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《吃豆人吃遍世界》評測:連跑帶跳的樂趣

我真的很喜歡「吃豆人」。但這種喜歡,在大部分時候所針對的,是一種文化符號——它凝聚了上世紀八十年代所有玩家想像中,那些關於街機廳里最浪漫的回憶與想像。

不過作為電子遊戲來說,「吃豆人」與我的愚笨的玩家屬性並不吻合。在大部分時候,它的玩法不會超出你對這個系列的預想,這讓「吃豆人」的收藏意義遠比實際遊玩要大出不少——就像我很喜歡《吃豆人博物館》,卻不會把它推薦給所有人是一個道理。

但「吃豆人世界」,則是少有的例外。

《吃豆人吃遍世界》評測:連跑帶跳的樂趣

《吃豆人吃遍世界》

准確來說,這里所指的「吃豆人世界」,指的是南夢宮於1999年發售於PlayStation平台的《吃豆人世界20週年紀念》(Pac-Man World 20th Anniversary),而不是街機上的另一款《吃豆人世界》(PAC-LAND)。同時,它也是剛剛發售的重製版《吃豆人吃遍世界》的原作。

之所以說它特別,是因為它是「吃豆人」IP下第一款真正意義上的3D動作遊戲——它的面世,直接打破了不少玩對「吃豆人」的刻板印象。在這款遊戲中,吃豆人再次長出了手腳,行動不再受限於被提前規劃好的軌道或迷宮,甚至擁有更多的動作選項。說的夸張一些,這就好像是《超級瑪利歐兄弟》在一夜之間,突然進化成了《瑪利歐64》,還順帶學會了藍色刺蝟的超高速移動一樣——對於剛剛放下《吃豆人博物館+》不久的我來說,這種感覺尤其明顯。

《吃豆人吃遍世界》評測:連跑帶跳的樂趣

在原版遊戲中,為了慶祝主角吃豆人二十歲(二十週年)生日的吃豆人一家,在為派對做准備時,遭到了反派幽靈們的綁架。而為了救回家人,吃豆人前往了幽靈們的大本營——由六塊風格迥異的區域所組成的幽靈島。

就像所有的老遊戲的重製版本一樣,《吃豆人吃遍世界》與原版最明顯的區別,自然也體現在了畫面表現上。這一方面是指經過現代技術重新搭建後,《吃豆人吃遍世界》獲得了更好效果的圖形品質;而另一方面,這也是指本作與原版在整體畫面風格上的出入——這點光是從遊戲的開場CG中,就能明顯感覺得出來。

不同文化背景的開發團隊,是造成這種變化的關鍵。不管是出場角色,還是關卡的佈景,《吃豆人吃遍世界》都要比原版來得明亮和圓滑。從某種意義上來說,它的畫面變得更加符合現代玩家的口味了,代價則是過去類似於美式幽默的那股子「諧」味不見了。

《吃豆人吃遍世界》評測:連跑帶跳的樂趣

但就像我之前所說的那樣,即便是在經過重製後,《吃豆人吃遍世界》仍是一款「特別」的遊戲。由於在開發時受到了上世紀末期主機遊戲3D化風潮的影響,讓本作中的不少動作系統,都散發著再熟悉不過的味道。

比如,我們上面已經提到了《吃豆人吃遍世界》中的吃豆人有手有腳,還能跑能跳。在那個遊戲手把還沒那麼多按鍵的時代,開發商們都在想盡方法,把角色的多個不同行為寫在一層邏輯當中。於是,就有了本作中以跳躍加用力下落為基礎交互方式的吃豆人。

再比如,本作里的吃豆人可以在原地蓄力,再以球體的形式翻滾著沖撞出去。這能幫助玩家快速通過機關跳台,更能打倒擋在道路中間的敵人。考慮到它的核心內容仍是一款3D跳台遊戲,而那個時候大家又都是相互學習借鑒走來的,這些熟悉的配方,似乎也就無可指摘了。

《吃豆人吃遍世界》評測:連跑帶跳的樂趣

砸地板跳得更高、壓扁敵人、開關交互,反正都是一套東西,3D動作玩家基本不能再熟悉了

但話又說回來,作為一款「吃豆人」遊戲來說,這些要素並不足以說服玩家。

就像瑪利歐需要頂磚塊,索尼克需要收集金環一樣,吃豆人的遊戲中自然也少不了「吃」的要素。在原始的吃豆人遊戲中,玩家需要一邊躲避幽靈的追擊,一邊吃掉迷宮中的豆子與水果,並在合理的路線計算與應對策略之下一遍又一遍向著高分榜進行挑戰。而這些要素,自然也在《吃豆人吃遍世界》獲得了新的詮釋。

