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《The Citadel》:關西美少女是否會用消防斧劈死賽博邪神

《The Citadel》是一款風格十分另類的FPS,由日本開發者(兼同人畫師)Doekuramori獨自完成。

遊戲有著非常詭異的氛圍,玩法混雜了各個時代的設計思路,視覺素材則採用了純正的日式漫畫美術手法繪制。尤其這最後一個特徵,在與古典FPS慣有的Gibs元素搭配後,更是顯得怪上加怪。

《The Citadel》關西美少女是否會用消防斧劈死賽博邪神

很難用一個標準的評價模式去定義《The Citadel》。畢竟,這麼多年下來由日本開發者製作的古典FPS,來去也不過一隻手數得過來的程度。而當它落在一位說著「個人獨立遊戲作者想做的內容應該是自我表達最優先」的人手里時,就更是一路往安全帶邊界撞飛出去了。

正文開始前還是得聲明一下雖然《The Citadel》完全不存在能與現實世界話題產生聯系的內容,其表現力的尺度實質上也沒比同類古典FPS更高,但它確實因其日式ACG美術而擁有一些特殊性。畢竟人的耐受力各不相同,有人能通過點陣像素感受到被隱藏的獵奇細節,也有人即便是寫實3D建模滿地碎屍也完全免疫,看到二次元美少女掉了腦袋覺得反胃自然也沒什麼奇怪。

所以這方面還是希望各位自行估量敏感點。

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小遊戲的軌跡

在介紹這個遊戲之前,我想順便利用這個機會先聊一聊古典FPS在日本那邊的現狀。當然話是這麼說,我其實也沒真有多麼關注和研究過,只是通過這些年有限的接觸與交流總結出個人看法。不要用於參考依據。

眾所周知,由於各方面因素所致,第一人稱動作射擊類型在國內的流行,基本上還是從千禧年前後才算逐漸成形。那些最初由《狼穴3D》開始發展的老一派風格作品,雖然也談不上冷僻到無人問津,但人氣與影響力相對而言還是顯得十分偏門。

這種情況並非只限於中國,幾乎整個亞洲地區都是如此。而談到日本的PC遊戲市場,基本上也跟我們瞭解到的差不多,相對於主機來說確實屬於小眾向市場——就算把將其作為主要陣地的成人遊戲算進去這情況也改變不了。昂貴的PC-88、98等硬體設備雖然名氣不小,有著許多自成一派的優秀佳作,但終歸在普及率上無法與家用機相提並論。

《ドゥーム》(DooM)是PC-98軟體進入日本的,由Infinity Co代理重新編程移植。由於PC-98視頻硬體等參數的差異性,使得該版本的兼容性較差,遊戲本身在也未能復制本土市場的成就。根據社區交流的結果來判斷,大部分日本玩家,可能也都不是通過這個版本接觸到元祖《DooM》的。

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所以當問到日本玩家FPS什麼時候開始流行起來的時候,他們的回答多半還是不會偏離《007黃金眼》或者《最後一戰》這類主機玩家的第一款FPS。

然而在網際網路之間的交流變得更加便利且頻繁後,歐美社區才慢慢察覺到,情況並不完全如他們想像的那樣。90sFPS這種品類,在日本其實隱藏著相當大的愛好者群體;只不過多數人接觸的時間比較晚,幾乎都是日後自行「考古」時,出乎意料之外喜歡上的。

由於本身已經是過了發展期的古董級遊戲,自然很難——也不太可能主動去建立起同好組織。所以很長一段時間里,日本的《DooM》玩家都缺乏歐美那種龐大完善的交流環境;但久而久之,這些愛好者也都開始接觸到了彼此,並慢慢形成了自己的社群體系。

諸如Tatsurd-Cacocaco這種速通高手,還是老牌作者Toooooasty,都是從日本社區中走出來的代表人物。也因為這類玩家的積極推動,使得日本社區開始和主要的幾個古典FPS社區都建立了緊密聯系。

