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讀書札記丨《高級遊戲設計技術》其五

第四章 遊戲經濟

在本章中,書中主要對遊戲內部的經濟系統及其運作機製做出闡述與分析,在本篇中,筆者會根據現有的一些例子配合進行說明。

資源

遊戲內的一切經濟機制都涉及資源的流動。而資源是指任何能用數字來衡量的概念。遊戲中幾乎任何元素都能成為資源,例如金錢、能源、時間、玩家控制的單位、物品、增益道具、敵人等等。

玩家在遊戲的設計規則下能夠產出、積累、收集或破壞的任何東西都可能是某種形式的資源,但同時,並非所有資源都完全處於玩家的控制之下,比如大部分的遊戲時間是會自行流失的,盡管目前以《魔兵驚天錄》和回合制類型等遊戲(如《Heaven Burns Red》)為代表的遊戲中允許玩家「利用」遊戲規則去在一定程度上掌控遊戲時間的進程,但大部分遊戲並不會提供這一功能,大多數情況下發生的行為都是不可逆的。

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另一些不能被稱作的資源的對象大多存在於關卡和物理系統中,比如設計出的「空氣牆」、無法改變的移動速度等等,此類遊戲對象各自獨立且不轉化或消耗,所以也不納入遊戲資源的范疇。

有形資源與無形資源

有形資源(tangible resources)在遊戲世界中具有物理性質(實體)。它們存在於某個特定地點,而且一般都能被移動到其他地方,例如玩家角色隨身攜帶的道具,或者《魔獸爭霸》中可供採伐的樹木(可供交互產生效果的場景實體)等。在slg、rts等策略遊戲中,玩家控制的單位也是有形資源,玩家必須派遣它們前往遊戲世界的各個地方。

與之相對, 無形資源(intangible resources)在遊戲世界中沒有物理性質——它們不占據空間,也不存在於某個具體地點。 僅作為一種數值類型被存儲、讀取、計算、消耗,比如上面提到了魔獸中木材被採伐、收集之後,被轉變為了無形資源。

抽象資源與具體資源

在上文提到了無形和有形資源,實質上都是屬於一種「具體」資源,存在於遊戲中,可以按照規則和機制進行流動與轉化,而在此之上還有抽象資源和具體資源的分類。

對於抽象資源,我們以《戰地V》為例

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這是《戰地V》中硫磺島的地圖關卡,在圖中玩家被分為攻守兩方,兩方陣營除了規定的坦克、戰機數量之外,具有如下具體的「陣容資源」

攻方,目標是攻下據點,所有成員單位共享一個累計死亡次數,耗盡後則無法重生,同時遊戲具有時間限制,限時內沒有占領守方據點則視為失敗。

守方,現有的屬於自身的數個據點,以及時間倒計時(需要堅守的時間)。

這是一種精妙的非對稱PVP設計,而基於這些具體的資源和玩家產生的戰略,更多的「抽象資源」也被納入了玩家考量的范疇

比如,身處高地勢更容易防守來自低處進攻的「地形優勢」;隻身沖入敵方人堆去「自爆」襲擊,換取高價值戰損的兵種……

這些抽象資源會依據玩家對有形資源的利用和行為,對具體資源的轉化和流通帶來各類影響。

抽象資源和具體資源的區分就在於能否被切實地消耗、轉化、累積,通常抽象資源會對具體資源的流通轉化過程構成影響。

實體

在具體的遊戲設計過程中,資源是被存放於「實體」中的,實體會在UI中直接表現出當然玩家資源量的多少,可以是血條、虛擬錢包帳戶等等。 僅存儲一個數值的實體稱為簡單實體,而若干個相互關聯的簡單實體的集合稱為復合實體,所以一個復合實體可以包含不止一個數值。

例如在遊戲中,一個戰鬥單位通常會含有多個簡單實體,這些簡單實體分別用於描述單位的生命值、攻擊力、速度等等。它們組合起來之後就構成了一個復合實體,而作為組成部分的這些簡單實體也被稱為屬性。

經濟結構

在正式進行經濟結構部分的說明之前,首先需要瞭解經濟系統中幾個主要的功能/組成結構

生產源(source) 是一種能憑空產生出新資源的機制。在特定的時刻或條件下,一個來源可以生產出新資源,並將它存儲在某個實體中。來源既可以由遊戲中的事件觸發,也可以一直持續運轉,以固定的生產速率生產資源。它也有可能被開啟和關閉。比如《植物大戰殭屍》中的向日葵會固定產出陽光。

