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Steam走出了危險的一步?

作者:布織島

編輯:柏亞舟

2024年3月19日,STEAM在其測試版當中更新了「家庭共享」功能,很快,玩家們發現這次的變動非常大。

此前STEAM也有家庭共享功能,但此前都是帳戶兩兩之間,且有「一個遊戲庫同時只能一個玩家開玩」的限制,更多地被用到了一名玩家的多個區域帳號的共享當中。

這一次,Valve重新定義了STEAM的「家庭共享」:首先,一個家庭內可以有6個人進行STEAM遊戲庫共享。也就是說,只要你加入了這個遊戲庫,你就可以爽玩自己的五個」家人「的遊戲; 同時,共享的遊戲還可以擁有自己的存檔,也可以正常獲得成就。

STEAM走出了危險的一步?

限制則主要體現在,6個人當中有幾個人購買了遊戲,就可以有同時有幾個人同時登陸該遊戲,某款遊戲家庭里只有一個人購買、想兩個人同時登陸就不行;同時,一個家庭的6個帳號必須在同一個區域,一定意義上可以理解為STEAM整頓「電子移民」的延續與補償。

目前,已經有數百款遊戲支持STEAM家庭共享,其中包含《柏德之門3》,《電馭叛客2077》,《艾爾登法環》,《霍格華茲的傳承》等大作。

01 「賽博義父」

新聞一出,大家最關心的自然就是使用場景。根據前文提及的限制,家庭組的人想要同時登陸一款非免費遊戲,還是要老老實實買多份。

舉個例子,一個家庭6個人,有一個人買了《魔物獵人世界》,那麼「一個人買、搖三個人一起共鬥」是不可能的,如果有兩個人買了,就可以同時兩個人共鬥,以此類推,但並不要求每一個登陸者都已經購買——你可以將這一機制理解為隨時在6個人當中流通的「賽博光碟」。

另外,STEAM家庭共享中,如果你的家庭成員有人有違規行為,比如開掛,整個群組都會被連坐封禁。

更新一出來之後,網上就出現了大量的求」賽博義父「的梗圖。那些有著幾百個上千個遊戲的大佬,也瞬間成為了其他玩家抱大腿的對象。

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不過,要真的成了賽博義子,也會產生問題。因為玩家可以以兒童身份邀請對方加入,而這個「兒童身份」基本上就等於是「賽博鐐銬”了。

在「STEAM家庭組」的新規下,家庭的創建者可以禁止「兒童成員」瀏覽遊戲商店,甚至可以封鎖遊戲庫存,並且兒童還永遠不能退出家庭。反過來,如果是成年成員,又可以隨意踢掉家庭組的其他成員。

一定意義上,這個限制倒是讓淘寶閒魚潛在的黑產很難辦——選擇當陌生人的「兒子」,等待的都不知道是什麼。

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更何況,Valve還給了家庭組的進出設置了額外限制,在退出家庭組之後,用戶一年都無法加入其他家庭。種種限制之下,不論是「開掛連坐」還是「冷靜期」,都意味著此次的家庭組更新,指向的是 「真家庭」,至少得是「真正親密的朋友」。

02 未必所有人獲益

即便有著這樣那樣的限制,這次的家庭共享更新,對玩家、至少對那些不是那麼頻繁去土耳其、阿根廷「旅遊」的玩家,是一次極大的利好。與親密且互補的人組成家庭,玩家們可以「白嫖」遊戲,遊戲庫瞬間就翻了幾倍。

但是,對於開發者而言,這可能並不是什麼好消息。

對於大型發行商而言,家庭共享可能並不會非常影響遊戲銷量,尤其是類似於《地獄潛兵2》這樣的共鬥遊戲,玩家本身就需要自己購買一份。而那些如同《艾爾登法環》這樣的大作,對於很多人而言,更是會必買作品。

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《地獄潛兵2》

而獨立遊戲開發者則相反,每一份遊戲的銷量都很關鍵。

對於獨立遊戲開發者而言,STEAM家庭共享顯然是會影響到遊戲的銷量的。數學上的「縮減六倍」的銷量可能會有些夸張,試想不少純單機的小品遊戲,本身親密關系當中的互相推薦,就是獲得銷量增長的重要來源,現在,一個人玩過之後,家庭中的另外一個人可以挑一個時間品味,幾乎不影響。

雖然,根據V社所說,是否加入家庭共享是開發者可以決定的(雖然是默認開啟),比如目前《碧血狂殺2》就沒有開放家庭共享。可如果大量的遊戲都選擇了開放家庭共享之後,那麼不開放家庭共享的遊戲在上線之後是否會遭遇差評轟炸?這也是一件未知數。

另外,遊戲發售前的願望單預測的功能性或許也將受到影響。

STEAM願望單是目前很多獨立遊戲發行商對於遊戲的銷量預測,並且進行營銷的一種數據。而在新的家庭共享政策下,願望單的轉化率可能也會有所下降。這對於發行商整體的前期發行,營銷策略也要進行調整。

最極端的情況下,可能更多的遊戲會加入聯機的系統——因為至少這樣,玩家必須要買兩款遊戲才能同時遊玩。

而遊戲的長尾收入,發售以後幾年還能每周賣出幾千份這種事情,可能也會成為歷史。畢竟只要找一個家人買了遊戲,就能夠爽玩之前的大作,何必還花幾百塊錢自己買一份呢?

