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SE 以 3 億美元出售海外工作室:真不虧,或許皆大歡喜

*本文系用戶投稿,不代表篝火營地觀點

最近,一樁事件引發了行業熱議,Square Enix(後文簡稱 SE)以 3 億美元將其歐美開發工作室(Eidos 蒙特婁、SE 蒙特婁和水晶動力)以及《古墓奇兵》、《殺出重溫》等眾多IP打包出售給了 Embracer Group。

很多玩家看到後的第一反應是:才 3 億?這麼便宜?這個 Embracer Group 是何方神聖?很多人甚至稱這比交易為「賤賣」,也不禁好奇《古墓奇兵》等知名 IP 未來發展會如何?

3 億美元這個價格合理嗎?本文將梳理這起收購案的前因後果,試圖站在這起收購案的各方立場來解讀各自的需求和目的,並探討這次事件對於行業和玩家可能產生的影響。

Embracer Group 為什麼要買?

不少玩家或許對 Embracer Group 比較陌生,但是這家巨頭最近幾年其實已經收購了大量遊戲公司,勢頭非常猛烈,已坐擁各種獨立運營發行商和工作室,交織成一張復雜的網絡,有能力製作和銷售你所能想像出的所有類型遊戲。

Embracer Group 組建於 2011 年,由瑞典商人 Lars Wingefors 領導,一開始名字叫 Nordic Games Holding,靠賣電子遊戲尾貨逐漸成長起來,一段時間之後,他們決定賣點自己的東西,於是先在 2011 年吃掉了澳大利亞發行商 JoWooD 的資產(《哥特王朝》、《咒語力量》),又在 2013 年一舉拿下 THQ(《暗黑血統》、《國土防線》)。

當時看來,這些操作有點趁火打劫的意思,買下這些公司並不怎麼賺錢,然而隨後他們拿出了《暗黑血統 3》,可見,他們的野心遠不是收幾家破產公司的空架子這麼簡單。之後,他們開始向各大遊戲廠商揮舞鈔票,大肆收購。

僅僅在去年,Embracer Group 就在遊戲領域發起了 26 筆收購,總金額達到 66 億美元,其中最引人關注的是 13 億美元拿下了《邊緣禁地》系列的開發商 Gearbox Entertainment。

公司於 2016 年上市,並在 2019 年更名為 Embracer,如今已擁有 100 多家工作室和發行商,員工上萬人,從人數上來說規模已經超越動視暴雪。市值也從 2016 年的 2.5 億美元漲到了如今的 90 億美元,巔峰時甚至超過了 126 億美元,漲幅超過 50 倍。

說回這次 Embracer Group 跟 SE 的事,其實,之所以看中 SE 的這些海外工作室,和 Embracer 近些年來的收購思路是一致的,即他們要麼是面臨破產的公司,要麼是中小型公司。

這個和遊戲行業常見的大手筆收購思路完全不同,其實有點撿漏的意思。通常,微軟、SONY這類大廠,更看重從並購中獲得市值的巨大增長以拉動股價上漲,增強自己在行業中的話語權。而 Embracer Group 或許是知道自己沒法跟大廠搶那些大的目標,於是選擇大量收購中小公司來形成一種規模化效應。

這麼做的好處在於可以將雞蛋放在不同的籃子里面,這麼多的工作室,只要有一半賺錢就可以保持相當不錯的發展態勢,例如 Embracer Group 旗下的發行商 Coffee Stain 在之前發行的獨立遊戲《英靈神殿》銷量最近突破了千萬,堪稱奇跡,其他工作室大多也勢頭良好,所以 Embracer Group 這些年股票才能漲了這麼多。

作為一款獨立遊戲,《英靈神殿》的千萬銷量令人驚嘆

所以站在 Embracer Group 的角度來看,此次收購 SE 這幾家工作室不過是其龐大收購計劃中按部就班的一步,更何況只花了 3 億美元,是一筆相當劃算的買賣,還提升了自己在業界的名聲和影響力,將來如果可以令《凱恩的遺產》和《駭客入侵》等 IP 復興,對玩家來說也是好事。

SE 為什麼要賣?

時間回到 2009 年 4 月,SE 宣佈以 1.17 億美元收購 Eidos 以及該公司旗下的水晶動力工作室。這件事情在當年也是熱議不斷,因為日本遊戲如此大手筆地收購一家歐美頗具規模的中型公司是比較罕見的情況。

SE 當年之所以要進行這場收購,最主要是強烈想要轉型國際化的需求。當時隨著 XBOX 360 和 PS3 的出現以及歐美大作的紛紛崛起,日本遊戲公司受到了巨大的沖擊,紛紛謀求國際化,而直接並購歐美公司是其中的一種做法。

那麼,為什麼 SE 收購 Eidos 過了十幾年之後,又只以區區 3 億美元就將 Eidos 和水晶動力出手了呢?

首先,SE 收購 Eidos 後推出的遊戲在盈利上大多不佳。

就拿 Eidos 旗下名氣最大的 IP《古墓奇兵》來看,該系列重啟後推出了三款作品,分別是《古墓奇兵》(2013)、《古墓奇兵崛起》、《古墓奇兵暗影》。最近,水晶動力工作室透露了《古墓奇兵》全系列的銷量是 8800 萬套,其中有 3800 萬套則來自於重啟三部曲。

然而,3800 萬的銷量看似很高,實際盈利其實並不高。

以《古墓奇兵暗影》為例,該作發售後首周銷量低迷,以至於僅僅發售一個月後就開始打折,常常只有白菜價,甚至在今年 3 月初的一次 STEAM 特賣活動中,原價 552 元的終極版打折到只要 97 元。

