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《超級子彈娘》評測:披著別致外皮的輕量化「殺戮Like」

坦白說,即便在整個編輯部中,我也屬於很少主動對卡牌遊戲出手的那一類型。尤其是像《殺戮尖塔》那樣以Rougelike集合卡牌構築玩法,來無限壓縮你業余時間的遊戲。加之近些年來大量或熟練或拙劣的模仿者噴涌式的出現,更讓人對於那些把「DBG」寫在臉上的遊戲,產生了莫名的抗拒。

但就算這樣,你也無法斷定自己就絕對不會撞上一款具有「欺騙性」外表的遊戲,在無意間觸動你刻在基因中的某些丟人標簽,比如……「死宅」。

《超級子彈娘》評測:披著別致外皮的輕量化「殺戮Like」

《超級子彈娘》是一款收集各個遊戲世界中的美少女們,再將她們化作不同效果的「子彈」,在手機畫面上進行拉伸彈射的收集類射擊RPG——

至少在兩年前為止,它都是這樣的一款遊戲。沒有《怪物彈珠》級別的用戶基數,單調且復古的玩法,很快就讓它成為眾多過氣手遊中的一員。但隨著遊戲伺服器的關閉,另一個標題相同,可玩法卻天差地別的「殺戮Like」項目,卻悄悄啟動。

就像《小小諾亞樂園的繼承者》將原版的RTS玩法改造為動作肉鴿一樣,《超級子彈娘》也是這麼一款利用余溫搞再利用的遊戲。但也就是因為這層獨特的外皮,才讓我從無數的同質化遊戲中找到了它,並且又一次成為時間小偷的直接受害者。

《超級子彈娘》評測:披著別致外皮的輕量化「殺戮Like」

作為一款「再利用」遊戲,《超級子彈娘》保留了原版遊戲中的大素材,包括大致上可以被縮略為「遊戲玩家拯救賽博世界」的故事、三名主人公的姓名、「子彈娘」角色們的立繪與語音等等。但在畫面表現上和玩法上,它卻早早與過去撇清了關系。

而在概念上,《超級子彈娘》也同樣具有一定的「欺騙性」。設定上,主人公們需要通過裝填與打出機匣中的「子彈娘」,這也讓本作的戰鬥場面並沒有大部分「殺戮Like」遊戲看上去那麼耿直,與敵人「面對面」的畫面構成乍一看,與大部分小體量的JRPG並沒有太大區別。

《超級子彈娘》評測:披著別致外皮的輕量化「殺戮Like」

但就在這種特別的表現形式帶來新鮮感消散之後,你很快就會看到它表皮下的「本質」——所謂的「子彈娘」,不過就是卡牌換了一種叫法,除了遊戲中出現的瞄準鏡與彈殼風格UI之外,它的核心仍然還是那套「隨機路線進行,搭配組合卡組,再消費資源打出」的對戰機制。

當然,如果就因為這樣,要說它就是「《殺戮尖塔》的另一個拙劣模仿者」,顯然也是一件不太公平的事情。事實情況是,即使在排除掉老祖宗基因中自帶的優勢後,《超級子彈娘》依然有著它自己獨特的一面。

《超級子彈娘》評測:披著別致外皮的輕量化「殺戮Like」

肉鴿卡牌玩家最熟悉不過的路線選擇模式

雖然同樣講究遊戲過程的「隨機」與卡牌的「加入與刪除」,但《超級子彈娘》卻在卡牌的組合模式上,進行了不少「輕量化」的嘗試。遊戲花了四個章節,為玩家詳細講解了本作的四種主要卡組配置模式:用低費用卡片的持續累積,以完成一波爆發的「戀色季節」;依靠無人機的持續效果加成尋求長期輸出的「不死鳥軍團」;以棄置手牌和換取收益為特點的「星光舞台」等等。

而無論是哪個卡組,它們的本質,其實都是通過壓縮卡組以達成己方行動的最大化。但《超級子彈娘》最特別的地方,在於每當玩家消費一張卡片,都會自動填裝一枚子彈娘——也就是補充手牌的機會。在卡組成立的前提下,這個機制能在低消費的累積疊加下,通過發動額外效果或連續行動,帶給玩家強烈的爽快感。

