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叫好與叫座,為何難以兩者得兼?

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叫好與叫座,為何難以兩者得兼?

叫好與叫座,為何難以兩者得兼?

🍗一🍗

最近實在有點忙。

作為正經的職場人和業余的撰稿人,我應當在這時候說我忙於工作應酬或者忙於寫稿,以此引申出對於職場的感嘆和未來的期許,從而展開此文。

但其實不完全是這樣,或者說完全不是這樣。

其實我最近異常的忙於打《HAAK》,這遊戲打的我是兩眼發直腦袋發昏,一拿到手把就不知天地為何物。

叫好與叫座,為何難以兩者得兼?

到了一種什麼地步呢?拿昨天晚上舉例,我下班到家七點半坐下來,凌晨四點才站起來,連做夢里都是一邊上劈兩段跳一邊跟研發打電話。認識我的人都知道,我對遊戲的口味非常刁鑽,對不上胃口的作品二十分鍾就放棄是常態。

能讓我陷入這種狀態的作品真的很罕見,上一個是《空洞騎士》,巧的是它也是類銀河城。

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我沒有嚴苛到把《HAAK》它去和這種神作去做對比,但良好的手感、完整的遊戲體驗以及超棒的地圖謎題設計,《HAAK》把一切都做的非常好,是款讓我無法不做自來水的優秀遊戲,甚至成為了我個人的2022年度最佳。

就在剛剛,我去查了下STEAMDB。如果根據它提供的實時數據進行預估的話,截至目前,遊戲發售一週,銷量在五萬上下。

國區打折銷售36塊錢,還得去掉渠道分成和發行分成。從立項到上線,研發做了六年,我跟我每個認識的朋友安利這款遊戲的時候都會加上一句抱怨,說這遊戲按質量來說真該狠狠的賣上個五十萬一百萬份才對。

叫好與叫座,為何難以兩者得兼?

「……他的質量又好,完成度又高,這不比那幾百個做了一半就拿出來賣的仙俠遊戲好的多嗎?」我說。

「可類銀河戰士惡魔城就是賣不出去啊,你做的多好都沒人要玩啦。」

有時候我真恨這些人嘴里吐出的每個字。主要是你沒辦法反駁。

🍗二🍗

做研發的朋友多了,就經常會在大半夜接到電話。其中大多數語氣哀怨苦痛,也正常,我創作的時候也願意挑晚上,畢竟emo的狀態來的更快勁兒更猛。大多數的話題除了項目沒錢了,發行好坑啊,玩家怎麼就不懂他之外,最多的似乎就是「我最近又想做個新遊戲了,你看我做什麼比較好?」

叫好與叫座,為何難以兩者得兼?

最開始我還遵循著不給別人瞎出主意的原則,含含糊糊的就這麼過去了,畢竟我也沒辦法進到他的腦子里看看他的那個故事適合用什麼載體去實現。後來發現根本不是載體的事。

對於同一種遊戲類型來說,研發、玩家、發行三方之間的視角其實是完全不同的。比遊戲類型tag刻板印象更嚴重的可能只有廣東人吃福建人了。

隨便舉例子

類銀/AVG,不好賣音游/硬解密,不賺錢經營/類肉鴿,捲上天動作/DBG,做不完……

這不是正不正確的問題,而是這樣的看法一旦形成了,無論身為玩家還是發行在接觸到某個產品類型的時候都會非常自覺的往里頭去套。

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我看到銀河惡魔城和AVG,第一反應就是恐怕很難賣,即便我都還沒看到遊戲。我看到模擬經營或者roguelike就下意識的把審視視角提高,去跟《以撒》,去跟ETG做比對。因為市面上神作實在太多了,簡直沒有任何可供超越的縫隙。

回到那個Emo的電話上。電話的主角大哥每天下了班在家做自己的遊戲,主業是在大廠做商業遊戲研發的。我認識他很多年,他一直懷揣著經濟自由的夢想,想著某天自己的某款遊戲上線賣爆,帶著老婆孩子直沖哈爾濱老家退休。

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「圖總,我最近想整個新項目,找你嘮嘮給點主意。」

這個開場白我已經聽出繭子來了。聽他把新的遊戲故事梗概講完,我開始一如既往的替他發愁。這回他想講一個民國時期經商買辦,幾個大老爺們兒白手起家的故事。

「我覺得我的故事內核特別強,要不做個AVG吧。」他說。

「姑且不吐槽你的故事,但是AVG除非是官能黃油否則真的很難賣。」

「要不做個模擬經營?」

「你只有一個人,數值會調到你懷疑人生,而且美術素材還要找外包。你算算成本。」

「那做個互動選項類……?」

「你大聲告訴我《日落黃昏時》在STEAM上賣了幾份。」

叫好與叫座,為何難以兩者得兼?

