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《歧路旅人 2》萬字專訪:用「超級 HD-2D」打破回憶濾鏡

2022 年9 月13 日,SQUARE ENIX(以下簡稱「SE」)公佈了《歧路旅人》系列的最新作《歧路旅人2》。本作計劃將於 2023 年2 月24 日登陸任天堂 Switch、PS4、PS5 平台。PC(STEAM)版則將於 2023 年2 月25 日發售。

《歧路旅人 2》萬字專訪:用「超級 HD-2D」打破回憶濾鏡

距離前作發售約 4 年後,我們終於迎來了《歧路旅人2》的消息。主創團隊維持了前作的原班人馬,SE 的高橋真志先生(製作人)、ACQUIRE 的宮內繼介先生(監督)、作曲家西木康智先生(音樂)再次強強聯手,力求將《歧路旅人2》打造成一款超越前作的遊戲。

開發團隊究竟要怎樣才能超越《歧路旅人》這款以「戰勝玩家對舊時 RPG 的美化記憶」為目標創作而成的作品呢?在采訪了開發團隊的三位核心成員後,筆者將訪談內容整理成了這篇內容厚實的文章。下文將充分展現製作團隊的開發熱情,《歧路旅人》或RPG 遊戲的粉絲千萬不要錯過。

SE 高橋真志(以下簡稱「高橋」

繼前作《歧路旅人》後,在《歧路旅人2》中再次擔任製作人。曾擔任過《勇氣默示錄 2》等作品的製作人。

ACQUIRE宮內繼介以下簡稱「宮內」

《歧路旅人》、《歧路旅人2》的監督。在開發過程中負責的工作非常廣泛,包括構思遊戲整體的架構以及地圖的設計等等。

作曲家西木康智(以下簡稱「西木

作曲家。繼《歧路旅人》、《歧路旅人大陸的霸者》之後,再次操刀創作了《歧路旅人2》中的所有樂曲。

在國內外玩家的支持下,前作銷量已突破 300 萬份!

—— 歧路旅人2》終於公佈了,細想起來,距離前作發售已經過去了四年之久。現在結合國內外的反響再重新回顧《歧路旅人》,各位有什麼感想嗎?

宮內:《歧路旅人》是我第一款面向全球市場推出的作品,發售四年以來陸續收到了許多海外玩家的反饋,使我切身體會到本作居然收獲了這麼多粉絲。

之前我去一家餐館就餐時,碰巧遇見了一位《歧路旅人》的鐵桿粉絲。當這位外籍店員知道我是開發者時顯得非常高興,甚至要走了我的名片(笑)。

—— 真是一段佳話

宮內:雖然在此之前社交媒體上也有海外玩家留言說「我是《歧路旅人》的粉絲」,但當直接聽到海外玩家親口說出自己是粉絲時,還是讓我不得不感慨《歧路旅人》的影響之大。果然親耳聽到的評價,更能讓人產生真實感呢。西木先生,您又有什麼感受呢?

西木:我聽說有許多玩家表示「時隔十幾年,又買了遊戲的原聲碟」。從某種意義上來說,這也是我們希望通過《歧路旅人》實現的目標,看到這一點我個人非常開心。

「(以現代的形式)再現我們童年時代的優秀 RPG」是《歧路旅人》立項時的目標,玩家對此能給出正面反饋令我們欣喜不已。

—— 全球銷量突破 300 萬份了吧?

高橋:是的!非常感謝大家的支持。自 2018 年7 月登陸任天堂 Switch 平台以來,我們一直在積極響應玩家熱情的呼聲,不僅增加了多種語言版本,還將本作帶到了 STEAM 等其他平台,進而讓更多玩家可以接觸到本作。

—— 歧路旅人2》是從一開始就決定在多平台上發行嗎?

高橋:是的。這也是我們團隊首次挑戰在全球同步發售多平台作品。

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玩家對初代作品的反響,促成了續作的開發

—— 在初代作品發售後的采訪中,高橋先生曾表示剛剛開始討論續作的開發請問著手開發續作的具體時間是?

高橋:在2018年前作發售後不久,我就開始和宮內先生他們就續作開發的問題展開了討論。雖然故事情節之類的細節過了很久才確定下來,不過「一起開發續作」倒是很快就敲定了。

—— 初代作品發售之前,就預料到會推出續作嗎?