《超級子彈娘》評測:披著別致外皮的輕量化「殺戮Like」

而更加展現它「輕量化」的,則是遊戲對於卡組與單一卡牌之間關聯性的特化。

除了畫面與角色自帶的視覺要素外,本作的所有子彈娘都有著自己獨特的標簽。這些標簽的作用,一來是為了服務遊戲中的抽卡機制,二來則是為了減輕玩家在製作卡組時的思考成本——用減少一些自由度的做法,讓你可以把更多的精力投入在實踐與通用卡牌的鑽研上,而不是在卡組成型的最後,再為思路上的錯誤買單。

《超級子彈娘》評測:披著別致外皮的輕量化「殺戮Like」

但你也知道,「殺戮Like」玩法成立的另一個關鍵,在於製作者們對於「隨機數」的掌握——在戰鬥外,玩家所踩到的商店格子是否能帶來想要的物品?隨機事件會造成怎樣的後果?在戰鬥中,敵人的種類和數值將會帶來多大的威脅?玩家能否在對應的時刻抽出想要的卡片?毫無疑問,對於隨機性的掌控,在很多時候直接決定了「殺戮Like」遊戲的長線可玩性。

但從某種意義上來說,《超級子彈娘》對於「隨機性」的依賴稍微有些過頭了。

剛剛我說過,《超級子彈娘》為玩家對卡牌的組合與理解做足了引導和「輕量化」處理,但這並不代表在遊戲中,組出想要的卡組就是一件簡單的事情——尤其對我這樣,運氣在平均線以下的玩家來說,更是如此。

《超級子彈娘》評測:披著別致外皮的輕量化「殺戮Like」

前期的每一個主題關卡,都代表了一套卡組和玩法

這麼說吧,《超級子彈娘》中一共有七套系列卡組,其中有四套固定套路的卡組與三套可以百搭的通用卡組,但不管是哪套卡組,都需要一到兩張極端關鍵的卡牌,才能實現完美運轉——簡單來說,就是個別卡牌之間的平衡沒做好。

而除了戰鬥中所用到的主動技能外,每張卡片還可以安裝一個名為「彈殼」的被動技能。其在卡組中的重要性,絲毫不比卡片本身來得要低。

但就是這茫茫的牌庫和被動技能,卻無時無刻不考驗著玩家的運氣。因為固定的套路,就需要穩定的卡池供給,但《超級子彈娘》卻把所有的抽卡機會都交給了老天爺,盡管玩家可以隨機選擇兩項特質,對抽卡結果進行引導,但想要從茫茫卡池中賭中一張卡組核心,仍是一件需要運氣的事情。再加上遊戲苛刻的卡片剔除方式,讓一張不需要的外來卡打亂自己的卡組,也成了常有的事情。

同樣的情況,還出現在抽取彈殼、隨機商店道具,以及領取戰鬥獎勵上面。大部分時候,就算玩家思路再清晰,也總會因為一個關鍵角色或道具的缺席,而在後期的關卡中運轉不暢。

《超級子彈娘》評測:披著別致外皮的輕量化「殺戮Like」

同時,過高的獎勵隨機性與卡組之間平衡性的缺失,也讓本作除必經BOSS戰之外的戰鬥,成了前進路線選擇中的下策。尤其在遊戲難度較高的後期關卡,能夠在短時間內連續行動的敵人威懾力更是凌駕於BOSS之上,但最後玩家能獲得的獎勵卻又無法與消耗對等——久而久之,「避開戰鬥」很容易就會成為最優的路徑解法,這些顯然都是玩法本身缺乏打磨的直接表現。

此外,《超級子彈娘》有些低效的UI,也是個在前期相當讓人頭疼的問題。想要瞭解某些陌生的圖標,甚至還要專門點開好幾層菜單來查看,在信息爆炸的連發局中,實在有些不太方便。

《超級子彈娘》評測:披著別致外皮的輕量化「殺戮Like」

毫不客氣地說,即使在經過面目全非等級的改造之後,《超級子彈娘》仍然只能是《殺戮尖塔》的又一輕量化嘗試——它在玩法上有創新,也有自己的特色,不過也就僅此而已。

有意思的是,幾乎是將遊戲玩了個通透後,我才突然意識到自己對《超級子彈娘》的缺點滿腹怨言——或許是因為我實在太久沒有沉迷於此類遊戲了,畢竟它的有趣,就是「殺戮Like」的有趣。

但在排除一切理性推斷之後,我也推導出了另一種可能:或許,在看多了那些以妖魔鬼怪做主題的遊戲之後,「美少女+殺戮Like」正在顯露它廣泛的潛在需求,也不一定。

來源:3DMGAME