雖然個人看來沒什麼奇怪的,但畢竟有這個刻板印象在,所以說出來可能會有點意外當地DooM群體里女性玩家數量占比相當高。其中有不少在遊戲的主要交流平台上也相當挺活躍,比如前些年經常在IRC出沒的倉敷楠花。除了早年自己做過一些Wad之外,她在即便英語不太熟練的前提下對Wad創作討論表現得十分熱情,為不少人的作品提供了設計靈感建議。

此外,花姐還是一位很有個人特色的畫師,繪制了許多有趣的元祖DooM同人圖。和常見的歐美同人相比,她把獨具個人特色的幽默感與Doom主題混搭,腦洞大開非常有意思,幾年前在網際網路上傳播度很廣的『AAAAAAAAAAA』,源頭就是由她的一些作品擴散而來。

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2016年左右,歷時約兩年開發週期、由Tatsurd-cacocaco等日本眾多日本玩家共同製作的『Japanese Community Project』發布。該wad是標準的32關元祖地圖包,加入了一些原創素材與配樂;該wad集合了十多位作者的創意,有著不少令人印象深刻的關卡,比如像MAP08 54-pit這關,採用利用自動地圖來敘事的手法。MAP29: hazmat hazama憑借圖形Bug來體現腳本演出的技巧令人贊嘆,而倉敷楠花製作的MAP11: My fav則以驚艷的視覺美學令人稱道。

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該Wad入選了2016年度的Cacowards大獎,也進一步激勵了非歐美地區的玩家創作欲望。從這個時期開始,開始出現了越來越多不同國家作者的合作項目,比如原本以為會被永久性擱置的NOVA III。這個作品在團隊管理者多次更換的前提下,最終由日美等地的玩家共同合作將其完成。(並獲得了2020年度Cacowards榮譽獎)

這方面大概就跟的情況類似。有那麼一小批很安靜的古典FPS愛好者,就像早年台灣省一帶還組織起『毀滅戰士營』這樣的社區過。其實就我有限的接觸來看,並非日本玩家不喜歡FPS,只是過往歐美流行的作品與他們電波不符,難以引發大規模追捧罷了。

整體來看的話,日本玩家更喜歡相對輕度化、學習成本較低的作品,尤其是團隊PVP競技,最好還能能滿足軍迷的體驗需求(且F2P)。在中國和歐美受推崇的單人劇情向或是重玩法的,相對來說反而受眾面有限。

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感覺更像是被當成了電子彩彈槍運動一樣。關鍵在於能多人參與,安全舒適地獲得打槍娛樂為主,感受想像中的(中二)軍事氛圍扮演感。

然而多年來,日本自己去開發的商業FPS依然是屈指可數。我腦海里第一個浮現出來的居然是R18的《GUN-KATANA)》(銃刀——別去搜,會變得奇怪。要麼就是《クライムクラッカーズ》,或者運營了1年就停服的《アルフール小國物語 I.V》這些又老又偏門的東西。

就算是大眾認知里人氣和評價很高的《惡靈古堡7/8》,主要還是多元素融合的冒險內容和演出等方面吸引人——我想很難會單純衝著那蹩腳的第一人稱動作部分去玩。

畢竟各有所長,無論商業還是獨立團隊,日本這邊製作FPS的技藝與理念相比歐美還是略遜一籌。所以他們多半還是會盡量少碰,就算要做第一人稱視角動作射擊,也是以其它元素作為標志特色,而非該類型通常主打的戰鬥機制與動作系統。

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所以個人獨自開發的古典FPS作品,還能放到STEAM上銷售並取得相當程度的好評,《The Citadel》這一株獨苗自然是有點本事的。

少女の臓物炸裂のオールドスクールFPS

《The Citadel》用的是虛幻引擎4開發,但圖形技術卻以2.5D為核心。由於是低成本的個人作品,觀感上自然容易給人一種簡陋的印象。技術問題也不少,修復修正檔經常會帶來更多新Bug,整體都給人一種廉價粗糙的質感。但越過這些冷門遊戲常見的坎,它整體是個頗具亮點的異色FPS。

雖然遊戲主體框架參考了古典FPS,但其實與《DooM》的風格相去甚遠。敵人不會很刻意去設置出棋盤殘局的質感(略顯智障的AI也配合不起來),關卡沒有什麼解謎環節。當然,一些攻略時常見的思路和技巧,在這遊戲里依然能夠適用下去。某些關卡也同樣有不需要按部就班,直接進行破序通關的設計。