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消耗口(drain) 與來源正相反它將實體中存儲的資源從遊戲中永久消除。比如射擊遊戲中射出的子彈。消耗口通常作為經濟系統的各個最終資源的歸屬,為玩家帶來著與之相應的價值(即便這個價值有時玩家很難感知)。

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轉換器(converter) 能將一種資源變換成其他形式的資源。 商城就是一種最直觀的轉換器集合,將對應的貨幣轉換為各種的道具。

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交易器(trader) 根據一個交換規則將某種資源從一個實體轉移到另一個實體,同時將另一種資源轉移回來的機制。比如一些MMO遊戲中玩家花三枚金幣從另一個玩家那里購買三個食物,交易器機制會把金幣從玩家存儲金錢的實體中取出,轉移到另一個玩家的相應實體中去,並把食物從另一個玩家那里轉移到玩家的道具庫中。交易器機制與轉換器機制不同,沒有任何東西產生或消耗,而只發生資源交換。

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經濟走勢圖

利用經濟走勢圖去識別玩家遊玩過程中處境的變化,在較小規模的范圍內,經濟行為通常顯得飄忽不定,但是針對長時間流程下的經濟圖,則可以直觀地看出遊戲走勢與一定程度上的遊玩情況

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並且,在一些規則更為固定且簡單的遊戲中,經濟走勢圖還可以更直觀地表徵出遊戲所處的幾個階段,以西洋棋為例, 一局西洋棋通常可以分為三個不同階段開局(opening)、中盤(middle game)和末盤(endgame)。每一階段在這局遊戲中都有著獨特的作用,它們所涉及的策略和技巧也需要分開來研究。

玩家在開局時通常會使用一系列固定的成熟走法。在開局階段,玩家會盡力占據具有戰略意義的位置。而當棋盤上的棋子已經屈指可數,王的行動變得較為安全時,就標志著末盤階段已經開始。中盤階段處於開局和末盤之間,不過它與兩者的界限其實並沒那麼涇渭分明。我們可以用表徵玩家棋子數的經濟走勢圖來明顯看出遊戲的三個階段

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走勢與機制

遊戲經濟的走勢形狀和遊戲機制的結構之間有著直接聯系。下面書中闡述構建了經濟走勢的一些最重要的元件。

負反饋帶來的均衡

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最簡單的均衡在圖形上顯示為一條水平直線,但在有些系統中,可能存在著不同的均衡。均衡可能穩定地隨時間發生變化,也可能週期性地發生改變(比如《爐石傳說》中玩家根據回合數輪流產生行動)。

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正反饋帶來的「軍備競賽」

正反饋會產生出一條指數曲線。利滾利就是這種曲線的一個經典例子。如果你定期把本金產生的利息重新存入儲蓄帳戶,存款就會不斷增加,而且隨著每次得到的利息逐漸累積,增速會越來越快。多人遊戲比如slg經常利用這種正反饋來引發玩家間的軍備競賽。

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基本上,遊戲經濟都會圍繞著玩家的資源進行正負反饋產生獨特的遊戲進程,在此基礎上產生了諸多的變體,比如基於玩家「分數差距」這一要素產生的正反饋機制(領先時的連續得分獎勵)和負反饋機制(落後時資源生產效率變高、速度變快等)。

內部經濟的應用

一些更為具體詳細的經濟應用方式

內部經濟與物理機制

物理機制是動作類遊戲的核心機制中最主要的組成部分,它測試的是玩家的敏捷度、准確性以及時機控制能力。不過,大多數動作遊戲仍然引入了內部經濟機制,並用這種機制來構建出一套完整的獎勵系統或一套依託於資源的增益道具系統。一種簡單的做法是用計分系統作為動作遊戲的經濟機制,很多動作遊戲都採用了這種做法。如果玩家可以通過消滅敵人來得到分數獎勵的話,他就不得不權衡為此所需付出的代價為了得到分數獎勵,是否值得將角色置於危險之中。

與此類似,更多的平台遊戲中也使用了簡單的經濟系統來進行養成、誘導玩家等功能, 在《超級瑪利歐兄弟》中,玩家每集滿一定數量的金幣就會增加一條命。可收集的金幣數量眾多,因此設計師可以把金幣安放在關卡中的任意位置,並可在玩測時隨意對它們進行增減,而不會對經濟機製造成重大影響。在這種情況下,金幣還能起到為玩家指引路線的作用。玩家會理所當然地認為所有設置在關卡中的金幣都是可以得到的,因此某個金幣只要能被發現,就一定能通過某種途徑拿到。