《吃豆人吃遍世界》評測:連跑帶跳的樂趣

首先,是「吃豆人」系列不可或缺的高分榜機制,除了越過關卡中的障礙與敵人之外,挑戰高分也是本作最大的樂趣。當然,你也不要以為「挑戰高分」是一件只有高手玩家才會主動去做的事情,至少在《吃豆人吃遍世界》中,「挑戰高分」與探索關卡設計之間的聯系,遠比聽上去有趣。

和原版《吃豆人》一樣,打倒敵人與吃掉道具都是本作中得分的關鍵,但在那之外,《吃豆人吃遍世界》也為玩家准備了大量的隱藏關卡和加分項目。在遊戲中,存在著大量需要擁有特定水果才能打開的機關門,藏在這些機關門後的,可能是更多的獎勵道具,也可能是隱藏路線或關卡的入口——這些道路將會通向一個更加傳統的「吃豆人」式迷宮,雖然不會影響到關卡最後的終點,但卻能為探索和遊玩這個過程本身,增添不少額外的樂趣。

《吃豆人吃遍世界》評測:連跑帶跳的樂趣

在普通3D平台關卡之外,本作還內置著一個以經典玩法為賣點的「迷宮模式」

而更加值得一提的是,作為重製版的更改項目,《吃豆人吃遍世界》也在原版的基礎上,增加了一些新的動作與交互方式。例如,針對原版中可以對幽靈們發起反攻的無敵模式,本作還新增了一種更加還原的「巨大化」狀態,讓玩家可以在擁有更大碰撞判定的情況下,將場上連幽靈帶道具一並吃乾抹淨。此外,本作也在類似於游泳與攻擊等地方,進行了不同程度的現代化修改,讓本作有了比原版更好的正反饋體驗。

《吃豆人吃遍世界》評測:連跑帶跳的樂趣

同時,本作出彩的關卡主題設計,也是它最讓人印象深刻的地方。在介紹背景故事的時候我們已經提到過,《吃豆人吃遍世界》的遊戲舞台發生在幽靈們居住的幽靈島上,這里的關卡主題大致也就圍繞著這六大主題組合展開。但真正有意思的是,本作並沒有浪費這種主題上的不同,在不同的世界觀下,它還真的帶來不少樂趣十足的玩法。比如,在以游樂園與鬼屋為主題的世界中,吃豆人就會坐上賽車,與反派們上演一場超越時代的「吃豆人拉力賽」,而到了以太空為主題的世界中,飛行射擊又會變成擊敗關底BOSS的唯一手段。

即使在沒有什麼革命性的機制與玩法的情況下,單純的遊玩樂趣加上一些腳踏實地的機制設計,依然讓它在那個3D動作遊戲雲集的年代里,展現出了不輸其他動作遊戲巨頭的魅力。

《吃豆人吃遍世界》評測:連跑帶跳的樂趣

但在一頓猛夸之後,我們仍舊需要直面《吃豆人吃遍世界》存在的「先天性缺陷」。

雖然在畫面和操作上都褪去了原版的古舊,但它的內核依然是一部面向復古愛好者與吃豆人粉絲的、有些許過時的3D平台跳躍遊戲——而這也就意味著,那些個屬於舊時代的通病,也會在它的身上有所表現。其中最典型的,莫過於在固定視角下,玩家無法靠著視覺判斷遊戲角色落下位置的問題。

對此,《吃豆人吃遍世界》給出的解決方案,是新追加的「簡單模式」。在這個模式下,迷宮中需要跳躍通過的位置會被空氣方塊所填充,這讓玩家可以在最低限度的失誤下通過關卡……不過說實話,在一款平台跳躍遊戲中主動削減跳躍行為,也總讓人感覺不太對勁,至少解決問題的方向不太對勁。

《吃豆人吃遍世界》評測:連跑帶跳的樂趣

歸根結底,《吃豆人吃遍世界》只是一款質量上乘的重製作品,就算再將所有能做,或者該做的優化全數完成之後,它也不會重新散發出新的活力。老東西永遠都是老東西,只是在復古風潮來臨的那一刻,它才老得具有魅力。

但如果你和我一樣,喜歡的是作為文化信標的吃豆人,那麼本作或許真的能夠給你帶來不少額外驚喜。

來源:3DMGAME