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譯介丨Ian Bogost:「遊戲化是屁話」(2011)

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更加回應當下的可見:

Paul Virilio 愛與運氣的遊戲 The Game of Love and Chance (1995)

Chris Priestman 有關「自我關照」的遊戲正是我們現在所需要的 Videogames about self-care are exactly what we need right now (2016)

Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰爭中對沉思的一次追尋 I Lose, Therefore I Think: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare (2003)

ICI 做 do it (home) PART I (2020)

落日間連結:Ian Bogost 遊戲化是屁話 Gamification is Bullshit (2011)

譯者按

這是一篇極為經典的文本/立場宣言。

友人松果翻譯了 Bogost 後來 2015年此文的長文補充與論證,見《為什麼遊戲化是胡說八道》,而就像是松果在譯序中談的

而不僅是虛擬元宇宙,我們的現實也變得越來越「像」遊戲辦卡,升級,比拚步數,積累贊數,積累能量,增長反饋,用戶粘性,每日簽到。

或許也能藉此想想,在此過程中,我們得到還是失去的更多?

或許,對「遊戲化」的思考也能放在「元宇宙」上?

在篇尾,我會附上我對這兩篇文章的梳理與想法。

Ian Bogost

譯介丨Ian Bogost「遊戲化是屁話」(2011)

Ian Bogost 是美國遊戲研究學者與遊戲設計師,著有《Persuasive Games》《Play Anything》《Alien Phenomenology》等。

Ian Bogost:Gamification is Bullshit
遊戲化是屁話

My position statement at the Wharton Gamification Symposium
我在沃頓商學院遊戲化研討會上的立場聲明

原文連結:點擊跳轉

翻譯:葉梓濤

這篇2011年的文章受到了很多人的關注,盡管它最初只是在一次會議上發表的簡短立場聲明。2015年初,我在《The Gameful World 》書中上發表了篇幅更長、論據更豐富的文章《為什麼遊戲化是胡說八道》(譯註此篇已由@松果 翻譯為中文,已收入日落譯介計劃)

在道德哲學家 Harry Frankfurt 的短篇論文《論屁話 On Bullshit》中,他給了我們一個關於屁話有用的理論。我們通常認為屁話是謊言或欺騙的同義詞——盡管有點粗俗。但 Frankfurt 認為,屁話與真相毫無關系。

相反,屁話是用來隱瞞、打動或強迫的。與騙子不同,說屁話的人並不利用真理。對他們來說,最重要的是掩蓋他們的無知或為他們自己帶去利益。

譯介丨Ian Bogost「遊戲化是屁話」(2011)

遊戲化(Gamification)是屁話。

我不是油嘴滑舌,也不是在挑釁。我在以哲學方式言說。

更確切地說,遊戲化是營銷的屁話,是咨詢顧問們發明的一種手段,用來捕捉電子遊戲這只野生的、令人垂涎的野獸,並將其馴化,用於灰色的、無望的大企業的荒地,反正那里早已被屁話統治。

說屁話的人有很多特點,但他們並不愚蠢。

「遊戲化」 這個詞的修辭力量是巨大的,它所做的正是他們想要的它把遊戲——一種吸引了數百萬人注意力的神秘、神奇、強大的媒介——在當代商業的背景下使它們變得易懂(accessible)。

遊戲化是令人放心的。它讓總裁和品牌經理感到欣慰:他們做的每件事都是正確的,他們可以通過在現有產品中加入「遊戲策略」來做得更好,像在咨詢顧問放縱的銷售午餐的義大利烤麵包上塗抹橄欖油一樣塗抹「遊戲性 gaminess」。

遊戲化是容易的。它提供了簡單、可重復的方法,其中利益、榮譽和美學不如設施(facility)重要。對咨詢和創業公司來說,這意味著以書籍、研討會、平台或 API 的形式,以有限的增量成本,不斷地售賣同樣的屁話。它能滿足一攬子的要求。社會媒體戰略?勾上。遊戲策略?勾上。

譯介丨Ian Bogost:「遊戲化是屁話」(2011)

本次研討會的標題為我簡述了這些觀點:「為了獲勝 For the Win」的口號,伴隨著一個浮誇的預算箭頭和一個膨脹的火箭,暗示著這個強力藥丸將帶來不可避免異常勃起功能——一種治療參與功能障礙的偉哥,保證在一個財政季度內充實腫脹。