然而,雖然說流程依然以半開放式箱庭為主導,但它並沒有全部都採用復雜的迷宮場景。有在高低落差巨大的空中走廊交火的場景,有看起來像是迷宮,實則攻略核心是讓你炸掉牆壁開路。偶爾也出現過比較「現代化」的大型戶外場景,敵我雙方在建築群落進行巷戰的體驗,整體風格較為多樣化。

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早期FPS因為技術原因——如今則是因為作品獨立、低成本的氣質,所以在視覺效果上會突出粗糙與模糊感。出色的美術師,會利用它將關卡表現出一種壓抑、超現實的抽象氛圍,幾乎也已經成為了這一流派最常見的視覺表現特徵。

《The Citadel》的美術風格同樣能感受到這種氣質。遊戲世界設定與美學構思,受到了8、90年代SF題材OVA動畫——尤其是成人向作品的影響。《Metabarons》這類西方漫畫也在其中起到了作用,突出了賽博格與未來宗教主義的特徵。

遊戲中大量採用單一色調的貼圖,缺乏現實邏輯結構的場景,構成了一種缺乏生機、冰冷的黑暗科幻基調。明明是人類在末世之中最後的避難所,卻嚴重缺乏生活感,建築物總是布滿了各種如同內髒器官一般的線路,玩家更像是進入了某種巨型電子設備的內部。

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不過客觀來講,它和大部分低成本的古典FPS一樣,雖然很有個性但看久了難免視覺疲勞。另外就是確實不怎麼適合被大規模傳播。

由於畫面表現力和容量不足等因素,老遊戲經常只能將描繪出一些信息重心。於是就出現了有些場景繪圖,仿佛萬物皆化為虛無,天地之間只剩下主角和當前所在的環境。《The Citadel》刻意模仿了這種氛圍。整個世界幾乎毀得一干二淨,只剩下赤紅色的天空,和玩家所處的這座暗綠色建築組成,倒確實營造出了一種非常壓抑絕望的感覺。

有少許設計看起來受到了Bungie早期作品的影響,比如作者自己提到過,遊戲劇情里「使用核彈頭殺死沉睡中的神」這個概念,是對Bungie第一人稱冒險遊戲《通往黑暗之路》的致敬。另外,諸如突出攝像頭鏡片的無人機,以及自動霰彈槍等武器的設計,我懷疑創意主要來自於《馬拉松》。

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除了機器人和怪物之外,本作的敵我角色全都是標準二次元美少女畫風。但實際上按照世界觀設定,這些傢伙都是賽博改造人——且至少有相當一部分可能都還是偽娘(?)。他們平時都包裹在厚實的護甲之下,造型多少讓人聯想到《人狼JIN-ROH》里的特機隊。

說是二次元+古典FPS,但意外的讓人覺得並沒有很違和,與遊戲基調還是相當同步的。

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在不少科幻遊戲里,經常會出現機械生物體相融合的作戰單位,比如id Software的《雷神之錘2/4》便是其中比較有代表性的作品。在本作中同樣會出現許多具有生物力學構造的角色,以作者自己的風格描繪了未來世界里,通過與人造器官融合的技術。

這也是遊戲里視覺部分最詭異的地方——頂著張二次元美少女的臉,下半身則是無機物構成的外露機械器官。看起來像是某些R18G本子會出現的東西。

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據Doekuramori所述,大部分人物原型其實是遊戲開發數年前,自己畫的一些同人圖重新再創作而來。當然也有專門為本站設計的角色,比如玩家扮演的『殉道者』。其中模仿鳥類頭部的面罩非常有個性,有點像是《MDK》里的頭盔槍(目前已知最早實現部位傷害差異的商業射擊遊戲)。

不過主角全副武裝的造型,其實只有通過原畫才能看到,遊戲里這個頭盔的存在感幾乎為零。但即便如此殉道者的形象設計,依然能引發不小的爭議。這貨好像很喜歡《狂嘯金屬》最後一章主角的Taarna,在構思服裝時就從中攝取了不少靈感,甚至在恥度上更加變本加厲。

