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譯介丨岩田聰1999年開發者訪談

譯介丨岩田聰1999年開發者訪談

——請告訴我們您是何時進入電子遊戲行業的。

岩田聰:1978年,位於池袋的西武百貨開設了日本第一家個人電腦展示角。我經常去擺弄那里用於展示的電腦,在上面運行自己寫的程序,還在那里交到不少朋友,其中一個人剛投資了一家新公司,這就是後來的HAL實驗室(HAL Laboratory)。當時我還在上大學,於是就在那里兼職。

《太空侵略者》(Space Invader)一炮而紅之後,HAL決定嘗試開發電子遊戲,但當時的個人電腦配置還不夠強大。我和朋友們創造了一種名為PCG(Peripheral Clock Generator)的硬體外設。老計算機愛好者可能聽說過這種外設——它可以讓沒有圖形顯示能力的計算機顯示出圖像。有了它之後,我們便開始著手創造遊戲直接照搬南夢宮的《迷魂車》(Rally-X),《小蜜蜂》(Galaxian),以及其他南夢宮早期遊戲。(笑)我們從來沒問南夢宮要過授權——那還是行業初期,版權不像現在這樣明確。

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不過請各位不要誤解,我必須要指出,HAL也是第一家從南夢宮處獲得電子遊戲開發許可的公司。我聽說南夢宮還曾拿這份合同作為與其他公司談判的基礎。

我就是這樣通過HAL進入遊戲開發(硬體開發)行業的。1982年我大學畢業後,全職加入公司,次年紅白機和MSX幾乎同時發售。公司在這兩個平台上的遊戲開發投入也大幅增加。

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——您在紅白機上製作的第一款遊戲是什麼?

岩田聰是《鴕鳥騎士》(Joust)的紅白機移植版。在這款遊戲中,你要騎著鴕鳥飛來飛去,盡力將對手踢飛。只要在雙方相撞時比對方高出一個像素,你就贏了。

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HAL實驗室的投資方之中,有一家和任天堂關系很近,通過這家公司,我第一次聽說任天堂即將推出這台有趣的新主機。隨後我直接去任天堂的辦公室,請求他們允許HAL為紅白機開發軟體。記得我們花了兩個月完成《鴕鳥騎士》,然而由於種種原因,任天堂最終並未發行這款遊戲。

在那之後,我為任天堂製作的下一款遊戲便是《彈珠台》(Rollerball),隨後是《高爾夫》(Golf)。在當時,《高爾夫》是一款非常令人驚艷的遊戲。我花了很長時間才完成。

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——難點在何處?

岩田聰我必須將全部十八洞都塞進容量極為有限的卡帶之內。這本身就是一項極大的挑戰——那個時代還沒有進行文件壓縮的通用方法,因此我得絞盡腦汁,自己想出壓縮文件的方法。說起來,任天堂本來准備在紅白機發售之初同步推出一款高爾夫遊戲,便將這個點子提交給熟識的多家軟體公司,但無一例外均遭到拒絕,因為他們都做不到將全部十八洞塞進如此小的容量內。聽到這里,我大著膽子說,「讓我來做!」(笑)

譯介丨岩田聰1999年開發者訪談

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在那之後,我們做了《F1賽車》(F1 Race)《氣球大戰》(Balloon Fight)《機車大賽》(Mach Rider),以及《高爾夫日本公開賽/美國公開賽》(Golf Japan Course/US Course)……我個人認為HAL在《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros.)發售前的紅白機市場中占據著相當重要的地位。那段日子里,遊戲開發的週期非常短,能夠在很短的時間內參與多個不同項目,是非常棒的經驗。

當時,程序工程師的自由裁量權很大。「監督」的概念尚不存在,策劃/開發文檔也非常粗糙和模糊。程序工程師需要自行對內容作出許多判斷,猜測玩家會對哪些點子作出何種反應。隨後我們會將自己製作的東西展示給任天堂,他們會給出意見,我們則回去修改。我們絕大多數遊戲的開發流程都遵循這一模式。

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——這些遊戲最初的策劃案/創意,是來自任天堂嗎?

岩田聰他們會送來一份非常寬泛的大綱,以及部分概念藝術圖。我們會就如何將這款遊戲變為現實,作出更多具體的決斷。舉《彈珠台》為例,我們要決定彈珠移動的方式,擋板的回饋感等等細節。《彈珠台》這款遊戲其實做得很不錯,之所以這麼說,是因為最近發售的寶可夢主題彈珠台遊戲使用了相同的引擎!