這種修辭的力量來自於「-化 -ification」,而不是來自於「遊戲」。「-化」涉及簡單的、可重復的、經過驗證的技術或裝置:你可以淨化(purify)、美化(beautify)、歪曲化(falsify)、恐嚇(terrify),等等。「-化」總是容易的,可重復的,而且通常是屁話。就把分數加上。

遊戲開發者和玩家對遊戲化進行了批評,理由是它完全錯誤理解了遊戲,把積分和等級這樣的次要屬性誤認為是這種有著行為復雜性的交互的主要特徵。這可能是真的,但真相對講屁話的人來說並不重要。事實上,遊戲化的重點是使銷售盡可能地簡單。

對於我們這些仍對真相感興趣的人來說,我曾建議用「剝削軟體」(exploitationware)這個符合遊戲化真正目的的更準確的名稱。剝削軟體捕捉到了遊戲化人士的真實意圖:一個騙子的遊戲(a grifter’s game),通過他們仍令人質疑准假服務,尋求對文化機遇的資本化,帶來的結果只是在下一個屁話趨勢出現之前充實他們的銀行帳戶。

我並不天真,也不是一個傻瓜。我意識到,遊戲化是將某種遊戲的曲解(perversion)作為一個營銷奇跡來部署的簡單回答。我意識到,認真地使用遊戲將意味著改變大多數企業的運作方式。

對於那些目標是在下午5點打卡時與你的競爭對手的戰略和表現相匹配的人來說,我明白平庸的話語是誘人的,因為他們願意。

對於其餘的人,那些認為遊戲可以提供一些不同的、比肯定現有企業做法更偉大的東西的人,商業世界對你們有另一個稱呼:他們叫你們「領導者」。

譯後記

本文之所以經典,不僅因 Bogost 站在對方主場上(遊戲化會議)發動正面衝突,並展現了他極盡諷刺的妙語。而且他確實揭示出了重要的一點:

「遊戲」與「遊戲化」可能是完全相反的兩面。

即便我在學習初期從沃頓商學院《遊戲化》Cousera 課程中受益良多且拿到了證書。

譯介丨Ian Bogost:「遊戲化是屁話」(2011)

但我現在是贊同他的。

相比於「也有好的遊戲化啦」、「他所說的只是小部分虛假營銷的遊戲化」這種折中,Bogost 選擇的「激進的」方式,或許是對於整體討論環境、實踐上來說更好的。

因為「遊戲化」的問題並不僅出在別有用心的人們身上,而是出現在這個詞的誤會與根源上對遊戲的 perversion 曲解、誤用、變態、與強行關聯上。

這是一個有魔力的、卻也有很強錯誤導向的詞語本身的問題。

或許幫助大家梳理一下這篇以及2015年的拓展長文的整體論點,有助於思索。

梳理

Bogost 批判的「遊戲化」的方法是什麼?

這里舉的很多例子是以咨詢公司為企業公司提供的「遊戲化」管理,或者是對產品戰略提供「遊戲化產品」建議等服務。

對於這類強調 PBL(points, levels, badges)系統的實踐,通常遊戲評論者和設計者可能會痛心疾首地認為,這忽視遊戲美學的核心要素,而只是其次級和附加的設計,說:啊這掩蓋了遊戲的真實(truth)。

「遊戲化」是屁話,無關真實,而是另有目的。

但 Bogost 提出,我們需要更恰當的說法。他認為這種「是不是符合遊戲真實的」想法其實對「遊戲化」的營銷者毫無意義(畢竟他們和他們的客戶可能都不瞭解遊戲)。與其說他們扭曲了真相,在撒謊,不如說他們在說「屁話」。因為「屁話」核心不是欺騙(與真相無關),而是在於自我創造,自我延續和達到其他目的,他認為:

以及,Bullshit 的表達張力貫穿文本,松果出於文雅與學術化的考慮譯作「胡說」,但我還是認為或許譯作「屁話」更符語境。

譯介丨Ian Bogost:「遊戲化是屁話」(2011)

