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GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗

Attila Kardos 已經擔任 PlayStation 倫敦工作室的 QA 測試員超過三年之久了。在他任職期間,他參與過《戰神》、《地平線零之曙光》和《底特律化身為人》等第一方遊戲的製作。但在今天這篇文章中,他要談論的是一種不同類型的測試,不僅需要戴上頭戴設備,還要在辦公桌前做好幾個小時的模擬動作。

在諸如《鮮血與真相》這樣的遊戲中,玩家在動作電影般的場景里扮演主角,從而很快就能體會到 VR 遊戲的趣味所在。然而,這樣的體驗可能會相當耗費體力,玩家倒是可以在任何時候歇下來,但測試人員可沒有這種奢侈。不消多久,這種單調的體力運動就會對身體產生一些影響,不過他們第二天依然要上班,如此往復。

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《鮮血與真相》

「到最後你的肩膀會逐漸吃不消,」kardos 笑了笑,「你會感覺到肌肉格外酸疼。」

他平均每天要花五到六個小時玩 VR,並將其描述為是一種「相當劇烈的運動」,以至於一些同事會請求管理層把他們調崗到非 VR 的項目去。Kardos 最後還是適應了在 VR 世界里的工作,並愉快地回憶著那段經歷。不過,在最初的兩個星期里,每當他到點之後摘下頭顯環顧四周時,總會有一種「與現實脫節」的感覺。

隨著公司在現有技術的基礎上不斷疊代或推出全新平台,從 PlayStation 到蘋果,VR 技術也在不斷推陳出新。但是對於那些對這類技術知根知底的 QA 人員來說,他們的工作條件卻很有限。Game Informer 采訪了曾參與《節奏光劍》、《工作模擬器》、《寰宇高中》、《惡靈古堡4VR》和《鮮血與真相》等 VR 遊戲開發工作的測試人員、美工以及工程師,探討了 VR 測試與常規測試之間的差異,體適能和衛生健康等方面是如何納入考量的,他們想出過哪些離經叛道的解決方案,以及那個僅限業內人士知道的薑糖傳統。

踏入另一個維度

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗

想要 VR 進入主流市場,就意味著遊戲開發需要考慮一些新的問題,於是就誕生了測試的需求。為了理解 VR 測試與傳統 QA 工作之間的區別,我們有必要回顧一下這項技術的起源,繼而了解這個領域的開山產品帶來了怎樣的後世影響。

很少有工作室能像 Owlchemy Labs 這樣擁有專業性的知識。當 HTC Vive 和 Oculus Rift 還在開發原型機時,該團隊就已經在試驗這項技術了。他們當時既沒有現成文獻也沒有新人手冊,盡管這個無人踏足的虛擬世界很有前景,但工作室也是花了很長時間才見證這種潛力慢慢成為現實。「我們有一款非常早期的頭戴設備,如果你不小心摸到了電路板上不該摸的地方,就會被電到。」Graeme Borland 回憶道,他自 2013 年起就擔任 Owlchemy 的遊戲總監,「那是一款字面意義上的原型機。」

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗Owlchemy Labs 的代表作《工作模擬器》

他們隨後又拓展出了更多新的考量因素,其中頭顯的舒適度是最為重要的。作為一台原型機,它要面臨幾乎方方面面的問題:比如使用者的移動方式,幀率和繪制距離等方面將如何營造或破壞使用體驗,以及視覺上的 Bug 可能會立刻引起不適這一事實。

在最初的幾年里,那些主流的頭顯廠商通過不斷試錯和實驗總結出了各自的經驗。Owlchemy 開發的《工作模擬器》截至 2020 年已經賣出了一百多萬份,但並不是每個前期項目都能成功地將自身理念與這項新興技術有機結合,Guerrilla Cambridge 工作室開發並由SONY發行的《RIGS:機械化戰鬥聯盟》便是其中一個例子。

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《RIGS:機械化戰鬥聯盟》

Kardos 回憶道:「那是 PSVR 的第一個版本,所以存在著諸如解析度不夠和鏡面容易起水霧等問題,一切都是剛起步的狀態。」《RIGS》是他測試的第一個 VR 項目。在這款遊戲中,玩家坐在機甲的駕駛艙里,機甲頭部的運動以及視線的方向全都是由 VR 頭顯控制的,而身體則依賴於手把操作。

Kardos 認為這套設計是影響該作最終效果的因素之一,因為在競技場上來回跑動和戰鬥的體驗「堪稱噩夢」。作為一款帶有多人模式的快節奏射擊遊戲,螢幕上的事情總是瞬息萬變,沒過多久他就開始感到頭暈。

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《RIGS:機械化戰鬥聯盟》

根據 Kardos 的說法,當時有一份市場調查報告曾指出「大多數人對這類遊戲不感興趣」。最初的玩家反饋也是不太樂觀,普遍指出了操控方式很復雜以及容易頭暈等缺點。2017 年,也就是《RIGS》發售的一年後,SONY關停了 Guerrilla Cambridge 工作室。

