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Polygon《網絡奇兵重製版》評測:劃時代經典遊戲的現代重生

如果你以前聽過類似的故事,可以現在就打斷我:你在軌道空間站中一個未來風的醫療艙里醒來,身上多了些新的賽博植入物,卻驚訝地發現其他人都死光了。我上述所說的可能是《生化奇兵》或者《絕命異次元》,如果你思維放飛一些,甚至可以覺得是《薩爾達傳說曠野之息》。但此處我指的是由 Nightdive 工作室重製的《網絡奇兵》。這個重製作品向我們揭示了 1994 年的原版遊戲對整個電子遊戲行業有多麼大的貢獻。

Polygon《網絡奇兵重製版》評測:劃時代經典遊戲的現代重生

在我以評測者和媒體人的身份紮根遊戲圈之前,我就已經知道《網絡奇兵》了,但是卻沒什麼機會去玩。這款遊戲最初由 Looking Glass 工作室開發,在當時屬於有點兒火的遊戲,不過遠比不上《毀滅戰士》的火爆。但隨著時間的推移,它的影響變得越來越大,不僅明顯地影響了前面提到的《生化奇兵》和《絕命異次元》,也影響了《恥辱》《掠食》以及《死亡循環》。它還帶火了一些如今已經爛大街的敘事技巧,比如通過音頻日誌講述劇情。

我一直很想體驗《網絡奇兵》,去探尋電子遊戲的歷史脈絡,但由於這是一款相當老的 PC 獨占遊戲,我一直沒能親手體驗。從《網絡奇兵》發售到現在,已經過去了相當長的歲月,這個遊戲已經很難上手遊玩,一方面是因為我早已習慣現代遊戲更加合理的 UI 和更加直觀易懂的操作方式,另一方面則是因為這個遊戲已經很難買到。

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在我小時候,《網絡奇兵》就已經是一款非常老的遊戲了(它最初是在軟盤上發行的!),獲取這個遊戲的主要途徑,就是粉絲們在網上分享的下載連結,不過那個合法性就很難說了。在我聽說它對日後的遊戲產生了多麼大的影響之後,我馬上就跑到網上搜這個遊戲,結果卻看到論壇上有很多人說直接去玩《網絡奇兵2》比較好。

如今你可以玩到原版的《網絡奇兵》了,這也是多虧了 Nightdive。這家工作室於 2012 年獲得了該遊戲的版權,並於 2015 年以「增強版」的形式將其重新發行。你現在就可以去體驗這個翻新過的版本,享受它的諸多樂趣,盡管它已經不能像 29 年前那樣讓人驚嘆了。

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在 1994 年極具革命性的物理引擎(最初由 Seamus Blackley 為《無限飛行(Flight Unlimited)》編寫),放在 2023 年早已不足為奇——畢竟在這 29 年里,我們已經見過無數個借鑒了 Blackley 成果的物理引擎。如果你覺得 1994 年的遊戲難以下咽,那麼《網絡奇兵重製版》就成了很合適的選擇,它甚至在原版的基礎上做出了一些出色的原創改動,讓你真正意識到什麼叫歲月的變遷。

《網絡奇兵重製版》非常優秀。它既不像《最終幻想7重製版》那樣是一款被完全重新構思的遊戲,也不像《旺達與巨像重製版》那樣徹底拋棄了原作的美學與美術風格。它看起來就像是 1994 年的遊戲在我記憶中的樣子。煙霧從通風口噴出,然後消散成了像素。光效往往非常奔放、張揚,螢幕上充斥著深紅色的氛圍光,伴隨著時不時閃爍的亮藍色燈光。

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你的雙手握著一根鉛管,它掛在你的臉前,就這麼在你的視野前來回擺動,很有重量感,有時候在光線下還會略微有些像素感。你慢慢地(小心翼翼地)沿著燈光閃爍的狹窄走廊走下去,在試圖通過這個地方時被困在了金屬維修走廊里。這是一個披著射擊遊戲外皮的迷宮探索遊戲。