「遊戲化」人士有意無意混淆兩者/虛心學習,而偷換了概念。

對於遊戲本身的尊重當然沒問題,而這也是「遊戲化」從商業出發,證明自身合法性的方式,就像Bogost 提到了遊戲化大會都能請到《模擬人生》的 Will Wright 做演講與背書。

但 Bogost 意識到了這樣談論的危險「遊戲化」的宣揚者可以選擇諸如「嚴肅遊戲」、「功能遊戲」、「說服性遊戲 Persuasive Games」等,將更多的遊戲之用的例子引入「遊戲化」的總體概念而增加混淆,借用與之「感覺有關」而「實際相反」的事物而宣傳和發展自身。

這種「遊戲化」,其實並不在意遊戲本身的潛力與可能。既不會發揮遊戲本身的潛能,還會完全以「是否能夠增加收入/用戶」來更進一步污名遊戲可能的面貌

「遊戲化」與「功能/說服性遊戲之用」的區別在哪?

這個問題常常被表述為遊戲核心與外部機制的問題,以及喚起「外部動機」與「內在動機」擠壓樂趣的說法(就像 Kevin Werbach 自己談的)。

但 Bogost 敏銳地指出,或許核心在於通用性與非通用性上。

可汗學院通過給所有的課程提供類似的獎勵積分和徽章是「遊戲化」。

但是那些幫助你掌握文本編輯器 Vim 復雜的快捷鍵的《Vim Adventures》,教會小朋友數學代數思想的《DragonBox》,讓你享受取色和拾色的快(痛)樂(苦);帶你密碼學入門的《Cypher》,帶你瞭解程序思維《人力資源機器 Human Resource Machine》。

譯介丨Ian Bogost「遊戲化是屁話」(2011)

譯介丨Ian Bogost「遊戲化是屁話」(2011)

這些遊戲並不是「遊戲化」。

不如說,這些都是以相應領域為設計意圖/啟發的遊戲,只是「恰好」擁有了功能。

通過舍棄遊戲脫離具體語境和設計決策而選取表層的「共性」(分數,成就,排行榜),「遊戲化」漏掉了遊戲中最關鍵「遊戲設計」的維度。

這些遊戲是具體的,是針對每一個獨特的實踐項而做的,並非一套可以脫離語境調取、被作為商業咨詢工具箱的固定化的流程:就像你不能直接拿奈飛的人力資源方案,或者皮克斯的創意審核機制推廣到所有公司一樣。

通過有意無意地把一切糅合成稱作「遊戲化」的大雜燴而加以鼓吹,當圍觀的人覺得「嗯這真好,所以我應該從何處開始呢?」時便可以選擇咨詢公司提供的通用性服務了。(這些人當然想著去找具體的遊戲設計師定製適合自己公司的遊戲!)

提示:在此我們只區分遊戲化與遊戲,不區分「糟糕粗暴的功能遊戲 | 好的功能遊戲 | 恰好有功能性的遊戲」

通過混淆遊戲化與遊戲,「遊戲化」創造了商業焦慮。

「遊戲化」之所以火爆,與《Minecraft》和《Roblox》如此牽動資本的心一樣,「遊戲」一詞如此有魔力、神秘、屬於「Z 世代」,是那些過了中年,打拚半生的企業家無法理解,擔心錯過的事(當然或許今天變成了「元宇宙」夾帶了遊戲的要素再次來到)。

當這樣一個 Fancy 的詞出現時,商業競爭的焦慮隨之而來。

大家都開始幻想「現在遊戲這麼吸引人和年輕人」,我是不是可以/且應當使用這樣技術讓我的公司/產品也能變得如此的酷炫和潮?即便這套技術不會改變半點產品和公司的實質。

而恰恰是「遊戲化」的修辭中有一種內在的張力,不僅充滿魔力,且似乎觸手可得

方法把「遊戲化」與「遊戲」脫鉤

Bogost 在我看來做了一個「恰當」的方案。

如果就像我們在上方所論證的,「遊戲化」與對具體的事物、領域的遊戲設計實踐毫無本質關聯,那就意味著,「遊戲化」完全可以脫離「遊戲」。

1.建議「遊戲化」從其他地方尋找源泉。

Bogost 有段非常精彩的諷刺如果「遊戲化」強調的是反饋,正確與否的循環,成就與數值累計,那或許它們可以考慮叫自己「儀表盤化」。

譯介丨Ian Bogost:「遊戲化是屁話」(2011)