動起來吧

就測試工作本身而言,其實和大多數常規 QA 工作流程差不多。測試員需要提交 Bug 報告或運行測試樣本,然後在不同變量中測試一系列特定要素,VR 測試大體也是這麼個流程。可問題是,一些常規操作會變得很麻煩,即便是切換到另一個螢幕做記錄或用通訊軟體發送消息等小事情。

Borland 和 Ben Hopkins 都是 Owlchemy 的首席圖像工程師,他倆都強調用戶置身於遊戲內的體驗是 VR 開發的重要考量因素。為了降低使用過程中對頭顯的依賴,團隊做了一套調試系統,允許人們使用滑鼠和鍵盤玩遊戲。他表示:「這樣的思維有利於產品迅速疊代,但有很多東西我們是無法確切得知它們能否行之有效的,除非戴上頭顯去親自驗證。」

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《寰宇高中》

當問及 Owlchemy 的 QA 測試員是否會使用 Debug Editor 時,他們都不由得笑了。資深 QA 專家 Jessica Fly 說道:「VR 的測試方法非常不同。」此前,她曾在 Cloud Imperium Games 工作室為《星際公民》做測試。她唯一需要做的事情就是在純平顯示器上啟動遊戲,然後就搞定了。如今她的工作流程包括戴上頭顯,確保房間設置得當,以避免自己會被任何東西絆倒。這還不包含後續的一系列體力運動。

在從頭到尾進行回歸測試時,這個問題尤其突出。回歸測試指測試人員需要在更新或版本疊代之後檢查一遍遊戲,以確保沒有任何問題。以《寰宇高中》為例,其中一個環節就是測試所有十八份食譜,每種食譜都會涉及到諸如「在碗里攪拌」之類的動作。「真的是太費胳膊了。」Fly 表示,「不過老實說,VR 測試的動手部分是我真正感興趣的環節之一。」

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《寰宇高中》

「在入職 Owlchemy 之前,我曾在暴雪負責《爐石傳說》的測試工作,我感覺測試一款完全沉浸的 VR 遊戲和測試一款電子卡牌遊戲之間的區別可太大了,」Owlchemy 的 QA 測試員 Paul Henderson 說道,「畢竟你之前處理的遊戲有著最簡單的交互,只需要拖動卡牌,或者把牌拖到對手那里即可。但如今的遊戲該如何交互?這就是你要操心的問題了!你得動起來才行。」

按部就班

Mayank Lal 早在 2017 年初就加入了位於印度古爾岡的 Keywords 工作室。他最初是一名遊戲 QA 測試員。在幹了近七年之後,他晉升為 QA 測試負責人。在此期間,Lal 見證了 VR 業務在工作室中占據了越來越重要的地位。幸運的是,這也為公司內的 40 名 VR 測試人員(該公司共 200 名雇員)提供了更好的工作條件。

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗早期 VR 頭顯設備 Oculus Rift

萬事開頭難。工作室一開始是與 Oculus 合作,當時 Meta(前身為 Facebook)還沒有參與進來。測試人員很快就意識到了一些亟需解決的問題。「在那段時間里,我們留意到的最常見的情況之一,就是人們在長時間的使用之後會感到惡心,」他回憶道,「然後頭顯也會發燙,而且真的會燙到面部皮膚。有時候測試者們會共用頭顯,這又增加了交叉感染的風險。」

公司的其中一項規定就是有關休息的。他們鼓勵(並非強制)測試人員每使用二十分鍾頭顯之後最好「休息」十分鍾,並利用這個空檔提交各類 Bug 和匯報問題等。隨著時間的推移,他們意識到並非所有人都能適應這種設備。員工可以向人力資源部出示醫生證明,這樣他們就不會再被安排到 VR 項目去了。現在,公司不會貿然指派人員去測試 VR。員工在其他項目工作六個月後會先接受相關培訓,看看他們能否適應 VR。

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《獻血與真相》

「確實有人因此離開,」Lal 表示,「當涉及到健康這方面時,人們往往不會考慮『過了這個村就沒這個店』,因為他們在這家公司里已經學到了一些值得寫進簡歷的東西。所以如果他們在我們這兒感受到了壓榨的話,甚至都不會給我們提交辭職信。他們會在第二天直接打個電話,然後就再也不回來了。」

在疫情期間,工作室為每個測試人員提供了一個單獨的泡沫配件,此舉降低了感染的風險。如今疫情結束,測試人員們又回到了辦公室(只有管理層人員方可選擇混合工作模式),他們有了一個專門用於 VR 項目的樓層。平均來看,他們在八小時輪班中有一半時間是戴著頭顯工作的。

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《節奏光劍》

不過不同工作室內部的規定各有區別,甚至連不同分部都有差異。Keywords 工作室在魁北克的蒙特婁開設了一家分部,Sammy Fox 曾是那里的功能 QA 測試員,他表示那里的規定就是希望員工能「在可忍受的范圍內盡量多幹活」,只要不擠占實際 Bug 匯報或分配任務的時間即可。話雖如此,他們也是有規定休息時間的,員工有兩次帶薪短休和一次不帶薪但時間比較長的午休。