淦啊,可能從來沒有哪個非R18級的遊戲主角,無法截圖截全身照發給你們看的。笑死,對魔忍大概都不敢這麼穿。

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據說就因為這個美術,吸引了很多壓根不玩古典FPS的日本玩家購買,顯然日本阿宅看的還是外在——只可惜作者表示用戶反饋普遍抱怨難度太高最後紛紛壓箱底。

但與此同時,《The Citadel》依然毫無保留地,繼承了這個流派標志性的血腥暴力。所以對著一個美少女賞一發火箭炮過去,你就得到了滿地都是的美少女了。

老實說,無論是跟《血祭》、《決勝時刻5》還是《最後生還者2》這種檯面上的,還是『BrutalDoom』這種陰溝里的比,《The Citadel》的獵奇程度也就差不多那樣。更何況,你還可以關閉暴力選項。所以個人覺得倒沒什麼需要糾結的。

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但遊戲發售不久還是被一批「白左衛道士」盯上了,網暴辱罵了一波作者,咬定他是個宣揚暴力的「危險分子」,結果罵完才發現人家遠在東瀛無法碰瓷而不了了之。後來Doekuramori對這事吐槽「東西方的價值觀本就有所差異,整天用強迫別人接受自己標準的價值觀也不見得多高級。」

DoomGuy為什麼要滑鏟

由於製作規模和刻意為之的美術需求,這款遊戲的場景視覺感受多少還是比較古樸,素材的復用率也較高。但從整體流程感受上來講,還是比多數古典FPS要豐富一些的。主要就在於它的玩法相對而言要更加不拘一格,就算是許多根本用不上的機制也往里塞。

開場的難度選擇與《雷神之錘》一樣,信念、獻身和熱狂の道分別對應了不同難度。在來到樞紐地點後,可以發現幾個連接不同地區的傳送門,各自對應了遊戲中七大章節的領域。每個地區最後都由發狂的偽天使作為守關BOSS,其攻擊方式主要以大面積的慢速彈丸組成,算是遊戲中戰鬥體驗最接近古典FPS的環節。

有種在玩第一人稱彈幕的感覺。然後去看一下他過去的同人圖就毫不意外了——又是個車萬廚啊!

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遊戲有一定的生存壓力機制,主角除了HP與護甲值之外,還有耐力和飽腹度的概念。沖刺跳躍和近戰等動作,都會加速耐力的消耗;而隨著活動時間拉長飽腹度下降,HP與耐力的最大值也會隨之減少。這些數值都不會自行恢復,需要通過蒐集可攜帶的血包、氧氣瓶和干糧進行補給。

動作系統也相對更貼近於近代邏輯,角色能做出左右側身和匍匐等身姿調整,射擊遠距離目標也要考慮彈道下墜。但與此同時,角色機動性也不算弱,有二段跳和強大的近戰能力,同樣也沒有裝備攜帶的限制。

偶爾可以拾取到一次性的重型武器(類似《最後一戰》拆機槍炮塔)。部分關卡還會出現載具,可以駕駛強力的步行機甲碾壓敵群;反過來,也會出現需要利用爆破物對付敵方戰車或大型機器人的局面。

此外,遊戲中還有一個完善的交易系統,能夠在商人處購買武器、各種補給,乃至隨著流程解鎖的多種可選升級功能;另外關卡當中也會出現自動售貨機,以緩解遭遇緊急狀況。少部分關卡會有兩個出口,其中更隱秘的那個可以通向指定隱藏關,在其中能夠獲得一些子彈時間、減少耐力消耗或是增加貨幣倍率的強力晶片。

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可以看出,作者並不想侷限於所謂的流派框架。他很好地利用起了古典FPS資源壓力較小、更易於小團隊開發的優勢,在其中加入更多自己想要展現的內容。實際上在開發日記里他也提到過,日本玩家其實更在乎這個類型里槍械的展現與體驗——重點在於能不能過一把槍迷癮。