此外的話,或許可以在半個多世紀以前的「商業智能」處尋找到類似的表述:

當然這些源頭現在都無人關心,不像遊戲Fancy和有奇異的吸引力。

2 建議我們換一個對「遊戲化」的稱呼方式「剝削軟體 exploitationware」

所以 Bogost 建議我們可以把「遊戲化」的這部分實踐換個稱呼,摘出去。

松果的翻譯為「攫獲」,但我找到了《Persuasive Games Exploitationware》一文,其中能看到Bogost 將 exploitationware 這個術語與其他更廣為人知的軟體欺詐行為聯繫起來。

所以我認為有理由將這個詞語譯作:

「遊戲化」= 「剝削軟體 exploitationware」

當然,兜售「遊戲化」的朋友肯定(或許?)並不會接受這樣一個說法:「Hi,你要剝削你的用戶嗎?你要通過犧牲長線價值而割韭菜獲取短期利益嗎?」。

但是無論如何,作為網際網路用戶的我們,或許可以對此有所思考:

是不是真的可以不要再用「遊戲化」這個詞。

既保有對遊戲本身價值,不將「遊戲化」與「遊戲」的真正潛力混作一談。

然後我們可以再去真正地追尋「什麼是好的遊戲」,「什麼是好的公司管理」,「什麼是好的用戶粘性」,以及「什麼是真正有激勵意義的教育」。

或許保羅·吉的思路值得一再重申:

遊戲和學習的關系並不應是「將學習遊戲化」,而是「遊戲本身就是學習」。

延伸

隨便一想,既然真正的「遊戲化」是一種「內在的、定製化的、深入的」解決方式,或許這種咨詢式的通用遊戲化可以自稱為「商業遊戲化」?就像是大部分的換皮遊戲換湯不換藥,通過引入一些漂亮的圖片,抽卡模式,養成的更換形成了一張產品類型——這也更符合希望用「遊戲化」帶來收益的公司:畢竟賺錢的遊戲大頭就是這些。

那此外我們應倡導怎樣的一種「遊戲力量」呢?

DK 在《David Kanaga 《遊玩世紀宣言》筆記與計算鍊金術 (2013)》提到過,或許我們可以倡導一種「玩化」或「軟遊戲化」,他舉了一個 Processing 的形象生動的例子。

譯介丨Ian Bogost「遊戲化是屁話」(2011)

此外,或許我們可以強調「遊戲現實化」。

我們應該鼓勵更多的遊戲創作回應現實,而不是反過來「把豐富的現實遊戲化」。

這點思路有些類似於與劉夢霏老師對談時,她從「遊戲化」而來到的「現實主義遊戲」(詳見E13 遊戲能否改變世界現實主義遊戲與一次社會實驗 與 E27 異鄉的兩生花:再談遊戲與當代藝術中的現實主義,批評與作品)。

而我目前正在發展的「界面式的遊戲研究創作 Interface Research / Creation」,在遊戲與其他事物之間畫上連字符的方式,我情願稱呼這種實踐為「xx-遊戲」(如哲學-遊戲,詩歌-遊戲),或者稱作「外在化」、「改編」,甚至你要說「嚴肅遊戲」「功能遊戲」「藝術遊戲」我都可勉強接受。但我也不願意接受被定義為,對哲學、詩歌、閱讀、聲音、書法的「遊戲化」。

我希望能將這種研究創作發展為可實踐、可運用的方法論,並探索和呼籲「把遊戲作為方法」,但這些實踐之間也是不可遷移的!《書》的設計不能直接挪用到《時間的形狀》,《劍入禪境》也不能直接遷移到《寫首詩吧》。

遊戲面對每個不同事物和領域都需要獨一的設計與不同的處理方式,我希望使得借鑒這一方法的朋友都能從自身出發, 而非只是遷移了一套「模式」。

而也恰恰是因為如此,這些實踐才變得豐富有趣、具體與迷人。

或許有一天「遊戲化」會變為那套經典笑話系統中的一部分:

印度和印度尼西亞、

Java 和 JavaScript 、

雷鋒與雷峰塔、

……

這就是遊戲和「遊戲化」的關系。

譯介丨Ian Bogost:「遊戲化是屁話」(2011)

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來源:機核