比如「到底誰還沒買的」《三男一狗》,梗或許就此失效……哦不對,和師出同門的《碧血狂殺2》一樣,它已經關閉了自己的家庭共享。

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沒有「家庭共享」字樣

03 V社的算盤

所以,STEAM為什麼要這麼做呢?

有分析人士指出,STEAM的這次的政策改變,可以參考曾經的Netflix。Netflix也擁有過類似STEAM的「帳號與帳號之間」的點對點共享的機制,用戶可以擁有一個家庭帳號,但是這導致了很多」白嫖黨「的出現。

後續Netflix對這個政策進行了修改,只能同一個IP之下才會被視為「同戶設備」,用戶隨之減少。但相應的,付費均攤式的家庭帳號(收費更貴,可以5人按號碼登陸)成為主流,整體的Netflix收入卻因此上升了。

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當然,遊戲和影視有著很大的區別,比如影視內容沒有太多聯機需求,再比如遊戲可能因為開掛導致「家族」集體被封,而看劇則幾乎不會有這種影響。

對於V社而言,每一款在STEAM上售賣的遊戲,都可以給它帶來30%左右的分成,遊戲賣得越多,它賺得也就越多。

照理來說,V社肯定是希望STEAM上的遊戲賣的越多份越好,而如果新的政策讓平台上的遊戲銷量降低了,對於V社這就是實打實收入的下降。

也許,新家庭共享政策的出現可能是因為STEAM目前仍處於快速的增長階段。

盡管Valve並非上市公司,我們無法通過財報來窺探它的收入結構,但2023 年,STEAM曾宣布同時在線用戶首次突破了3,300 萬,同時在秋季特賣上,2023年和2022年相比都有著近乎20%左右的增長。

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在V社的計劃中,新的家庭共享計劃毫無疑問可以拉動更多的在觀望的玩家進入STEAM,增加它的用戶增長速度。對於已經習慣使用STEAM的玩家而言,新的家庭共享政策對他們並沒有實質性的影響,相反,也可以讓他們拉動更多的用戶加入到STEAM。

甚至,也許新的政策還可能增加銷量,比如說一款200人民幣以上的單機大作,如果一個人買要猶豫一下,但是如果STEAM家庭里面六個人一起湊錢買了,那對於每個人而言並不會付出太多錢。

就像是剛剛推出的《龍族教義2》,洶涌的差評可能讓很多新玩家還在觀望狀態,但是要是大家一起湊點錢體驗一下,似乎試錯成本也就沒那麼高了。

或許,邏輯上還是:對於不買遊戲的人來說,怎麼都是不會買的,而STEAM家庭共享庫則是讓那些不買遊戲的人也有著買遊戲的可能——你都進入家庭了,不給家庭做點貢獻,面子說不過去吧?

除此之外,新的政策還能隱性的對社區環境有所改善。比如不允許家庭組成員跨區的規定,一定程度上杜絕了玩家換區買遊戲的問題;再比如說新的封禁制度下,一人開掛導致全家被封,「犯罪成本」自然也提高。

在XGP出現之前,PC遊戲市場幾乎就是STEAM一家獨大。而XGP的出現似乎也沒有對STEAM的增長造成問題,相反的是,這幾年,尤其在疫情開始之後,STEAM的規模似乎越來越大。

就在前段時間,中文的用戶首次超過了英文用戶,目前中文已經是STEAM使用最多的語言了。就在不到十年之前,STEAM上還會喊著「We need Chinese」,而現在加入中文已經不是一個可選項,而是必選項了。

V社很顯然已經將中國市場列為了STEAM最為重要的增量市場之一。但是,藉由當年《PUBG》爆火打開的中國遊戲市場,依然有許多玩家將STEAM看做是免費遊戲啟動器。

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這種梗圖出現倒也正常(沒有針對圖內遊戲的意思)

好在,站在V社的立場上,情況在往好的方向發展,不論是因為PUBG還是CS系列進入STEAM的世界當中,只要進來,就有可能成為平台的消費者——前一段時間爆火的《幻獸帕魯》,最大比例的玩家依然是中文玩家。

家庭共享的出現是為了市場的增量,在中國,家庭共享或許可以理解為「兄弟姐們」的團購,更多的玩家通過家庭共享獲得遊戲,以相對較低的成本進入到遊戲世界當中,顯然比原來玩盜版遊戲要好得多。

但同時,當下階段的合理,並不意味著一勞永逸的安全。當增長快速時,所有的問題可以服務於增長本身,因為只要數據還在上升,一切的問題都可以暫時被擱置;而當增長降速,那些曾經被忽視掉的問題,也許會卷土重來。

對於開發者來說,對於V社來說,家庭共享帶來的人數的快速增長,可否會出現問題?是否會造成小型開發者的轉移陣地?Epic等其他遊戲平台是否會跟進更激進的策略來應對?V社或許一直是「聰明的公司」,但眼前的變化可能性,或許也是行業有趣的一面。

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來源:機核