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《刺客教條幻象》製作人訪談:全方位回歸「刺客」本源

《刺客教條》系列的最新作《刺客教條幻象》將描繪一名刺客在巴格達成長的故事。本次《Fami 通》編輯部特別采訪到了本作的首席製作人 Fabian Salomon,探尋隱藏在這部重回原點,並在潛行、跑酷和暗殺等動作玩法方面實現全面進化的作品背後的故事。

Fabian Salomon(文中簡稱為 Fabian)

本作的首席製作人。曾參與製作《火線獵殺》和《看門狗》系列,最近的工作是擔任《火線獵殺絕境》和《刺客教條英靈殿》DLC「德魯伊之怒」的製作人。

—— 你們是什麼時候產生製作《刺客教條幻象》的想法的?

Fabian:最初我們只是想將其製作成《刺客教條英靈殿》的拓展版本。雖然主旨依然是回歸刺客的本源,重返中東,但後來許多開發成員和公司內的其他團隊都紛紛提議「應該做成一款獨立的遊戲」。於是我們便決定單獨製作一部《刺客教條》系列粉絲以及所有玩家都可以樂在其中的作品,緊急將其從一個簡單的拓展版改為了一款獨立的遊戲。

—— 為什麼會選擇《英靈殿》中的巴辛姆作為本作的主角呢?

Fabian:因為我曾參與過《英靈殿》的開發,所以一直有在關注巴辛姆這個角色。他是一位行動迅速,身手敏捷的刺客大師。就像我剛剛說的那樣,我們真的很想回歸系列的根源,也就是找回讓《刺客教條》系列大獲成功的重要支柱 —— 以潛行、跑酷和暗殺為核心的遊戲玩法。巴辛姆來自中東,所以我認為他非常適合回歸本源的這個概念。

身為《英靈殿》故事中心的巴辛姆是如何從一名小偷一躍成為刺客大師的……這便是本作的主線劇情,我相信我們可以打造出一款由敘事驅動並且深受玩家喜愛的動作冒險遊戲。

《刺客教條幻象》製作人訪談:全方位回歸「刺客」本源

—— 也就是說,本作並非衍生作品,而是一部完全獨立的遊戲?

Fabian:是的,本作是一款完整的遊戲。哪怕放眼整個《刺客教條》系列,這也是一款特殊的作品,它會將系列的跑酷、潛行和暗殺等玩法以一種全新的方式呈現在玩家面前。我們對原本的廣闊開放世界設計做了些許調整,減少了其中的 RPG 元素,並將故事舞台搬回了人滿為患的大都市,這也是最初撐起《刺客教條》系列最重要的支柱。

—— 聽說你們將整合系列全作品的要素,能不能具體說說是怎麼做的?

Fabian:在構思本作最大的賣點,也就是「回歸原點」時,我重新玩了一遍《刺客教條》、《刺客教條 2》、《刺客教條兄弟會》、《刺客教條啟示錄》和《刺客教條大革命》等遊戲。希望能通過瞭解更多關於傳說、無形者和兄弟會的知識,並從這些遊戲的核心中汲取精華,給玩家帶來仿佛真的成為了一名刺客一般身臨其境的體驗。

玩家將以小偷巴辛姆的身份開始遊戲,在故事中不斷遇到不同的刺客,一步步提升自己的等級,直至蛻變成為真正的刺客。正如大家在預告片中所看到的那樣,玩家會經歷刺客成長的儀式和訓練,而此前的任何系列作品都沒有這種深度的體驗,因此加入這部分的內容對我們來說非常重要。

—— 也就是說本作不會像近年來的系列作品那樣有較強的 RPG 色彩。

Fabian:玩家們更希望獲得一種故事占主導的體驗。因此我們特意削減了 RPG 要素,並重新專注於敘事、潛行、跑酷和暗殺。巴格達是一個人口極其稠密的城市,城市規模遠超之前的《奧德賽》、《起源》和《英靈殿》,因此如何才能設計出與之相匹配的遊戲體驗非常重要。

—— 本作是否刪除了角色等級、技能樹、裝備強化這些成長要素?

Fabian:本作還是有成長要素,雖然輕度了不少,但依然保留了技能樹,並且增加了更多的裝備,一切都是為遊戲玩法服務。

《刺客教條幻象》製作人訪談:全方位回歸「刺客」本源

—— 那麼潛行、跑酷和暗殺有著怎樣的進化呢?