設計師可以利用這種方法獎勵那些努力磨練遊戲技巧的玩家,使他們在克服艱難險阻到達某個地點後得到應有的報酬。遵循這種方式的遊戲內部經濟機制可以做得非常簡單。然而,即使如此簡單,它也同樣包含了反饋循環如果玩家努力收集金幣,就能獲得更多生命,而有了更多生命,他們就能夠冒更大風險去收集金幣。

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當然,這些經濟本質依舊是服務於可玩性和遊戲體驗,比如在射擊遊戲中,針對「有限彈藥,敵人掉落子彈」這一設定進行經濟設計時,如果遊戲本身注重爽快的子彈傾瀉式的設計體驗,那麼玩家就應當有充足的子彈讓其進行「揮霍」,如果敵人不能掉落足夠的子彈,就無法滿足這一設計體驗需求。

內部經濟與遊戲進程

內部經濟在我們之前所提到的漸進式機制中有著廣泛的應用,尤其是在那些包含了角色運動機制的遊戲中,內部經濟機制也可以用於影響遊戲的進程。例如,動作遊戲中的增益道具和特殊武器可以成為遊戲經濟的一個特殊組成部分,玩家可以利用它們到達一些新地點。在一個平台遊戲中,二段跳技能可以使玩家跳到之前無法企及的高處。我們可以從經濟的角度把這類技能
看作一種新型資源,並假定它們能產生一種叫作路徑的抽象資源。路徑可作為獲取額外獎勵的途徑,或作為推動遊戲進程的必要條件。

在這兩種情況下,設計者都必須留意死鎖局面的出現。例如,在關卡中安排了一個特殊的敵人守住關卡出口,並把能一擊殺死這個敵人的武器放在了這個關卡中的某個地方。這個武器在整個關卡中都可以使用,而它有十發子彈,但子彈打完後只能在下一關得到補充——而玩家在第一次玩這個遊戲時並不知道這一點。現在,假設這個武器落到了一個新玩家的手里。這個玩家試驗性地開了幾槍,並用它消滅了幾個小怪。最後當他來到關卡出口時,槍里只剩一發子彈了。如果玩家這最後一槍沒擊中守衛,那麼就出現了死鎖局面:玩家需要「開門」來進入下一關補充子彈,但在沒有子彈的情況下,他無法開門。

以《薩爾達》系列為例,玩家經常需要使用消耗性道具(例如箭矢或炸彈)來打開通往新地點的路徑。如果這些道具全部耗盡,就出現了死鎖的風險。《薩爾達》遊戲的設計者通過讓這類資源不斷重生而避免了這種危險。《薩爾達》遊戲的地下城中散佈著一些有用的罐子。玩家如果打破它們,就能獲得所需資源。而玩家如果離開房間再重新進入,就會發現之前打破的罐子神秘地恢復了原狀,里面的資源也隨之重生。因為遊戲中罐子存放的東西沒有限制,所以設計師可以利用此種機制為玩家提供任何所需資源。甚至還可以用它作為遊戲玩法的提示如果玩家發現了很多箭,意味著很可能不久之後他就需要用到弓。

內部經濟與策略玩法

最經典的例子便是各類即時戰略遊戲, 要為一個時間跨度比大多數物理動作類和戰術動作類遊戲都要大的遊戲引入策略玩法的話,加入內部經濟機制是一個好方法。

大多數即時戰略遊戲的內部經濟機制之所以精巧復雜,原因之一就在於這些經濟機制鼓勵玩家進行長遠規劃和長期投資。一個以軍事衝突為主題,但卻缺乏計劃性和長期投資要素的遊戲應該被稱為戰術遊戲,而非戰略或策略遊戲,因為這類遊戲大都更重視對戰場單位的具體操控。如果要維持某個遊戲的策略性,就需要保證它的內部經濟機制具有一定復雜度,而不能讓經濟機制僅僅成為物理和動作機制的附庸。

不僅限於戰略和策略遊戲,經濟機制同樣可以為很多其他遊戲增加「策略性」的玩法體驗,以《波斯王子時之沙》為例,在這個動作冒險遊戲中,玩家需要通過一系列關卡,經歷各種各樣對靈敏度和戰鬥技巧的考驗。遊戲開始不久,玩家會得到一把能控制時間的魔法匕首。如果遇到了不妙的情況,就可以用匕首中的時之沙倒轉時間,重新挑戰。除此之外,玩家也可將這種力量用於在戰鬥中死里逃生,或者用於凍結時間以同時對付多個敵人。