高橋:不,我還沒狂妄到那種地步。能否開發續作還是得取決於初代作品的評價。玩家的正面反饋以及初代作品的銷量才是我們能推出續作的保證,因此續作開發是在初代作品發售之後才決定的。

—— 聽說開發前作時,故事劇情等內容是經過了反復試錯摸索才最終敲定,那麼這次又是如何確定遊戲內容的呢?

宮內:我們首先討論了要用哪種圖形風格去描繪這個嶄新的世界。除了「故事舞台的地理位置」以外,「故事的時代背景」也是我們要考慮的問題。是設置在前作之後,還是保持在同一時代呢?

就我個人而言,我最初考慮的是如何營造出更加真實的旅行氛圍,畢竟《歧路旅人》的標題里就有「旅人」二字嘛。我每週都會和高橋先生、淺野先生(※)討論「加入什麼要素可以增強旅行感或是提升遊戲體驗」。

※淺野智也……SE 淺野團隊負責人歧路旅人、《勇氣默示錄》系列、《三角戰略》等作品中擔任策劃兼製作人

—— 西木先生是在開發已經進行一段時間後才開始著手作曲的嗎?

宮內:開發續作的消息其實早就告訴西木先生了,不過在沒有構築起具體的系統和世界觀之前作曲工作也沒法展開。我記得好像是先對他說了「請做好思想准備」之類的話(笑)。

西木:當時我正忙著為《歧路旅人大陸的霸者》(以下簡稱《大陸的霸者》)等其他項目作曲,所以實際上是到去年年初才開始給《歧路旅人2》作曲。

—— 這麼一說,西木先生似乎一直在為《歧路旅人》系列創作樂曲啊。

西木:是的。如果算上最新版本中新增的曲目,現在《大陸的霸者》的樂曲數量已經接近 110 首,不知不覺間已經甩開了只有 85 首樂曲的《歧路旅人》。

—— 歧路旅人2》大概收錄多少首樂曲呢?

西木:雖然具體數目暫時還不能透露,不過肯定比《大陸的霸者》多。

—— 西木先生能在這麼短的時間里創作數量如此多的樂曲,可真是了不起!

西木:哪里哪里,我作曲速度還挺慢的。

高橋:不過從去年年初到現在為止,您已經創作了一百多首樂曲,我覺得這算很快了。

宮內:之所以要創作這麼多樂曲其實與某個設計有關,具體內容留到後面再談吧。

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導入「晝夜」概念,畫面和系統全面進化

—— 剛才宮內先生提到「很注重營造旅行感」,那麼遊戲具體是如何表現出旅行氛圍的呢?

宮內:首先是本作存在「晝」與「夜」之分,我認為這個概念最能突出旅行感。

高橋:我還記得我們在討論時得出的結論,即導入「晝夜交替」概念的話就能在畫面和系統兩方面都實現進化。

宮內:在前作中,白天的美景自不必多說,洞窟以及部分事件中畫面偏暗的場景,我們也利用(在黑暗中的)光源做出了精美的打光效果。而在本作中,我們希望在維持地圖和物品數量的前提下,讓大家體驗到更多諸如此類的美景。我認為旅行的樂趣就在於從不同角度去欣賞相同的風景。

在本作中,玩家可以一鍵切換晝夜狀態。玩遊戲時,看到可以跳躍的地方,即便毫無意義,不也還是會忍不住跳跳看嗎?所以我就在想,如果在遊戲中導入一個可以對整個世界造成影響的按鍵,讓玩家能夠輕松感受畫面的變化,是不是就能激發玩家反復遊玩的興趣呢?

—— 一鍵切換聽著就很方便而且切換晝夜狀態後,地圖指令也會發生變化對吧?

宮內:這是我們最糾結的地方。雖然即便不增加地圖指令也不影響遊戲的正常運行,但我們認為分別為晝夜設計不同的內容會讓遊戲更加有趣,於是才轉變了開發方針。

最初我們想通過改變 NPC 的站位和台詞來體現晝夜生活的差別。後來有人提出,與其這樣不如改變接觸 NPC 的方式會更有意思。於是,我們就想到了為晝夜設計不同的地圖指令。遊戲里還存在部分只會在其中的一個時間段出現的 NPC,因此我相信玩家一定會喜歡上遊戲中的晝夜變化。

高橋:地圖指令是《歧路旅人》的一大特色,喜歡使用地圖指令的玩家往往會瘋狂使用,覺得沒必要使用的玩家就算不使用地圖指令也能通關。從這個角度來說,本作對自由度的把握算是相當得當。

宮內:我們不希望讓「地圖指令」成為玩家「必須得使用」的束縛。我在說明「地圖指令」時,常常將它比喻成「繞遠路」,雖然是遊戲中的重要元素,但並非玩家必須要體驗的內容。為了避免給玩家帶來壓力,我們會在開發時努力尋找平衡點。

—— 剛才您提到「本作的樂曲數量與某設計有關」,難道說的就是「晝夜變化」嗎?