Fabian:從開發之初我們就專注於改進潛行的部分,讓玩家更容易瞭解自己何時被誰發現了蹤跡,從而方便預測可能會遭遇的情況。跑酷部分也得到了改進,使角色能在擁擠的城市中更加高效和快速地進行移動。除了還原一些招牌動作外,還加入了不少新要素。至於暗殺方面,我們在努力研究如何讓巴辛姆能夠在戰鬥中盡快完成潛行。另外,我們還新增了一個只會公佈最終目標的「黑匣子任務」,目標的暗殺方法和接觸方法都將由玩家自己決定。這些要素將是本作最核心的遊戲體驗。

—— 與系列其他作品相比,角色移動時的速度感和跑酷的多樣性有著怎樣的不同?

Fabian:跑酷可以讓你在城市中更快、更敏捷地移動,並且還結合了轉向擺動等系列標志性動作。玩家會感覺行動起來比《英靈殿》更加輕快,並且在利用跑酷移動時,可以明顯感受到巴辛姆十分熟悉這座城市。除此之外還有其他可以利用的互動對象,例如使用藏身之處,或者像預告片中展示的那樣,把敵人的頭部當成落腳點。

—— 您有提到鷹眼的重要性增加了,請問這具體體現在哪些方面呢?

Fabian:我們花了很長時間來重新設計《起源》里的鷹眼系統。在准備任務的時候,玩家會先用鷹眼來確認敵人的位置,這對於強化了潛行元素的本作來說非常重要。此外,我們還為敵方加入了弓箭手單位。由於弓箭手可以擊落獵鷹,因此這將給玩家帶來全新的挑戰,是先消滅這個干擾者,還是強行用鷹眼進行觀察。

—— 在追蹤或逃跑時有哪些效果比較好的陷阱裝置?

Fabian:在本作中,我們設計了全新的可升級工具,這使得巴辛姆成為了有史以來最多才多藝、足智多謀的刺客。除了預告片中出現的煙霧彈外,還有吹鏢、地雷、飛刀、噪音發生器等工具,而這些都能通過技能樹進行升級。利用這些工具,玩家可以輕松進行目標偵查,並隱藏在陰影中完成暗殺,然後神不知鬼不覺地逃走,將整個城市變成一個酷炫的游樂場。

《刺客教條幻象》製作人訪談:全方位回歸「刺客」本源

—— 系列其他作品相比,本作開放世界的規模有多大?

Fabian:本作雖然主要聚焦在單一城市上,但這卻是一個規模十分巨大的城市,堪比《刺客教條大革命》中的巴黎,並且四周還有荒野環繞。另外,玩家還能參觀到著名的景點阿拉穆特,但當時城堡尚未完工,因此玩家將能看到無形者們建造它的過程。本作的開放世界無論在規模還是密度上都非常接近《大革命》。

—— 城市的結構會對動作系統產生影響嗎

Fabian:我們想要為玩家提供類似初代《刺客教條》的遊玩感受,體驗在屋頂上行雲流水地跑酷帶來的快感,所以我們在跑酷動作的設計上花了非常多的心思。這是一個人口十分稠密的城市,因此玩家既可以混在人群中接近目標,也可以選擇從屋頂悄悄接近。

—— 本作好像和系列作品有關聯,為了能夠好地享受《刺客教條幻象》的樂趣,有沒有什麼推薦事先遊玩的作品?

Fabian:我們當然希望玩家們能夠玩玩系列其他作品,但我們的目標是讓任何一部系列遊戲都能成為新玩家的入坑作。對於因本作才瞭解到《刺客教條》的人而言,這是他們第一次接觸到刺客的傳承,我認為這是一件很棒的事情,並非一定要先瞭解前作才能遊玩本作。

—— 對粉絲們說幾句吧

Fabian:除了我所在的波爾多工作室,新加坡、蒙特婁、蒙彼利埃等多家工作室也都參與了這部作品的開發。我們正利用自己的經驗和專業知識,竭盡全力地努力開發,希望大家能夠喜歡這部作品。

翻譯:SR貓柳 編輯:Bluestoon

來源:篝火