換言之,這類流派通常為了核心遊戲性刻意忽略的一些元素,比如將彈道瞄準裝填等環節去掉,在不少日本玩家看來反而就是缺點。雖說作為一款2.5D的小成本FPS,《The Citadel》由於技術等原因表現不出太現代化的射擊遊戲體驗,但它的槍械操作依然被做得更接近於《決勝時刻》這一類的質感。

遊戲准心擴散很小,但敵我雙方攻擊卻有明顯的彈道下落,大概算是新舊射擊體驗雙結合吧。武器涵蓋了斧頭、手槍、自動步槍、霰彈槍、機槍、SMG、能量武器和各種爆炸物等各種常見類型。幾乎每種武器都有雙重火力模式,例如手槍可以發射消耗手雷的槍榴彈,突擊步槍和機槍則分別下掛著雷射與火焰放射器。

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有霰彈槍,但用了就知道,完全不是同流派里那種全戰況通吃的主力裝備。近距離交火很難保證擦彈迴避同時一邊殺敵,所以戰鬥往往也更傾向於中遠距離對狙。

整個流程的武器體驗比較豐富。由於敵人有屬性強弱差異的機制,比如重型護甲往往對能量與小口徑有防禦加成,需要用重火力擊殺。所以即便平衡性不是很好,但總是需要根據情況適應不同武器的操作。

整個武器庫的槍械性能特質在FPS類型里也算比較有個性,使用體驗也相對另類——比如手槍『Meta-Magnum』的填彈機制是單發。也就是說你按一下才會裝一發,打空彈倉後需要連點(栓動霰彈槍也是類似的填彈機制)。

武器也有耐久度,會隨著長時間使用,變得容易出現卡殼等故障。還有一些莫名其妙的功能——拔下彈匣,將子彈退出,收槍入套等等。整個操作與物品系統給人的感覺,更像是會在《潛行者》這類較為復雜、機制交互多樣的作品里出現,而非大道至簡的古典FPS。

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不過,從遊戲的大眾評價可以看到,玩家對這方面基本上給予了正面好評。畢竟大部分對武器的裝填等動作有深入描繪的遊戲,多以3D建模為主;本作中這種以純2D繪圖的手法,去較為精細地展現槍枝的細節,確實是比較罕見的。

老實說整個遊戲體驗下來,最符合它自身流派刻板定義的反而是劇情部分。

「關鍵在於表達的態度」

之前我在機博聊過一款1986年的動作遊戲——PC-88上的《レリクス》。目前已知最早以女鬼作為主角的遊戲。這是個橫向走廊迷宮結構、圍繞著「靈魂入侵」作為核心玩法的遊戲。主角是一位古代女戰士的精神體,她能夠操控流程中各種敵人的屍體,根據情況利用其能力解開對應謎題。

《レリクス》的美術風格有一點H. R. Giger的味道,故事則探討了時過境遷之後,超脫了善惡與其它現實觀念之外,有關生命原初靈魂與肉體關系的主題。遊戲舞台是一座汪洋大海中的古老神殿,由於早期簡陋畫面帶來的虛無感,反而真就營造出了仿佛將玩家置於遙遠未來的感受一般。

實質上它的劇情和系統不算很特別,但由於老遊戲抽象派的表達方式,天然地擁有一種神秘色彩。

Doekuramori也在Ci-en開發日記上談及過這個遊戲。早年遊玩本作時,因其模糊的基調,引發了他許多對故事背景的想像。想必不少人以前也有過類型感受。而這個當時給他帶來無窮想像的《レリクス》,後來的系列作品雖然把故事講清楚了,卻反而讓他感到有些失望——就這?那還不如原先那給人以想像空間的手法更有意思呢。

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日後在閱讀《DOOM啟示錄》時,里頭一段話解答了Doekuramori的困惑。也是很多人經常看到(但國內不知為何刪減了)的約翰·卡馬克名言

如果你確實沒有構思出一個足以令人驚艷的世界觀,寫不出太出彩的故事,那就只留下最關鍵的氛圍與主題情感表達。剩下的空白部分,何不乾脆把想像的權力留給玩家。

Doekuramori想到了自己熱愛的東方project——正是在故事與世界觀方面有許多留白,才進一步激發了同人二創的自由發揮。

構思《The Citadel》的過程中,作者並非沒有在世界觀設定上下功夫。在推特、Ci-en和Discord談及本作的劇情相關內容時,經常能看到他放出一些篇幅極長的概念設定,而且內容也隨著與玩家的交流在不斷演變與改進。