宮內:是的。在決定晝夜概念的過程中,我們也和西木先生進行了商討。

西木:如果要為晝夜分別創作樂曲的話,單算城鎮和場景的曲目數量就要翻倍。因此當我要求他們給出計劃製作的地圖數量和曲目數量時,自然得到了一個夸張的數字。考慮到前作的曲目數量和創作節奏,我認為時間肯定不夠。於是在做出取捨後,最終定下了現在的曲目數量。

一開始我們打算偷工減料,用「保留白天樂曲的旋律和節奏」的方式來創作夜晚的樂曲。但效果不是很好,所以還是只能腳踏實地地創作夜晚的音樂。

—— 夜晚的樂曲採用了相對舒緩寧靜的曲調嗎?

西木:前作開發結束後,宮內先生在和我閒聊時提到「下一款作品希望能加入人聲要素」。這個指的不是「歌唱」,而是作為「樂器」的「人聲」。因此,我這一次便在夜晚的樂曲中加入了大量的人聲。

高橋:在專輯《歧路旅人原聲再編曲版破防&增幅》中將主題曲改成人聲版本,某種意義上也是受到那次閒聊的影響吧?

西木:是的。那張改編專輯算是我做的一次試驗,看看加入人聲要素後,《歧路旅人》的音樂會發生怎樣的變化。最終加入人聲的主題曲改編版本也讓我產生了「人聲要素可以讓玩家更沉浸在遊戲之中」的想法。

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《歧路旅人 2》萬字專訪:用「超級 HD-2D」打破回憶濾鏡

冒險舞台「索里蘇提亞」是比前作更先進的大陸

—— 本作的世界中出現了蒸汽機器等人造物,看上去比前作的文明更加先進。為什麼這次會採用一個全新的冒險舞台?

宮內:我們希望在《歧路旅人》中打造一個貼近現實的幻想世界。也就是說,這個世界既承認魔物和魔法的存在,又保留了一定的真實性。如果本作採用和前作一樣的中世紀背景,就有可能讓主人公的出身變得和前作太過相近。

因此在綜合考慮之下,我們決定推進本作所處的時代背景,賦予旅人們不同的冒險目標。時代背景確定之後,我們通過「在這種時代下可以設計這樣的景色」之類的頭腦風暴,陸續敲定了遊戲中登場的 8 個地區和主人公的設定。

高橋:在構思新角色、新畫面、新故事時,我記得我們一開始就有提到「推進時代發展,拓展世界范圍」是最合適的處理方法吧?

宮內:對。前作雖然世界中心有一片海洋,但總體來說還是一個由陸地所連接的世界。而本作將分為兩個獨立的大陸,從這個層面來說,設定上與前作有了很大的區別。

—— 確實變化很大。那麼怎麼在兩個大陸間移動呢?

高橋:如果仔細觀看預告片的話,你會瞥見一個乘船的場景。目前可透露的消息僅限於此,更多關於移動方式的介紹還請耐心等待後續的消息公佈。本作的世界擁有比前作更加多樣的文化風格,在兩個獨立的大陸上,既有文明程度極高的大都市,也有前所未有的亞洲風國家,更有獸人居住的島國。

—— 前作的舞台「奧魯斯特拉大陸」與本作有什麼關聯嗎?

高橋:本作基本上不存在任何需要玩過前作才能理解的要素。無論是打算從本作入坑的玩家,還是前作的粉絲,都能享受到同樣的樂趣。

宮內:雖然沒有明顯的「奧魯斯特拉大陸」要素,不過或許有些內容會讓人隱隱感覺到其中的聯系。

—— 第一回公佈的消息揭露了愛格妮婭的身份,為什麼會率先介紹這兩個角色呢?

