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P社新發行的「文明like」,讓我更懷念《文明帝國》本身了

P社新發行的「文明like」,讓我更懷念《文明帝國》本身了

每一款新的「文明like」,都讓我覺得《文明帝國7》或許真的挺難做的。

在頭兩個小時的遊戲時間里,這是新發售的4X策略遊戲Millennia予以我最深刻的感受。這款由P社發行的遊戲暫時沒有官方中文名,我們就暫且直譯為《千年》吧。

和前幾年小有名氣的《人類Humankind》(HUMANKIND)還有《舊世界》(Old World)一樣,《千年》也是《文明帝國》系列的模仿者和學習者。

作為現代4X策略遊戲的標志性作品,《文明帝國》系列的上一部正作已經是2016年的事情。然而《文明帝國6》拓展玩法的兩個大型資料片成績並不理想,《迭起興衰》和《風雲變幻》的STEAM好評率均在60%左右浮動——這也給了不少後來者在文明基礎玩法上革新一步的動機。

比如前面提到的《舊世界》和《人類Humankind》。前者加入了相當重的角色扮演和世系疊代要素;後者強調文明融合的概念,上個時代是大明、下個時代能變成法蘭西。

P社新發行的「文明like」,讓我更懷念《文明帝國》本身了《人類Humankind》的分時代文明選擇

而《千年》,無疑是一款看上去最像《文明帝國》的文明like遊戲。它保留了近兩代《文明帝國》最基本的要素:六邊形地塊、區域經濟、時代變遷、科技文化宗教要素、多樣勝利條件……對任何玩過《文明帝國6》的玩家來說,《千年》大部分的新手教程都是可以跳過的。

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在這個框架的基礎上,《千年》有著最重要也是最醒目的革新:花樣繁多的時代變體。

在大多數同類遊戲中,時代的劃分往往會用生產力的先進程度來概括,比如石器時代→青銅時代→鐵器時代。《千年》最基本的線路也是這樣的,但卻在時代變化的過程中加入了大量「if線」,有的if線完全是超現實的歷史演繹。

舉個例子,倘若玩家在青銅時代率先發現三個自然奇觀地標,就可以將歷史拉入神話式的「英雄時代」,開啟一些角色扮演要素。鐵器時代的衛生狀況如果出了問題,下一時代就可能進入瘟疫時代,需要投入大量資源來控制疫情,瘟疫不結束、科技就點不開……

後續時代變遷里,還有大量比較野的時代設定,比如與工業革命同期的以太時代,就是人類發現的全新奇異能源「以太」的if線,觀感上相當於進入了蒸汽朋克式的平行歷史,如此種種。

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超現實時代展開,聽上去還挺好玩的,玩起來——其實也挺有意思的,但這一切的樂趣,都建立在玩家在對局中處於優勢的基礎上。《千年》花心思設計了玩法內容迥異的種種時代變體,卻又給了玩家一個非常霸權主義的限制:第一個進入下一時代的玩家,將強制鎖定所有玩家的時代選擇。

意思就是說,如果滿足了進入時代變體的要求,第一個「疊代」的玩家想拉大家進瘟疫時代,那所有人都得跟著他專心於疾控、和瘟疫作鬥爭;第一個「疊代」的玩家想搞蒸汽朋克,後面所有玩家都得跟著陪他一起造飛艇。

這就導致《千年》的遊戲體驗幾乎永遠處於一個詭異的節奏中:不管你想龜縮種田、專注文化外交,還是當軍事狂人,都得盡快地發展科技,盡可能地快速進入下一時代,不然則將完全失去發展的主動權。想想吧,你可能完全沒有關心過國家的衛生建設,卻被一個變態瘟疫狂人拉入了意外的全球疫情。

在《千年》里,這種強制發生的不確定性,很多時候會徹底否認玩家前幾個時代的努力。對《文明帝國》來說,國家路線本質上其實是「我玩我的,你玩你的」,每個人可以選擇自己的勝利條件,即便是走文化路線的玩家需要發展軍事應對戰狂玩家,這也是自由選擇產生的被動應對——但《千年》則不會給落後的文明太多選擇權。

太進步了,令人感嘆。

除此以外,《千年》還有許多頗顯「神秘」的設計要素。像在遊戲開始,你可以選擇諸多現實里的國家派系,比如印度、中國、英國什麼的,但這些國家之間沒有任何區別,注意是任何區別。每個國家都有一個微小的bonus,但是玩家不喜歡也可以換成別的選項——一旦進了遊戲,不同國家的區別就只剩旗子了。

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再比如遊戲的戰鬥,其實就是最簡單的兵棋對對碰,玩了幾個小時我也沒太搞清楚這部分的策略是怎麼實現的(因為它不太顯示戰鬥細節),但《千年》硬是給這個戰鬥加上了青銅時代水準的戰鬥動畫:

P社新發行的「文明like」,讓我更懷念《文明帝國》本身了第一次看我還以為能操控

以上種種,再加上一些十分「簡朴」甚至可以說是「簡陋」的細節,比如東一榔頭西一棒槌的UI和彈窗、比《文明帝國5》還不如的鋸齒多邊形,很難讓你覺得這是個2024年的「文明like」——《人類Humankind》的遊戲性再怎麼充滿問題,圖形和交互也可以說是相較《文明帝國6》來說有所疊代的。

但另一方面,你又能深感《千年》的製作組到底在gameplay上想了多少點子:除了幾十種不同的時代變體,《千年》的諸多基礎系統上完全沒有局限於文明like的基本範式,有相當程度的策略延展。像從《文明帝國6》開始的區域建設和經濟地塊,《千年》將其細化到了一個非常復雜的地步,以至於玩了好幾個小時我都沒太搞懂眾多資源之間的生產鏈。

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可問題在於,和《千年》散落四處的交互按鈕一樣,這些遊戲內容既缺乏整合,又缺乏引導。它可能確實很有深度,但玩起來不免讓人思考一個問題:「為什麼我不回去玩《文明帝國》呢?」

P社新發行的「文明like」,讓我更懷念《文明帝國》本身了回想起了幾年前玩《人類Humankind》時的感受:新鮮勁過去了還剩什麼呢

從《文明帝國5》到《文明帝國6》,這個最為成功的現代4X系列的基本理念一直是沒有變過的:讓樂趣保持在直觀、可見的范疇內。就像一款成功的桌遊無論再怎麼復雜,也得讓人光看說明書也能弄明白怎麼玩。

如果不能將復雜的系統具現為清晰的可玩性,最終給玩家的感受就只能是完成度堪憂。說句題外話,P社這幾年發行的新遊戲多半都有這種「不明不白」的狀況——「舒適」和「新奇」哪個更重要,恐怕是一些開發者需要研究的問題。

來源:遊研社