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《F1賽車》的巨大挑戰則體現在另一個層面上。這是紅白機上第一款使用光柵滾動的遊戲,其他公司在此之後才開始使用這種技術。我們必須自己寫出代碼;光柵滾動並非紅白機硬體原生支持的效果。

我們還在HAL品牌下自主發行過一些作品,例如《羅羅大冒險》(Adventures of Lolo)系列,以及《一桿進洞》(HAL’s Hole in One Golf)。

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——HAL的遊戲開發,您全都參加過嗎?

岩田聰也有我沒參加的遊戲,但全部高爾夫遊戲我都參與了——紅白機上的《高爾夫》《高爾夫日本公開賽/美國公開賽》《瑪利歐高爾夫公開賽》(Mario Open for Nintendo),以及我們自己在超級任天堂上發行的《一桿進洞》。

我也很想為N64開發一款高爾夫遊戲,但時機總是不對。當我們在做其他遊戲時,任天堂發行了這台主機上的標志性高爾夫遊戲——《瑪利歐高爾夫64》(Mario Golf 64)。我心想,「應該讓我們來做瑪利歐高爾夫遊戲才對!」(笑)

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——紅白機後期情況如何?

岩田聰我們推出了《金屬之光》(Metal Slader Glory),這款作品被譽為當時開發成本最高的紅白機遊戲之一。(笑)這款遊戲可真是花了好久才做完。我們堅持到最後發售,真是不可思議,但從管理角度來看,絕對是個錯誤。

——這是一款傳說中的遊戲。

岩田聰存世數量稀少,流通中的更少——僅憑這一點,我就沒法稱贊這部作品。(笑)但另一方面,還有很多人至今仍然愛著這部作品,我認為這是源於我們在開發時投注其中的熱情和能量。這點讓我非常高興。

——您參與了《金屬之光》的開發嗎?

岩田聰參與了。盡管嚴格說來,我擔任的更多是製作人的角色,也在許多編程環節出過力。

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——在此之後,我們進入了超級任天堂的時代。

岩田聰進入超任時代後,我們以HAL實驗室為名發行了一系列遊戲,但那一時期我們的經營狀況堪憂。你們應該都知道,1992年HAL曾一度瀕臨破產。正因發生了這次危機,我才成為公司總裁。當時,我們陷入了一種惡性循環。

——究竟發生了什麼?

岩田聰情況是這樣的——我們的開發時間總是不夠,於是便在遊戲真正完成之前匆忙發售,由於品質不佳,自然銷量不振……這就導致留給下一個項目的時間遭到進一步壓縮。這種做法顯然是行不通的,要想跳出這種惡性循環,必須創造一款品質優良的遊戲,這樣才能重新獲得玩家的支持。但作為開發者,公司的整體狀況已經嚴重影響到我們的士氣。

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當時我們正處於破產邊緣,我對HAL所有員工說,「從現在開始,我們製作的任何一款遊戲,都要賣出一百萬份!」我覺得每個人都在想,「他這是瘋了吧。」(笑)但在此之後,我們推出了《星之卡比》(Kirby’s Adventure),隨後是超任上的《卡比超級碗》(Kirby’s Dream Course)以及《地球冒險2》(Earthbound)。得益於這幾部作品的成功,公司里每個人的態度都改變了,開始在開發過程中說,「如果不改掉這一點,就賣不到一百萬了!」而他們最初的反應更像是,「這不可能——但我們又能做什麼呢?」《星之卡比》的開發可能是「最不合理」的一次。

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——在糸井重里先生的網站上,我讀到在那段期間內,任天堂給予HAL幫助的條件是,由您擔任總裁。

岩田聰關於這一點……恐怕我沒法談太多細節。(笑)糸井先生聽說過那段時期的一些事,應該就隨意說了出去。當時HAL的情況確實非常糟糕,但任天堂的夥伴對我們很有信心,「如果他們能釋放出自己真正的潛力,就能成為一家偉大的遊戲開發商。」宮本茂等人從紅白機早期就知道我們對任天堂的貢獻,會主動幫我們美言,任天堂的許多重要人物也都幫了忙。畢竟過去我們潛心開發,製作過許多款盈利的高質量遊戲。

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因此,在我們最黑暗的時刻,任天堂慷慨伸出援手,給予我們至關重要的支持。在此之後,我們基本上將市場推廣和銷售全權委託給任天堂,轉而專注於遊戲開發這項本職工作。我想這段經歷,對於我們能夠在後續的一系列作品中獲得百萬級別銷量,也是不可或缺的。