高橋:前作最初介紹的歐爾貝克和普里姆蘿潔也分別是「劍士」和「舞孃」。一是玩家很容看出這兩種職業分別具備攻擊者和輔助者的特性,二是「與鎮民對戰」(劍士)和「帶著鎮民一起戰鬥」(舞孃)的地圖指令最能讓不瞭解《歧路旅人》的玩家眼前一亮,驚呼「還能這麼玩呢?」。而且,通過介紹「光」還能向玩家展示本作新增的東洋角色。

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—— 光看上去應該是光明磊落的劍士,但萬萬沒想到他夜晚地圖指令居然會是「收買」(笑)。

高橋:光雖然身為一國王子,卻也飽經滄桑,深知人生的酸甜苦辣(笑)。

—— 本作新增了不同主人公之間的交叉劇情,這一新要素是如何誕生的呢?

宮內:前作有許多玩家表示「希望能在『隊伍對話』之外看到主人公間的互動」。其實我們自己在玩前作時也有同樣的想法,因此便決定在本作中加入交叉劇情。我們相信更多的互動有助於激發玩家對角色的喜愛之情。

高橋:相信大家都想看看八位個性迥異的角色之間會擦出怎樣的火花吧?在本作中,角色會互相呼喚對方的名字,故事劇情也會有所交織,讓玩家能切實體會到「這些角色真的是在一起旅行」。當然,本作的主線故事仍然是 8位主人公各自的獨立劇情。我更多是希望這些作為補充的交叉劇情能為玩家帶來額外的樂趣。

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反映主人公個性的「潛力」帶來更強的戲劇性

—— 接下來我想就戰鬥系統提幾個問題。首先能請各位介紹一下本作新增的「潛力」動作嗎?

宮內:說得極端一些,「潛力」是我們為了給戰鬥創造戲劇性而加入的要素。《歧路旅人》的戰鬥系統很容易讓玩家把戰鬥玩成「先破防,再用增幅輸出傾斜火力」的固定流程。

那要如何讓戰鬥更具戲劇性呢?考慮再三,我們想到可以在與強敵的緊張戰鬥中創造「需要使用潛力才能戰勝」的局面。

—— 所以是一種新增的逆轉手段?

宮內:是的。潛力是必須攢滿計量表才能使用的限定大招,可以讓玩家體驗到「因為意料之外的計量表積累方式而死里逃生」的狀況。而且,八位主人公擁有的潛力各不相同,這也能充分反映出他們自身的特點。

—— 也就是說,潛力不同於職業特色,是專屬於某位主人公的特徵?

宮內:特定職業和特定潛力的組合可以產生化學反應,因此自由考慮組合也不失為一種樂趣。

—— 加入地圖指令種類以及潛力要素可以大幅提高自由度,對於喜歡深度體驗遊戲的玩家而言固然是件好事,不過調整起來不會很辛苦嗎?

宮內:確實。如何避免讓遊戲難度過高是我們在調整時最重視的一點。如果Boss 全都以較為硬核的標準來設計的話,遊戲也就喪失了樂趣。我們從中找到一個恰到好處的平衡點,使玩家可以充分享受王道 RPG 的主線劇情。

而另一方面,本作的支線迷宮中也有不輸於前作的強敵等待著各位玩家挑戰,歡迎大家去那里試試身手。相信這些豐富的玩法一定能給玩家帶來不輸前作的樂趣。

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敘事手法和音樂演出效果全面升級

—— 本作的故事劇情也採用了和前作一樣的「章回體」敘事手法嗎?

高橋:是的。不過,本作不同於前作的是,並非所有角色的故事都由四章構成。關於這一點,很抱歉也請耐心等待後續消息的公佈。總之,我們努力為每位角色打造了不同的故事體驗。

—— 這也是表現旅行的一種手法?

宮內:對。如果所有角色都是相同的流程,很容易讓玩家玩到一半就看出故事的起承轉合不是麼?我希望每個角色都能給玩家帶來截然不同的 RPG 體驗,畢竟難得有八位主人公。

但話說回來,如果設計8 種完全不同的系統模式,可能又會讓玩家感到困惑,因此這次我們選擇通過改變角色故事的章節構成,來嘗試拓寬故事的欣賞方式。

—— 西木先生在創作與劇情相關的音樂時,有沒有什麼特別講究的地方?

高橋:實際上,這次西木先生主動試玩了開發中的遊戲版本,並為我們指定了各樂曲的使用場景。

西木:我和玩家們差不多是同時接觸到前作,所以是在遊戲發售後才知道自己創作的樂曲是如何在遊戲中的發揮作用的。實際上,之前的東京電玩展還是我和宮內先生第一次見面。

宮內:製作過程中從未見過面呢。

西木:而這一次,我想更深入地瞭解音樂的使用場景。於是就借來了開發中的遊戲 ROM,大致確認了所有角色的故事劇情。在此基礎上,我又提出了「這里使用這首樂曲,那里再多一點那種演出效果」之類的要求。

即便是已經交付的樂曲,我也會基於遊玩體驗進行調整。除此以外,我有時還會請求開發成員「在這個事件中,請等這句台詞說完幾秒鍾後再插入樂曲」等等。

—— 不僅包辦作曲,您還負責了事件策劃的工作啊!