然而,根據沙子的存量多少,匕首的使用次數是有限的,不過幸運的是,這種沙子可以通過消滅敵人而得到補充。這意味著玩家除了需要克服遊戲中的動作類挑戰之外,還要合理地管理沙子這種重要資源,判斷何時是沙子的最佳使用時機。沙子可以被用於戰鬥的同時也可以用於開啟捷徑等功能,這使得沙子成為了一種用途廣泛的資源,玩家可以根據情況選擇最合適的時機來用它克服難關。

內部經濟與機率空間

此前我們提到過,機率空間的大小決定了玩家重復體驗的意願程度,而增加內部經濟的設計也是一種提升機率空間的方法, 用內部經濟機制來管理角色養成、科技發展或座駕升級等要素的遊戲,經常通過某種內部貨幣來為玩家提供選擇。

比如在《Hades》這一類動作類型的rogue遊戲中,就同時擁有數條不同的養成線,既有冥府之鏡、裝修、商人這些可以進行戰鬥局外的角色養成的經濟機制,也有每局rogue流程中獲取祝福、獲得金幣、進入商店進行購買和升級的經濟機制來提升「可能性」的空間。

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除此之外,書中還提出了其他的一些關於經濟構建型遊戲(模擬經營)的設計技巧

不要一次把所有的經濟構件都提供給玩家,保證經濟機制本身的漸進性。在建設模擬和經營模擬遊戲中,玩家通常需要利用一些基本元素或經濟構件來建造某些設施,例如農場、工廠或城市。這些設施建成後會成為遊戲經濟的一部分。 遊戲應該有條不紊地逐漸為玩家提供遊戲中的各種不同元素,每次只提供一部分。這能使你更容易地控制機率空間,至少在遊戲一開始是如此。你可以只允許玩家使用一部分指定的經濟構件,藉此創造出特定的故事和挑戰。如果你的遊戲沒有明確的關卡或故事概念,就需要注意不能在一開始就對玩家開放所有功能。要讓玩家先積累資源,然後再對他們開放具有新功能的高級經濟構件。

留意超經濟結構。在一個理想的經濟建設遊戲中,各種經濟構件的組合方式是無窮無盡的。然而這些組合方式也有優劣之分,某些組合方案比其他方案更有效。 例如,在《模擬城市》中,把工業區、居民區和商業區按照一定方式混合搭配起來,可以使它們發揮出很高的生產效率。玩家很可能會立刻發現這些搭配方案,並一直沿用它們。要避免這類統治性策略產生過大的影響,可以採用一種困難但有效的方法讓這些策略產生的效果隨著遊戲的進行而逐漸降低(也就是經濟學中常說的邊際效益遞減規律)。例如,某種區域規劃方案在遊戲早期可以有效地增加人口,但在遊戲發展到後期時卻會造成嚴重污染,帶來得不償失的反饋。要得到這種效果,利用運轉緩慢的破壞性正反饋機制是一個不錯的主意。

利用地圖產生變化性並限制機率空間。通過地圖機制(比如天災、隨機地形等)產生更多的隨機性,而不是始終是一塊大平地供玩家隨意發展。這樣不僅也可以構建遊戲挑戰與遊戲性,也更好地提升了遊戲的機率空間與重復體驗所帶來的玩家感受。

本章總結

本章中,書中重點介紹了內部經濟的核心要素,這些要素是資源、實體和一些用於操控它們的機制——來源、消耗器、轉換器和交易器。我們以圖表的形式闡釋了經濟走勢形狀的概念,並展示了不同的機制結構如何產生不同的走勢形狀。遊戲設計師可以通過各種各樣的方式來利用內部經濟機制為遊戲增添趣味性,使遊戲的進程更充實,玩家可選擇的策略更豐富。

下一章,書中將對Machinations工具進行詳細的介紹與功能說明,(Machinations工具被普遍用於構建並模擬遊戲系統的運轉,在本系列第一篇中已經引出)也就更像是一個該工具API文檔,屆時將結合工具本身的操作與效果進行一個大致的介紹,本篇中的來源、消耗器、轉換器和交易器展示部分用圖就來源於這一工具。

本系列的第一篇讀書札記丨《高級遊戲設計技術》其一

來源:機核