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前關卡策劃的工具箱:3D造景

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前言

大約隨著2011年前後《我的世界》的獨立遊戲浪潮開始席捲全球,開始有了以【玩家在3D遊戲環境可以不經意間發現美麗的景色】即【3D造景】這個設計理念,後續也開發出了數款可玩度很高的作品。本文將梳理其中作為特點的遊戲和對他們的設計原理反推,個人認為其中比較出彩的有《告別林都/Leaving Lyndow》《What remains of Edith Finch》這類步行模擬遊戲。

除了在劇情/解謎向獨立遊戲中比如《看火人/FireWatcher》,【3D造景】這個特性最近的開放式箱庭遊戲《艾爾登法環》《薩爾達傳說曠野之息》中都有應用。這種像逛美術展或是庭院一樣處處流連,步步絕景的體驗確實可以自成一繫了。

遊戲中的景觀

首先第1個分類是獨立步行模擬器遊戲,這類遊戲都有比較明亮多彩的畫面,同時玩法比較簡單也沒有復雜的交互,如《告別林都/Leaving Lyndow》《艾迪芬奇的記憶/ What Remains of Edith Finch》,他們的靈感來源應該有一部分是來自2012年的冷門步行遊戲《親愛的艾西爾/Dear Esther》

《親愛的艾西爾/Dear Esther》這款遊戲的玩法是做到了真正的極簡,只有在固定的少數幾條小道上慢慢行走,沒有BGM也沒有活物,甚至連迷路的風險都微乎其微。只有玩家一個人在島上慢慢地行走,和偶爾聽到的主角自己的獨白。但是也正是遊戲可交互內容的缺失,才有玩家耐著性子走到山頂或洞窟時行到水窮處豁然開朗的解放感。(也是因此這款遊戲不建議現在重新遊玩。如想體驗,推薦看沒有解說的遊戲視頻可能會體驗更好)

第2個分類是開放式箱庭遊戲/類銀河惡魔城遊戲,這個類別其實說起來只有FromSoftware他們的《黑魂》/《血源詛咒》/《隻狼暗影雙死》/《法環》系列/任天堂的《薩爾達傳說曠野之息》一作 / CAPCOM的《魔物獵人世界》一作/光榮的《仁王》系列在設計時認真考慮了玩家看風景的奢侈(笑)需求。

前關卡策劃的工具箱3D造景

【3D造景】的設計原理

基本原理只要讓玩家從1.去某個特定的位置 + 2.用特定的角度去看一組景物,就可以確保玩家可以看到設計好的景觀了

這時的關卡/景觀設計可以從藝術展的策展(Exhibition curation)/ 公共空間的設計 / 等現實中已有的設計原理中汲取靈感。

前關卡策劃的工具箱3D造景

在遊戲設計中可以運用的設計規則

主要有

  • 引導玩家:如艾爾登法環中的繪畫收集任務、黑暗靈魂2中的光源、薩爾達的按層設計的地形
  • 限制玩家: 如黑暗靈魂1中的各種長隧道、尖銳拐角
  • 打磨成品時可以考慮的相關要素

    配色 – 對於整張大地圖來說使用的顏色種類2-3種,變化平緩,眼睛更不容易疲勞。

    前關卡策劃的工具箱:3D造景

    構圖 – 人眼會優先捕捉色彩差異較大的【分界線】和顯眼的【大色塊】。可以在【3D造景】時,利用這點可以優先引導玩家注意到一些遊戲中的要素。

    前關卡策劃的工具箱:3D造景

    場景轉換/關卡區域的連接 – 可以充分利用場景轉換動畫,給玩家一個精神一振的瞭解新地圖的機會。

    前關卡策劃的工具箱:3D造景

    前關卡策劃的工具箱:3D造景

    功能性 / 位置參照物物 / 方向指示 – 《曠野之息》中為不同大小的視覺景觀做了分級,每級都有自己明確的功能。

    前關卡策劃的工具箱:3D造景

    花好月圓時,大家也好好放鬆,享受生活。

    參考資料

  • 自寫畫面色相分析腳本Git
  • 【日文采訪】CDEC2017 薩爾達傳說地圖設計相關采訪
  • 特別感謝以下 Reddit 用戶

  • Paddy32
  • Sakana魚\\Unagi鰻
  • ref1225
  • 來源:機核