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ID@Xbox 項目負責人 GDC 2024 專訪:聚焦獨立遊戲的文化屬性

2024 年 3 月 20~22 日,全球規模最大的遊戲開發者大會 GDC 2024 於美國舊金山莫斯康展覽中心正式舉辦。

與此同時,由微軟主辦的「ID@Xbox Previews@GDC 2024」活動也於 3 月 19 日在莫斯康展覽中心附近的酒吧 Victory Hall & Parlor 召開。GDC 2024 期間,ID@Xbox 項目的一系列作品都將在這里面向世界各地的媒體披露最新消息。

趁此機會,《Fami 通》編輯部特地采訪到了Xbox 部門負責內容策劃兼程序的高級經理 Chris Charla,聊了聊這次的「ID@Xbox Previews@GDC 2024」活動。

Chris Charla(下文簡稱為 Chris)

Xbox 部門負責內容策劃兼程序的高級經理

ID@Xbox 項目負責人 GDC 2024 專訪:聚焦獨立遊戲的文化屬性

ID@Xbox 孕育了無數熱門作品

—— 請和我們介紹一下 ID@Xbox 項目的最新進展以及過去幾年都有哪些動作。

Chris:我記得上一次接受《Fami 通》的采訪還是 2019 年,在那之後整個 ID@Xbox 項目一直運轉得相當不錯。總的來說,我們為其投入了 4000 萬美元的資金,並資助開發了 3500 款以上的遊戲作品,今年一月推出的《幻獸帕魯》也收獲了大量好評。

—— 確實推出了相當多引人矚目的作品。

Chris:那可不是一般的多!除了XGP 訂閱庫中最受歡迎的第三方遊戲《幻獸帕魯》,我們還推出了《茶杯頭》、《方舟生存進化》、《土豆兄弟》、《Tunic》等諸多作品。而且這些還都是我憑借個人喜好挑選出來的遊戲,更不用說其他來自 ID@Xbox 的熱門作品了。

—— 換句話說,ID@Xbox 項目無論在哪個國家和地區都能吃得開對嗎?

Chris:沒錯,隨口就能列舉出美國、英國、西班牙、日本、瑞典、加拿大等地區。這些國家不單單有著數量龐大的遊戲開發者,從歷史的角度來看也都是遊戲產業極為發達的地區,整體呈現出一種大型遊戲開發商逐漸遠離,越來越多獨立遊戲工作室涌現的趨勢。

—— 那為什麼 ID@Xbox 項目能在這些地區得到廣泛接納呢?

Chris:首當其沖的理由應該就是以本次活動為代表的諸多宣傳推廣工作非常好開展,其次則是新遊戲的發行和上線比較容易。

—— 也就是說 ID@Xbox 與其他項目相比推出作品更容易?

Chris:是不是比其他平台更簡單我不清楚,但在 Xbox 平台上發行遊戲確實比較容易。我們從始至終都專注在自身的項目上,總是會抱著「這樣應該能行」的心態去做出下一步行動。因此雖然我們不太了解其他同行的情況,但項目進展還是很喜人的。

—— 如今可以說是獨立遊戲蓬勃發展的一個時期,你們會有自己在背後推動這股潮流的感覺嗎?

Chris:用日語來回答的話,應該是「有一點(スコシ)」(笑)。我們的初衷是讓大家能夠玩到更多的遊戲,因此或多或少還是有一定的推動作用吧。

ID@Xbox 項目負責人 GDC 2024 專訪:聚焦獨立遊戲的文化屬性由 NatsumeAtari 開發的《絕影戰士》也在本次活動上有出展

—— 為玩家們帶去來自全球各地的獨立遊戲,這一點也有著重要的意義。

Chris:沒錯,因為確實存在很多非常棒的遊戲,我們由衷地希望玩家們都能接觸到這些作品。

稍微深入一點來說,盡管我曾經造訪過東京、橫濱、哥倫比亞、南非等不同地區,但光是東京的一家收藏有數百、數千本書的書店我都不可能把其中的書全部看完,把場景從東京換到墨西哥也是同理。話雖如此,但我卻能夠通過遊戲了解和體驗到當地的文化,即便不親自前往日本,不實際造訪任何觀光聖地,不閱讀研究相關書籍,也能深入接觸日本的文化。在我看來,獨立遊戲的價值就在於能夠實現這一點。

—— 也就是說 ID@Xbox 更加注重如何讓開發者能夠便捷快速地完成開發並推出作品對吧?