但這些內容最終都沒有被放進遊戲本體當中。甚至在遊戲正式發售時,文本內容與我印象當中18年提供的Ci-en測試版相比較,似乎還有一定程度的刪減。因為Doekuramor並不想讓玩家花太多時間在閱讀上面,自己對於將所有故事都在一部作品里講清楚興趣也不大,於是乾脆讓它遵循歐美同門的慣例算了。

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我大致可以整理出一個世界觀解讀。但是請注意——這遊戲大部分資料都隱藏於拆包文件、開發日記以及作者在社群交流時談及的,幾乎全都沒有正式被實裝在遊戲當中。除了其「正當性」之外,由於它們都是類似口頭陳述的草案,也有很多明顯的邏輯衝突,因此並不能作為正式採納的故事背景資料。對於如何理解里頭一些內容,完全視個人想法而定。

日式(同歸於盡)美學

距離現今已經不知道過去多久的遙遠未來(A·D·XXXXX年),地球由於未知的原因而停止了自轉。根據地球上留下來的巨大坑洞,以及被徹底摧毀的月球來推測,很可能是一顆來歷不明的隕石所致。

由於停止公轉,地球變成了一側被極端高溫肆虐,另一邊則處於寒冷的永夜。而夾縫在致命溫差兩極之間的『黃昏領域』,是唯一勉強能讓人類等生物居住的地區。即便如此,由於被嚴重破壞的生態系統,大部分生物都很難長時間存活下去。

先天性疾病和各種感染進一步加速著這個種族走向滅亡。在這個過程中,人類的遺傳基因開始出現變異。男女之間的第二性特徵逐漸模糊,無法通過五官和體型等方面分辨性別。簡而言之,不同於美國那邊普遍以變異出六根腳趾頭為潮流,日本這邊的核輻射一般更傾向於變異出偽娘和假小子。

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人類絕望之際,遠古時代就居住在地球之下的生物——惡魔從地底走了出來,想看看到底發生了什麼事情。

惡魔很快發現,過去與自己勢不兩立的神與天使,都不知為何神秘消失了。他們最終得出結論,認為正是因為沒有神明看顧,才會導致地球如今的局面,於是便決心不顧一切代價出手救助人類。因為惡魔其實一直都很喜歡這群同樣有探索精神的「後輩」。

用作者某次披(酒)露(後)細(口)節(嗨)——神是不負責任的親生父母;人類是被拋棄的嬰孩;天使是虐待狂繼父;惡魔是個把棄嬰撿回去養的不良JK。

然而,人類在看到惡魔之後,因為歷史與宗教觀念灌輸給他們的印象,而對其產生恐懼與敵意。於是,惡魔們用自己擅長的生物技術,將自己的軀體改造成機械——因為在《The Citadel》的世界觀里,天使就是一種神明製造出來的、將生物與機械融合的戰爭兵器。

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「喬裝」之後,出現在人類面前的惡魔開始以天使自居,並將過去被視為禁忌的科技授予人類。利用控制論技術,人類擁有了能夠適應環境生存需求的強化器官;之後,由七位(偽)天使帶領著倖存的新人類,在黃昏領域建造了一座堡壘,作為最後的避難所。

安定下來後,(偽)天使們答應人類讓一切回歸正軌。他們分為兩個步驟,首先他們集合了倖存人類所有優質的基因,通過生物技術創造出了名為『殉道者』的舊時代人類樣本。也就是遊戲中玩家扮演的主角。

這些原體在被啟動後,統一由某個具有極強戰鬥本能的意識所控制——其實就是指我們玩家。算是用上了近代遊戲常見的,打破第四名牆的「機械降神」概念。

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她被封存在舊時代留下來的近地軌道空間站。根據需要,可以無限制地克隆出新的備用軀體,一切都是為求最大限度保留純種人類基因。這樣,即便在堡壘當中的新人類全部滅亡——他們已經無法繁衍,也能讓人類這個種族留存下去。