西木:如果對負責相關事項的工作人員提太多意見,會顯得自己很失禮。因此我只對自己比較在意的部分進行了調整。

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通過前作培養起的團隊合作與樂曲創作模式

—— 聽說西木先生和早坂先生(※)在為前作創作樂曲時,有時會展開激烈的討論。請問這次的樂曲創作過程又是怎樣的呢?

※早坂將昭……在前作《歧路旅人的開發中擔任助理製作人兼音響總監

西木:因為我和宮內先生已經互相認識了,所以這次是由宮內先生和高橋先生直接向我提出樂曲創作的要求。

這次的創作流程可以概括為「提交試作曲→二人提出意見→根據意見修改→高橋先生做出最終判斷」。雖然這次由於曲目數量眾多而時間緊迫,不過我們三人還是對每首樂曲都傾注了大量心血,最終也得到了滿意的結果。

—— 本作故事以工業革命為背景,這對音樂創作有什麼影響嗎?

西木:前作採用了中世紀歐洲風格的世界觀,因此我們在創作時會盡量避免使用電吉他等電子樂器。除了戰鬥以外,大部分樂曲都是用原聲樂器來演奏。

而本作的世界擁有更高的文明程度,現代風格的石造建築也遍布在遊戲之中。因此這次我們全面解禁電吉他、架子鼓等樂器,樂曲風格也比較偏向爵士樂等現代的音樂風格。

—— 主人公「光」生活的亞洲風地區的配樂相當令人在意

西木:那畢竟是個虛構的國家,所以我們在創作時會避免讓樂曲聽起來像是現實中某個特定國家的音樂。不過,仍然可以從樂曲中感受到東方的氛圍。

—— 宮內先生對樂曲創作有什麼要求嗎?

宮內:上次我是把音樂部分全都交給早坂先生和高橋先生處理了,而這次則是由我對音樂創作提出整體的要求。另外,我還在確認試作曲的基礎上,謹慎地提出了修改意見,生怕自己的要求太過分。對我而言,最開始反復討論各地配樂的場景至今仍歷歷在目。

要實現「旅行感」,就必須配上合適的樂曲。既不能太鬧騰,也不能太沉穩。為了拿捏好配樂的分寸,我們展開了非常細致的討論。

西木:說起「旅行感」,許多人認為河水流動的潺潺聲、樹葉搖晃的沙沙聲等各種音效也是《歧路旅人》的魅力所在。這次本打算「讓音樂全面升級」,結果卻導致音樂過於厚重,讓人難以聽清效果音。這個問題宮內先生也非常在意。

好在我們利用「晝夜」要素找到了其中的平衡點,最終形成了「白天活潑靈動,夜晚寧靜沉穩」的樂曲結構。

—— 高橋先生有對樂曲創作提過什麼要求嗎?

高橋:我沒提太多要求。不過樂曲和遊戲畫面之間的化學反應算是相當有趣的一點。在委託西木先生創作樂曲時,遊戲畫面還未完全定型,所以只能請他根據大致的參考圖來進行創作。

為遊戲實裝上西木先生創作的樂曲後,我們才開始打磨遊戲畫面。因此在打磨過程中,畫面也越來越貼近樂曲的風格,或者說畫面與樂曲相得益彰更準確一點。圖形團隊一邊聽著樂曲,一邊推進工作,城鎮的氛圍逐漸與樂曲的氛圍相重合。我在一旁親眼見證了這種協同效應形成的全過程,頓時覺得好神奇。

西木:我個人不太希望在本作中加入與前作相似的樂曲。不過即便兩作所處的大陸和時代並不相同,仍然難以避免雪域、森林、山區等地區的配樂在一定程度上存在類似之處。

為了和前作音樂加以區別,我嘗試加入了一些前作沒有的旋律風格。當音樂有喧賓奪主之感時,我就會找宮內先生商量,問他能不能先為這首我個人很喜歡的樂曲配上畫面試試。

美術團隊的開發者們配合樂曲對畫面進行調整後,便消除了這種喧賓奪主之感。我在作曲上花了很多精力,力求讓樂曲能符合遊戲的要求。沒想到最後卻是遊戲配合我的樂曲來做出調整,實在是太感謝了。

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—— 聽了各位的介紹,我覺得大家在前作中建立的聯系也是催生這些全新內容所不可或缺的一點

高橋:尤其是宮內先生和西木先生建立起的聯系,可謂影響重大。

西木:不過,宮內先生至今都還在對我使用敬語。

宮內:一旦習慣了,不就很難改口了嗎(笑)?