這麼多年來,我始終記得一件事。HAL剛脫離破產危機時,任天堂當時的總裁山內溥先生曾在某個遊戲展上做過一次演講。在這次演講中,他一共提到「HAL實驗室」十三次。(笑)他說自己很期待我們未來的發展。當時聽到有人公開談論我們的破產情況,確實讓我感到有些難堪,但如今回首,我相信他其實是想鼓勵我們。

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——你們的下一部作品是《地球冒險2》。

岩田聰我們最初並沒想參與《地球冒險2》的開發。但就在完成《星之卡比》的開發之後,有人和我們談起《地球冒險2》,「他們已經在這個項目上幹了四年了,還沒做完!你們能不能幫幫忙?」一開始我們只打算給出一些建議,但最終決定將代碼徹底重構一遍。

——我聽說你們必須砍掉已經完成的一切,從頭來過。

岩田聰沒錯。但許多策劃工作已經完成,因此我們只需要專注於實際開發和自己的工作即可。將工作以正確的方式進行拆分,就會大幅提高效率,每個團隊成員的個人能力都能夠得到充分發揮;這次開發中的許多成員,現在已經成為我們倚重的員工。我也在那時遇到了糸井重里先生。糸井先生對HAL開發遊戲的方式非常感興趣,我則對他的思考方式非常感興趣……當然,我從沒想過我倆私下會成為這麼好的朋友!

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——談到《地球冒險》系列,看起來我們短時間內玩不到《地球冒險3》(Mother 3)了,是不是?(笑)

岩田聰《地球冒險3》,這個嘛……(笑)開發本作時,我們嘗試了一套全新的開發流程,只能說結果並不盡如人意……坦白講,是我在管理上出了問題。如果不在意品質,可能早就發售了。遊戲引擎的核心早在N64發售初期就已經完成了。

結果在任天堂那邊,宮本茂做出了《神遊瑪利歐》(Super Mario 64)這款傑作。(笑)希望我接下來的話不會冒犯到宮本先生,畢竟他從全世界收獲了無數獎項,但我希望HAL也能夠製作出一款與宮本先生的作品比肩的遊戲。但怎麼才能做到呢?我們研究學習了一些新的開發方式,整個團隊都要適應這些新方法……我們必須將一款傑作的基因拆分成許多獨立的點子,隨後再將這些點子重組成一款完整的遊戲。但這些工作花了相當長一段時間。

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——您認為自己的首要身份是程序工程師嗎?

岩田聰我早在紅白機誕生前就開始編程,如今已經二十多年了。至於創作遊戲者這一點,絕對是我持續過最久的身份。我仍然在為HAL做一些編程工作,不過同事們總是對我說,「岩田先生,別寫代碼了。您現在可是總裁!」(笑)總之,我的編程經驗很豐富。

——我從糸井先生的網站上讀到過另一段話,您曾說,「一位程序工程師永遠不能說『我做不到』。」

岩田聰喔,你准備的真夠充分。(笑)我想自己的措辭(我很努力想聽起來酷一些!)導致了不少誤解。我想表達的意思是,一位程序工程師在說自己做不到某件事時,不應當表現出不屑一顧的態度。大多數情況下,只要你停下來仔細想想,都能找到解決方案。當然,也有些點子確實是不可能實現的。

譯介丨岩田聰1999年開發者訪談

但當程序工程師說出「我做不到」的那一刻,這個點子就死去了。因此我才會說,如果你打算告訴某個人某個點子不可行,不要僅僅說一句「我做不到」,而是要說,「如果我們達成這個前提,就能實現這個點子。」我想這條原則其實對任何工作都同樣適用。那些為遊戲想出各種點子的策劃們,一般對實際編程所知甚少,因此程序工程師很容易以「我做不到」為藉口推辭。

——您有自己的「編程哲學」嗎?