另一位要求匿名的前測試人員表示,盡管每個人都屬於受法律保護的雇員,但幾乎所有測試人員都必須做到「隨叫隨到」。大家基本上都會通過電子郵件得知第二天是否需要工作,每天都會收到新的通知。

雖然他們很幸運地找到了一份相當穩定的工作,但薪水卻少得可憐。據知情人士透露,如果把加幣換算成美元,他們的最高工資約為每小時 10.50 美元,而當地同時期的最低薪資標準約為每小時 9 美元。他們還補充到,相比之下,測試主管在同一時期的年收入超過 3 萬美元。

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《節奏光劍》

在旺季時期,一名測試人員每天處理多個項目是很常見的情況。雖然據稱他們不經常加班,但有上午和下午的輪班制度,偶爾還會有夜班,需要在工作日和周末的夜間輪班。值夜班的員工將獲得額外津貼。有一位知情人士告訴我們:「我經歷過最糟糕的回憶是有一次周末的壓力測試,有人在公共浴室里吐了一地,那些嘔吐物一直被拖到周一早上才清理干淨,因為保潔周末不上班。那個味道可想而知。」

辦法總比困難多

在 2017 年的一份 CNN 報告中,專家解釋道人們之所以會在使用 VR 時感到眼睛疲勞、頭痛和惡心,究其原因是眼腦之間的協調方式受到了干擾。在現實生活中,眼睛和大腦會同時聚焦於空間中的某一個點。但在 VR 世界里,二者處理的信息並不一致,是分開的。神經行為學家 Walter Greenleaf 在報告中說道:「我們觀察和互動的方式變得不一樣了,因為我們可能會把一些看起來很遠的東西投射到眼睛上,但實際上它距離眼睛只有幾厘米。」

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《惡靈古堡4VR》

當測試那些仍在開發中的遊戲時,這種情況會更加嚴重。雖然開發團隊會盡量確保遊戲在開始 QA 之前能夠達到一個穩定的幀率,但是在一個項目的早期階段,人們通常會選擇性忽略掉很多細節,這就有可能讓事情變得相當棘手。

「我記得有一次我在測試一款賽車遊戲時,視角突然失控了,我差點暈倒在地。」Fox 回憶道。辦公室里會不間斷供應姜和止吐藥等物資,以應對暈動症和遊戲中出現的「意外」情況。

他補充道:「每當遇到這種情況時,我就會摘下頭顯,去找團隊領導要一份止吐藥,然後做一些書面上的工作,等著惡心感慢慢退去,待狀態恢復得不錯之後,再繼續進行 VR 的交互測試。」

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《惡靈古堡4VR》

Eric Kozlowsky 是 Armature 工作室的前任高級環境美工,他回憶起了自己在測試《惡靈古堡4VR》時遇到的類似情況。「我在現實生活中就很容易暈車,更別提在 VR 遊戲里了,所以處理一款開發中的遊戲其實是極具挑戰性的,」他說,「我確實會感到惡心,不過由於我控制了戴頭顯的時間,而且採用了一些順勢療法,這種感覺就得到了緩解。所以如果我感覺很暈,就會吃點薑糖緩一下。」

盡管測試人員通常要花大量時間佩戴頭顯,但這份工作也會逼著他們在日常的搬磚過程中創造出一些異想天開的解決方案。Archie Crampton(Universal Speaking 的首席 QA 技術人員,同時也是姜餅乾的倡導者)發現,把自己在遊戲內的身高從兩英尺調整到十五英尺不僅非常好玩,還很有幫助。此外,他說大多數人在辦公室里測試《節奏光劍》時都是坐著的。因為他們已經玩得爐火純青了,所以不需要多大動作幅度即可完成關卡。

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《RIGS:機械化戰鬥聯盟》

Hopkins 表示,Owlchemy 的辦公室里常備各種隨機的實用物品,其中就包括「鮑勃」,一個插在相機三腳架上的人體模型頭部。與其讓真人親自上陣,這個團隊選擇把頭顯直接戴到「鮑勃」頭上,然後旋轉這個頭來得到不同場景的畫面。Borland 補充道:「有些時候你必須腦洞大開才能找到合適的解決方案。」

除了天馬行空的創造力,基本上所有與我交談過的人都對 VR 的未來感到振奮。當然,新的技術也會帶來新的規范(舉個例子,Owlchemy 就發現並非每個人在測試手部追蹤功能時會遵循同樣的測試量),但這也反過來讓 QA 工作保持著新鮮感。

GI 特稿:給 VR 遊戲當測試員是一種怎樣的體驗《獻血與真相》

如果你下次玩到一款操控舒適且沒有視覺 Bug 的 VR 遊戲,應該好好感謝這些測試人員。畢竟他們日復一日地蹲地、手舞足蹈、使勁渾身解數、爬幾十次摩天大樓,只為了確保遊戲成品質量。「在《寰宇高中》的開發迎來尾聲時,開發者在交談過程中會把我當成遊戲專家,只因我在這款遊戲中投入了大量時間,」Fly 表示,「他們能夠認識到 QA 的重要性和專業性,讓我感到很是欣慰。」

作者:Diego Nicolás Argüello 翻譯:Zoe 編輯:熊貓命

來源:篝火