然而,3A 的製作是非常燒錢的,製作人曾在一次訪談中透露,《古墓奇兵暗影》的開發成本加營銷成本堪稱系列之最,超越了 1 億美元。因此,雖然該作最終銷量沒有公佈過,但就這個打折情況來看,即使突破千萬銷量,SE 能獲得的利潤都相當有限。

另一方面,獨立遊戲行業分析師 Billy Pidgeon 曾經針對《古墓奇兵》(2013)發售後一個月獲得的 340 萬套銷量發表過一番言論如果一款遊戲的開發成本在 1 億美元水平的話,那麼這款遊戲只有取得高於 8.5 的媒體評分並收獲 500 萬至 1000 萬份銷量的時候才能算得上真正意義上的成功。好在,《古墓奇兵》(2013)最終在 2017 年銷量達到了 1100 萬套,但這個成績花費了四年。

除了盈利的問題,《古墓奇兵》重啟三部曲的口碑也是一路走低前兩部獲得了媒體的好評,但第三部《古墓奇兵暗影》的評分則是褒貶不一,有不少媒體給了低分,比如 Gamespot 只給了 6 分。

《古墓奇兵暗影》令系列再度陷入低迷狀態

不過《古墓奇兵暗影》的折戟並非 SE 收購 Eidos 和水晶動力工作室後遇到的最大挫折,另一款產品《漫威復仇者聯盟》的拉垮表現才堪稱是最大滑鐵盧。

當年,漫威憑借多部電影取得了相當的成功,想要涉足遊戲領域,於是選擇了跟 SE 合作打造一款《復仇者聯盟》題材的 3A 大作,也就是 2020 年 9 月發售的《漫威復仇者聯盟》。

SE 和水晶動力都對這款服務型遊戲(GaaS)寄予厚望,希望它能提供源源不斷的利潤,投入了大量的資源,甚至將《古墓奇兵》系列的開發都暫時放到了一邊,全力開發《漫威復仇者聯盟》。

然而結果卻是口碑和銷量的雙失敗,IGN 評分只有 6 分,在線人數也一直上不去。後來,SE 的 CEO 松田洋祐在總結經驗教訓時表示水晶動力並不擅長服務型遊戲,經驗不足導致了這個結果。

其他 Eidos 蒙特婁打造的 3A 大作如《駭客入侵人類革命》、《駭客入侵人類分裂》、《神偷4》、《漫威銀河護衛隊》等,銷量也都平平無奇。這一切必然會不斷影響到 SE 的決策和判斷,成為 SE 出售這部分業務的緣由。

使得SE方面逐漸想要將海外這部分工作室出手,最近有海外傳聞說SE已經有較長一段時間謀求將這些工作室和IP出手,這種說法有著一定的可信度。

其次,海外 3A 大作過多的投入已經影響到了 SE 本部的遊戲大作開發規劃。

在 Eidos 和水晶動力推出了多達 8 款 3A 大作的同時,日本本部這邊只推出了《最終幻想 15》、《最終幻想 7 重製版》第一章、《王國之心 3》等少數幾款 3A,其餘多數都是中低成本之作,例如《沙加緋紅恩典》和《歧路旅人》等。

在海外大作普遍表現不佳後,SE 似乎決定將精力重新集中到本部的開發上。一方面,啟動一些老系列,比如《聖劍傳說》正統續作,《沙加》系列續作;另一方面開發更多大作,例如已經在研發中的《勇者鬥惡龍 12》、《最終幻想 16》、《最終幻想 7 重製版》第二章、《王國之心 4》、《FORSPOKEN》等。

所以這麼一梳理下來,本部手上有這麼多大作項目,水晶動力還宣佈要用虛幻 5 引擎打造《古墓奇兵》新作,對 SE 而言,如果不將 Eidos 和水晶動力以及這些 IP 出售掉,很可能對本部大作的開發產生巨大的壓力,令公司不堪重負。

再次,SE 有了新的業務方向。

在官方新聞稿中,SE 特別提到了該交易將使其專注於區塊鏈、人工智慧和雲的投資,松田洋祐此前也多次談到這些話題,所以這次通過出售海外部分業務以更好地來投入到新業務,也是合情合理。

Eidos 和水晶動力的未來會如何?

在宣佈收購後的電話會議上,Eidos 蒙特婁的負責人 David Anfossi 表示工作室正處於 15 年來的最佳狀態,並提到這家工作室是「《神偷》和《駭客入侵》系列的故鄉」,目前有數個項目正在開發中,並且都將使用虛幻 5 引擎。

從這番話我們也不難看出,很可能沉寂多年的《神偷》和《駭客入侵》系列將來會再度啟動,背靠 Embracer Group 強大的鈔票實力,Eidos 和水晶動力未來的諸多新作可能會得到更多開發和宣傳的費用。

《駭客入侵人類革命》

其實歸根究底,3A 大作在當下依然是歐美公司主導的戰場,SE 在《古墓奇兵暗影》上投入的 1 億美元開發費用看起來似乎不少,但是對比很多歐美 3A 也不算什麼,而如果 Embracer Group 能夠在經濟上給予更多支持,則有更多機會讓這些被收購的 IP 再度煥發光彩。

總結一下

綜上來看,這次收購其實對於三方來說都是好事:SE 出售掉了一個燙手山芋,以後可以更加集中精力到本部大作的研發上,新業務也可以更好地開展;Embracer Group 只用 3 億美元就得到了這麼多 IP,是一筆劃算的買賣;Eidos和水晶動力也有了更強的後盾,可以打造 IP 新作。

而對於玩家來說,以後無論是 SE 的遊戲,還是 Eidos 和水晶動力的遊戲,可能都會品質更高,變得更好玩更有趣,那這場收購其實也是在造福玩家。

來源:篝火