Chris:是的。在過去的 10 年間,我們一直都有通過開設 ID@Xbox Developer Acceleration Program 以及 Xbox Game Camp 等活動對這些作品的開發進行支持,最終也收獲了極佳的成果。Developer Acceleration Program 不僅為條件得不到保障的開發者們提供了制面向 Xbox 平台製作遊戲的機會,並且輻射范圍還在不斷擴大,已經拓展到了印度、奈及利亞等國家。

—— 印度和奈及利亞的開發者也在面向 Xbox 平台開發遊戲啊。

Chris:目前已經有超過 100 款的 Xbox 遊戲出自非洲、印度和東南亞地區的開發者之手,並且他們與美國和日本廠商合作開發的項目也越來越多了。

—— 這樣一來,您剛剛所說的那種能夠體現當地文化的遊戲作品肯定也會越來越多吧?

Chris:是的。現在已經出現了以印度神話為靈感來源的遊戲,每當看到這樣的作品,都令我不禁感嘆這的確是與我們截然不同的文化。

ID@Xbox 項目負責人 GDC 2024 專訪:聚焦獨立遊戲的文化屬性在本次活動上出展的《Sonzai》就是由印度開發商 2 Odd Diodes 製作的

—— 印度有很多遊戲開發者這件事我倒是心里有數,但沒想到奈及利亞的遊戲產業居然也發展得如此迅速。

Chris:所謂的才能和天賦是不受地域限制的,奈及利亞無疑也存在具有遊戲開發天賦的人。但從國家的角度來看,奈及利亞此前並沒有發展遊戲的歷史,因此很難有發掘這些人才的機會。從這個意義上來說,我們想要做的其實是幫助這個國家去發掘那些以往容易被埋沒的人才。

—— 東南亞開發者製作的遊戲也開始逐漸進入大眾的視野范圍了。

Chris:沒錯。新加坡、馬來西亞、印度尼西亞、越南和台灣近年來涌現出了相當多優秀的作品。盡管移動平台的遊戲仍在當地占據主流,但我還是希望他們能夠多多關注主機平台的遊戲。正如我先前所說,才能和天賦是不受地域限制的,所以我們今後也會繼續為此前沒有主機遊戲開發基礎的國家和地區提供支持。

—— 請和我們講講未來的 ID@Xbox 會如何發展。

Chris:我們想將更多精力投入到助力開發者完成「發現」這件事上。具體來說,就是更加重視「玩家造訪商店,並發現遊戲作品」這一過程,以此來幫助開發者吸引玩家。

—— 能舉例說說嗎?

Chris:比如當我們發現購買了 RPG 作品的用戶,很可能會在 RPG 新作推出之後繼續遊玩時,就會給出「面向這些用戶開發這樣的 RPG 作品似乎不錯」的建議。

換言之,我們想要做的,就是協助開發者完成「這樣的用戶可能會喜歡什麼類型的遊戲」的「發現」。

—— 也就是判斷開發者的意願,並告知他們更受歡迎的設計方向?

Chris:這是其中的一部分。我們雖然會和開發者們分享「這樣的遊戲比較容易賣得好」、「市場目前更傾向這種設計」之類的信息情報,但也會更加因地制宜地給出「RPG 遊戲會受這部分玩家喜歡,要不要在設計上更加迎合他們的喜好呢?」這樣的建議。

ID@Xbox 項目負責人 GDC 2024 專訪:聚焦獨立遊戲的文化屬性

—— 順帶一問,對於遊戲行業的未來發展,Chris 先生是怎麼看的呢?

Chris:我要是知道的話就好了(笑)。雖然想要預測未來的發展非常困難,但我個人很喜歡出人意料的展開,因此時不時就會遇到「比我最初想像的賣的要好」的經歷。話雖如此,但大多數時候只要自己上手玩一玩這些作品就知道是什麼情況了。

—— 迄今為止 ID@Xbox 項目已經推出了 3500 款以上的遊戲作品,2023 年你們一共推出了多少款作品呢?

Chris:600 部以上,今年的數量應該也大差不差。

—— 最後請再對讀者們說點什麼吧。

Chris:ID@Xbox 項目會不斷推出帥氣、炫酷的遊戲作品,期待能早日與大家分享這些作品的相關情報。

編譯:Bluestoon

來源:篝火