龍與地下城》最吸引人的特點之一,便是重視玩家選擇以及他們的行為影響,所以它主張即興創作,即你在決定好下一步的行動之後,你周遭的世界會對此做出反饋。一名 DM 需要具備隨機應變和腦洞大開的業務能力,電子遊戲的敘述設計師也是如此。

Treehouse Games 的聯合創始人 Andrea Sepenzis 回憶道:「我從自己擔任 DM 的經歷中總結出來的最大收獲,就是作為一名玩家,我更享受的其實是對這個世界產生影響的過程,而不僅僅只是參與其中。」Sepenzis 曾協助推出過《英雄聯盟》的 Netflix 動畫劇集《雙城之戰》以及該遊戲的一些活動。她會把自己所積累的經驗全部貢獻給她的下一個項目《代號:島嶼(Codename: Islands)》,一款強調團隊合作的多人生存製造遊戲。

GI 特稿:《龍與地下城》緣何能成為「電子遊戲聖經」?

「你將不斷發現新的島嶼,」Sepenzis 解釋道,「你會經歷各種新鮮事物,遭遇新的風暴,捕獲新的魚類,見證新的科技,作為玩家,當你的行為對這個世界產生影響時,你將會反過來塑造自己的遊戲體驗和這個世界所呈現的模樣。你甚至可以改變地圖的布局。」

仙都(XANADU)

受《龍與地下城》啟發的遊戲會轉而啟發更多作品,這是一種良性循環,能讓《龍與地下城》在遊戲開發中發揚光大。你可以在遊戲行業的各個角落看到這類模式的影子。

在 2013 年的點擊式冒險遊戲《肯塔基零號公路》中,出現了一款名字未知的桌面角色扮演遊戲以及一枚 D20 骰子。

《肯塔基零號公路》的開發者 Jake Elliott 在一封發給我們的電子郵件中重點提及了一款名為《巨洞冒險》的文字冒險遊戲,該作由程式設計師 Will Crowther 於 1976 年創作,Crowther 以《龍與地下城》為靈感,設計了這款設定在肯塔基州猛獁洞內的冒險遊戲。

GI 特稿:《龍與地下城》緣何能成為「電子遊戲聖經」?《肯塔基零號公路電腦版》遊戲截圖

Elliott 解釋道:「在製作《肯塔基零號公路》時,我們特別渴望能夠重新探索猛獁洞這個歷史意義舉足輕重的電子遊戲場景,所以遊戲中有大量內容都是借鑒了猛獁洞的設定,囊括了不少致敬《巨洞冒險》的相關彩蛋,尤其是第三幕中『仙都(Xanadu)』的那段劇情,里頭就混入了不少《巨洞冒險》的文本模式。」

Elliott 還補充道,雖然距離他上一次玩《龍與地下城》已經過去好幾年了,但他的老朋友兼同事 Tamas Kemenczy(他倆合作開發的《肯塔基零號公路》)依然是這個圈子的活躍分子。

日英翻譯兼遊戲編輯橋本一馬表示:「其實玩《龍與地下城》最大的阻礙就是大家都太忙了,久而久之就再也湊不到一塊兒做任何事情了,但大家確實能夠通過這種與他人協同合作的過程來學會如何構建一個世界觀以及即興發揮。因為當你心里有某些創作設想時,你需要不斷打磨並制定相應的規則和遊戲系統。」

GI 特稿:《龍與地下城》緣何能成為「電子遊戲聖經」?

橋本在簡要介紹《龍與地下城》對遊戲開發的影響時提及了開發商生軟創作初代《柏德之門》的歷程,這家工作室後來還推出了奇幻角色扮演系列《闇龍紀元》,他們所創造的奇幻史詩多年以來常常被其他開發商所借鑒。

日本角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍》也繼承了這些經典設定,橋本將其描述為「符合日本人體質的《龍與地下城》」。

「類似的例子層出不窮,」橋本表示,「沒准兒哪個國家的人就突發奇想,『哇,我好喜歡這些設定,但它不太貼合我們本土的文化,所以我需要自己稍作改動。』」

這些早期出現的日本角色扮演遊戲進一步激發了更多遊戲的創作靈感,讓《龍與地下城》愈發深入遊戲行業的根基。

GI 特稿:《龍與地下城》緣何能成為「電子遊戲聖經」?

對於電子遊戲開發者來說,擁有《龍與地下城》的開發經驗是一種相當實用的履歷,這樣一來,他們在合作開發一款遊戲之前就可以先達成一些共識。

當開發者們齊心協力地為實現某個項目而長年累月地埋頭深耕時,相關的開發經驗就能讓他們少走很多彎路。

「看到數百名不同的人共同創作出一個如此統一的事物著實是一種奇觀,不過這就是事實。它就是擁有這樣的號召力,能把大家都聚集到一起,」Schick 感慨道,「然而,這里頭的每一個設定都並非按著某個公式套路直接生成的,它們均出自懂行之人的手筆。這些人深諳其道,可以不加思索地做出最合適的決定。這真心是個奇跡。」

Schick 繼續說道:「我們始終堅持盡可能多地接觸相關作品和人才,主動交流和交換心得,這是我們能為玩家們獻上的最好的禮物,而且也能在開發過程中碰撞出許多新的思路。」

原作者:Shannon Liao 翻譯:Zoe 編輯:熊貓命

來源:篝火