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岩田聰我認為程序工程師與玩家的關系最近。所有的美術和音樂,如果不通過程序工程師之手寫成代碼加入遊戲卡帶,玩家將永遠看不到也聽不到,對吧?從這層意義上看,程序工程師可以被視為某種橋梁,一頭是為遊戲設想出各種內容的策劃,另一頭則是遊戲最終觸及的玩家之手。當時,用戶界面這種東西是遊戲策劃和美術的職責,但最終將這些元素在遊戲中調整到最佳狀態,仍然要藉助程序工程師之手。無論其他同事的點子多棒,最終效果仍然取決於程序工程師如何去執行。

此外,下面要說的僅代表我個人的觀點,但我想製作能為其他人帶來快樂的遊戲,也想做些自己玩起來很享受的東西。能做一份讓其他人感到快樂的工作,不論是其他開發者還是玩家,都讓我感到非常幸運。這是我工作的動力源泉。

——最後,請對我們的讀者說幾句寄語。

岩田聰如今電子遊戲行業最熱賣的作品《寶可夢》(Pokemon)是一款Game Boy遊戲,我認為這點非常棒,也能從中學到很多。尖端的圖像和炫目的CG技術固然是很棒的工具,但絕非我們僅有的工具。當然,有一些玩家想要見證圖像和技術層面的最新成果,這也無可厚非。但我絕對認為還有其他方向和其他做法存在。我不希望所有遊戲開發者都做同一件事;如果我們都能夠朝不同航向出發,這將成為一個更為豐富、多樣、有趣的產業,您說是不是?

譯介丨岩田聰1999年開發者訪談

——我同意。

岩田聰:因此看到打破傳統一對一格鬥遊戲玩法的《任天堂明星大亂鬥》(Super Smash Bros.)受到玩家喜愛,我個人感到非常開心。以「拍照」這一前所未有的玩法為核心創意的《寶可夢隨樂拍》(Pokemon Snap)同樣賣得不錯。我認為在這類遊戲中,我們做出了一些全新的東西,提供了之前其他遊戲從未觸及的樂趣。

我認為如今的遊戲媒體已經變得非常悲觀。閱讀遊戲評測時,我希望他們能談談一款遊戲出類拔萃之處,而不是僅僅關注缺點,他們是在太喜歡在遊戲中尋找缺陷了。但沒有明顯缺陷,並不會讓一款遊戲變得好玩;即便是一款完美無缺的遊戲,也可以無聊透頂。因此我認為,有一個精彩的創意,要遠遠勝過追求面面俱到。

譯介丨岩田聰1999年開發者訪談

此外,我也認為如今的遊戲太過傾向於將玩家置於被動狀態。他們會以過場影片獎勵玩家的遊戲進度,就像在說,「嘿,你想看我們做的下一段精彩電影,對不對?先打通這關吧!」最終,玩家會感覺自己變成了開發者的小跑腿兒。我不想製作這種遊戲,而是希望玩家可以找到自己享受遊戲的方式。我知道這會向玩家提出一定要求,但如果整個行業沿著現在這條路走下去,把遊戲變成收集獎勵的簡單過程,讓玩法變得蒼白和套路化,將開發重心轉向在遊戲中做到面面俱到,不犯錯誤……如果我們沿著這條路走下去,只會一路下行,所有遊戲最終都將變得一模一樣——無聊至極。

因此,讓我們大聲贊頌全新的點子和與眾不同的創意吧。(笑)你瞧,每次和遊戲記者對話時,我都會談到這點。但我確實認為這一點對電子遊戲行業而言至關重要。

譯介丨岩田聰1999年開發者訪談

——我完全同意。我也認為玩家應該變得更有創造性。

岩田聰對。我希望有更多遊戲能讓玩家發揮出自己的創造力。但我必須承認,連續推出兩款這樣的遊戲,我們內心深處其實非常忐忑。(笑)

譯介丨岩田聰1999年開發者訪談

——這種創造力也植根於《任天堂明星大亂鬥》之中。每個人都必須想出自己的戰術,在戰場中實踐。如果有人掌握了某種新動作或新連招,你就必須想出克制方法。這個過程讓遊戲變得充滿樂趣。

岩田聰是的,我也這麼想!我知道也存在很多玩家,如果不能因為自己付出的努力而得到獎勵,會問,「還玩什麼勁?」但開發者真的應該因此就去創造那些牽著玩家鼻子走的線性遊戲嗎?這種遊戲真的更有趣嗎?這種玩法其實會限制玩家想出屬於自己的有趣玩法——有些玩法可能遊戲開發者自己都從未想到過。當然,我也理解並非所有遊戲都能做成我設想的樣子。

如今的趨勢是遊戲的視覺效果、聲音效果越來越棒,過場影片越來越多……但如果整個產業都以這種方式趨同發展,我想HAL的職責就應該是製作與此不同的遊戲。

原載於《二手遊戲雜誌》(Used Games)

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翻譯:@RED韻 ​

來源:機核