最後的結論是他決定去做個類《密教模擬器》的遊戲,我由衷地期望他故事中的那幾個哈爾濱大老爺們兒的闖關東之旅能跟咩咩成立教團一樣順風順水。

我知道我的語氣聽起來很過分,但我不是刻意在打壓他,只是他的目標很清晰,是通過他的做的遊戲「賺大錢」,那麼擺清認知告訴他市場是怎麼想的其實很重要。

畢竟一款遊戲從零開始做出來,少說要賠上幾年的人生,可人一輩子又有幾年呢?

🍗三🍗

經常有朋友找到我問,自己的遊戲該跟發行報價多少才能不虧同時又不讓人覺得自己獅子大張口。

這事很難說,你按開發成本來算吧,比如你拎了十個人做了三年做了一款橫板動作,光工資就得開出幾百萬去,再算上各種場地資源成本,一個ARPG得做成多精品才能拿到五百萬預付?

你要是按銷量收入預期來算的話,近些年國內上線的ARPG平均銷量不到十萬份,拿到手一百來萬(還是分階段的)整個工作室可以一起去喝西北風了。

所以每個找我問這個問題的人我都讓他想想清楚,你做這個遊戲的目的到底是什麼,你對自己的遊戲到底有沒有信心,這個信心是否可以傳遞給期待著的玩家和發行商。自己遊戲的亮點到底是什麼,在被壓價的時候你到底靠什麼硬起腰板來讓對方無法因為幾十萬的事情放棄你?

叫好與叫座,為何難以兩者得兼?

之前認識一個大一的學生,拉了幾個同學組團隊做了一款音游。跟他線下見過幾次,聽了聽他的思路,非常成熟,玩法非常新。

個人技術也好,還跟不少樂師是朋友能白嫖曲子。我的直覺告訴我這個作品非常有機會,加上他還這麼年輕,沒什麼經濟壓力,總是能做的出來的。

但遊戲做了一年又一年,鴿了又鴿,我直到今天也沒玩到過甚至任何一個像素的demo。

在整個過程中他犯了無數第一次做遊戲的人會犯的錯誤,像是什麼為了路人緣給玩家胡亂做出承諾又對於意見照單全收啊、為了能拿到相對多的錢隨便找了家小發行結果被各種扯皮啊。沒有項目計劃和預期,到最後連自己真正想做什麼都搞不清楚了。遇上這些情況該怎麼辦咱們之後再聊。

叫好與叫座,為何難以兩者得兼?

但我真的從來都不想說叫好和叫座兩者無法兼得,賺大錢和講好故事從來都不該撕裂開,如果遊戲的質量和成績完全沒什麼相關,那我們還要發行做什麼?一款遊戲從一個念頭開始,發酵成一個項目,再一磚一瓦的堆砌起來。

好不容易做完了,市場的情況,發行的表現,玩家的輿論等等都是能夠輕松左右作品成績的要素。不該是簡簡單單的一句「因為是銀河惡魔城所以肯定賣不好」可以解釋的。

🍗四🍗

前幾年在某網站上做自由寫手。那時候主流趨勢是寫搞笑甜寵,奪人眼球(甚至是官能的)的小短文最容易拿到熱度,幾個段子摸下來熱度就能沖到榜首。

叫好與叫座,為何難以兩者得兼?

而老老實實寫劇情就完全不一樣,簡直苦不堪言,而且熱度冷到冰點,畢竟平台上幾萬個寫手,沒多少人想要啃你那生澀不堪的情節。寫了五年,幾百萬字寫下來,找到自己風格之後漸漸積累了關注者和熱度。

每每遇到那種扎扎實實寫著的作者,總是想要推薦給身邊的每個人看到,寫大段的讀後感給到人家。

曾經遇到過一部連載寫了幾十章,因為太過正劇導致完全無人關注的小說,那時候的心態跟此時今日遇到《HAAK》時也沒什麼不同。

我十分悲傷,我能做的只有向身邊的每個人推薦它甚至買給朋友們玩,我會去跟那位作者交談,我擔心害怕因為這樣的挫折導致之後少了一個堅持本心的創作者。

叫好與叫座,為何難以兩者得兼?

但不同的是,現在的我並不感覺絕望或者前路渺茫。市場總是會變的,市場之所以叫做市場就是因為它又易變又包容。

這也是為什麼我一直在呼籲無論是研發還是發行商,都應該更多的把眼光放及全球和未來,而不是緊盯著當下的緣故。《魂斗羅》時代沒人想得到《俠盜獵車手V》的成功,大家都以為RL很難再玩出花的時候《Hades》沖出重圍。

無論是對於小說還是對於遊戲,我一直擔憂的都是創作者為了追求名利,而挑個熱門的故事主題套上好賣的核心玩法,做出幾十款修仙、幾百個肉鴿,我總覺得這難被稱之為創作作品,只能叫製造產品。

如果帶著這樣的念頭去做,從立項到作品出世三年過去,你眼前的還是你最開始想要做的那艘忒修斯之船嗎?

說的夠多了,我終於可以去打《哈克》了。哦對了,另外,不要再一遍遍問你的朋友自己該做個什麼遊戲,問問你自己。

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來源:機核