這個遊戲的劇情已經名聞遐邇:《網絡奇兵》講述了一位黑客的故事,他因入侵鈦優集團而被抓,然後被迅速帶往名為「堡壘」的空間站,並得到一份工作:加入這家公司,獲得一個不錯的神經植入物,交換條件是要取消他們的人工智慧「SHODAN」的倫理限制。事實證明,SHODAN 真的很需要那些道德規范,因為當你做完手術醒來時,她已經殺害了空間站里的所有人,把他們改造成了變異人和生化人。

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如果你是個熱愛電子遊戲的人,那麼你一定見過 SHODAN,或者說,見過她的變種。如果你玩過《傳送門》,你已經和她的一位近親打過交道了,SHODAN 創造的角色模板——尖酸刻薄、沒有道德、聲音中略帶故障噪音的女性 AI——如今已經是司空見慣的設定了。GLaDOS 就是個帶了一絲幽默感、對玩家的敵意有些個人感情色彩的 SHODAN。

在《網絡奇兵》中,SHODAN 的敵意則是冷酷且純粹的,就像你討厭飛進屋子的蟲子一般,只因為它們都比你低等,不配出現在這里。當你在一路過關斬將的時候,會聽到她發誓要把你綁在審訊台上,「你會了解到你不會想了解的有關痛苦的定義」。

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但不知怎的,SHODAN 的出場依然會給人一種新奇感——或許是因為老作品現在又顯得很新潮了吧,但令人感到難以置信的是,重製版更加突顯出了《網絡奇兵》的精髓。當你在充電站給電子武器充電時,電流會在你的指尖上舞動,讓我想起了《生化奇兵》借鑒了這款遊戲的哪些方面。

當《網絡奇兵》運用它的恐怖元素,將你推入一個帶有呻吟怪物的黑暗房間時,我馬上想起了自己為什麼一直沒敢玩《絕命異次元》:《網絡奇兵》的恐怖風格更合我的胃口,但兩者之間的傳承關系也很明顯。

Polygon《網絡奇兵重製版》評測:劃時代經典遊戲的現代重生

通過這種形式體驗這款遊戲,讓我把《網絡奇兵》這張重要拼圖放進了「沉浸式模擬」遊戲(一種對為玩家提供開放式玩法的遊戲統稱)的世界。在《恥辱》的頓沃城身上可以明顯看到堡壘空間站的影子:Looking Glass 和 Nightdive 塑造的堡壘並不僅僅是一個空間站,更是一個謎,是一張等著你去展開卻幾乎不給任何指示的地圖。

看到一個規模較小的遊戲能夠如此精湛地做到這一點,我不禁想起了那種直到近年技術進步才得以實現的開放世界遊戲,比如《上古卷軸5無界天際》、《薩爾達傳說曠野之息》和《艾爾登法環》。

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真正讓我感到振奮的是,當我玩《網絡奇兵》時,能感覺到它基本上放任我自行發展。當你第一次嘗試穿過醫務室時,你(極大機率)會撞得一鼻子灰。你可能會讓自己陷入無法解決的困境,因為這是一款要求你集中注意力的遊戲,它不會一直提示你下一步要去做什麼。它也會回饋你的好奇心和謹慎。我經常在偶然情況下找到過關的方法,只因我決定不去以前沒探過的走廊。你永遠都會有新的發現 —— 新武器、自動販賣機或者捷徑 —— 再不濟也會有一些有用的教訓在等著你。

我很能理解為什麼人們一旦開始玩這款遊戲就會難以自拔,以及為什麼你可以透過這個遊戲看到一些人的職業軌跡。在 Looking Glass 開發《網絡奇兵》的那段期間,Ken Levine 就曾在里頭就職,他從未停止過對《網絡奇兵》的念想,最終書寫出了《生化奇兵無限》的結局,暗示著這類主題存在著無窮無盡的變化。

原作者:Gita Jackson,翻譯:Zoe,編輯:Tony

來源:篝火