而第二步計劃,則是進行人工造神,希望通過創造出一位新的高位存在挽救並守護世界。而任誰都料想不到,這居然便是進一步導致破滅的開端。

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經過許多嘗試,一個神明的樣本被成功降生了。只不過,這個神卻無法溝通和交流——因為它仍然還處於胚胎階段。因此也被稱為沉眠之神(眠れる神),在它成長期間,由雙子(偽)天使Delirium看護。

然而即便只是胚胎也依然擁有無上神力。堡壘居民們逐漸感到腦海中出現了詭異的聲音,機械義體也開始不受控制;之後這些新人類徹底失去自我,陷入互相殘殺的瘋狂局面。就連(偽)天使也一個接一個變得奇怪,用於偽裝的機械體開始出現各種故障。

這時候他們才明白,無論什麼情況下,神都永遠不會允許人類和惡魔掌握被視為禁忌的科技。就算還只是個無意識、沒有自我的胚胎,也會對將自身改造成與天使等同構造的生物降下神罰。

唯一不受影響的,是一位因為對義體有排異反應,無法進行控制論改造的少年ティコ。於是還尚未被控制的(偽)天使Lysander將其保護起來後,並開始著手解決這場災難——雖然所有人都沒救了,但至少應該讓他們從這殺戮漩渦中解脫出來。

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她喚醒了位於近地軌道空間站上的殉道者——因為她雖然有經過一些基因強化,但同樣是沒有機械植入物,不會被神識所控制的純粹人類。更重要的是,殉道者是目前唯一擁有足以在堡壘中生存下來、摧毀包括七天使在內所有受害者的戰力(與無限的後備1UP)。

在殉道者空降抵達中樞避難所後,Lysander委託她「解放」那些被困在神識中受苦的兄弟姐妹,並安排ティコ為其提供後勤補給。自己則盡力搶在在被徹底洗腦控制之前,完成了『無常之果』——也就是給核彈頭加上祝福Buff,幫助殉道能在最後完成嗜神一擊。

《The Citadel》關西美少女是否會用消防斧劈死賽博邪神

而之後劇情展開便是我們在遊戲中的經歷了,殺死所有陷入瘋狂的新人類,殺死直到最後還在為人類擔憂的惡魔,在自己和ティコ死於感染環境之前殺死對一無所知的神明。為這場悲劇劃下休止符。

あなたは天命を全うした。

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結語

製作一款遊戲時,如何體現出開發者自身所處文化圈的特有風格?《The Citadel》作為一款常規認知里,幾乎獨屬於歐美團隊擅長領域的遊戲,卻清晰地傳達出了一位日式遊戲開發者的思維特質。

雖然從開發素材里可以找到一些過於「自我」的東西,包括某些讓人懷疑原本應該是在DL而不是STEAM上架的素材,但並不妨礙遊戲的成品表現還是很實在。至少單純只從一個獨立遊戲的角度去評價,我對《The Citadel》作品質量與開發理念是很認可的。

《The Citadel》:關西美少女是否會用消防斧劈死賽博邪神

純正的日式動漫美術,首先自然是這個最直白的外在視覺部分。其次在玩法上,遊戲明確地與古典FPS一些「規矩」劃清界限,融入了作者所在本土玩家圈子里一些更受歡迎的元素;雖然還記得自己參考的流派有什麼特徵,但也不會一味的模仿與遵循「經典」。

而更為深入的劇情部分,則是作者自己在對於敘事手法的理解前提下,講了一個幾乎可以說很帶有日式同人味道的故事。那種最開始就沒有救贖,所有努力只求能夠得到解脫的悲劇性,確實在慣性思維里就是日本流行文化作品里十分青睞的屬性。

外在的包裝符合主流認知形象,內在的玩法符合需求並有效表現了自身構思。而在最核心的深處,則留了一些非常具有日式風味的獨特元素——並在不強迫玩家接受的前提下將其藏了起來。只有當用戶真的自己有那個興趣去挖掘才會發現,不給予負擔,這種態度對於古典風格遊戲而言正是其標志性的魅力之一。

來源:機核