西木:(笑)。不過這次我真的有頻繁拜訪 ACQUIRE 公司,互相進行了多次交流。

宮內:是啊。之前來公司對事件場景進行最終確認時,我還請西木先生吃了麥當勞……

西木:這就別說了吧(笑)。

—— (笑)。前作直到東京電玩展才初次見面,如今已大不相同了

宮內:這是當然。現在雖然要避免多人聚集的情況,但總的來說還是請西木先生直接來辦公室面對面交流比較順暢。因為這樣可以一邊看著開發中的遊戲版本,一邊展開討論。實際上在樂曲錄制時,我也叨擾過好幾次西木先生。錄制現場實在太過震撼,真想多去幾次啊。

日本之音&海外之音

—— 前作樂曲都是現場錄制的,這次也是嗎?

西木:是的。由於這次錄制的樂曲數量繁多,所以我們在日本(9 天)和海外(2 天)總共錄制了 11 天之久。

—— 居然還出國錄音,太厲害了。

西木:本作的主題曲和部分場景配樂的曲目是在美國納什維爾完成錄制的。雖然我也很想奔赴當地監修錄音,但討論再三,為了安全起見,還是遠程參與了錄制。

宮內:海外錄音也是在最初階段就提出的議題。我們和西木先生說過「這次要讓 HD-2D得到進化,用更高密度的像素圖打造出許多精美的遊戲場景」……

聽聞此話,西木先生表示「那場景配樂等曲目最好也要能表現出廣闊的聲場」。我聽說海外的錄音棚可以錄製出完全不同的聲音廣度,於是便提議去海外錄制部分樂曲。

—— 海外和日本錄制的音樂效果果然還是不太一樣吧

西木:日本和海外各有千秋吧。前作原聲碟發售後收到的反饋中,最令我印象深刻的是海外玩家說配樂「很有日式 RPG的味道」。而前作錄音的地方正是開發《最終幻想 8》等作品時使用的錄音棚。我覺得應該珍惜這種氛圍,所以這次也在日本進行了錄音。

而另一方面,海外的錄音棚大多比日本的規模更龐大,因此可以演繹出廣闊的聲場。而且,海外的演奏者往往也很善於用音樂表達情感。基於以上兩點原因,我們最終決定在海外錄制場景配樂和主題曲。如此一來,既不會損失日本的優點,也融入了海外的精髓。

《歧路旅人 2》萬字專訪:用「超級 HD-2D」打破回憶濾鏡

—— 錄音過程中,有沒有發生什麼令人印象深刻的事情?

西木:在遠程開始海外錄音前,我先簡單介紹了一下遊戲內容作為演奏時的參考……剛說完「這次要為《歧路旅人》的續作錄制音樂」,我就從螢幕上感受到了對方的熱情,這令我很高興。

錄音結束以後,一位演奏者和我說「很高興能與您合作」。實際上這位演奏者還曾上傳過「彈奏前作樂曲」的視頻,海外錄制現場能有前作的粉絲參與演奏,堪稱一大幸事。

—— 樂曲方面,我還有個很想知道答案的問題……本作也會有從各角色的主題曲(Extend 曲)自然過渡到Boss 戰鬥曲的演出嗎?

西木:那是當然。

高橋:我們很清楚大家在期待什麼內容,所以這次 e-STORE 限定豪華版的附屬 CD 中直接收錄了將 Extend 曲和Boss 戰鬥曲銜接起來的特別版本。

西木:很多玩過前作的玩家都反饋說「從 Extend 曲過渡到Boss 戰鬥曲的演出只能在遊戲中聽到,希望能推出完整銜接的音源」。

—— 我也這麼覺得!

西木:話雖如此,但直接收錄到原聲碟中內容量又太多了,所以這次選擇放在了特典 CD 里。CD 容量勉勉強強夠用,希望這張塞得滿滿當當的特典 CD 能為大家帶來極致的聽覺享受。

用「超級 HD-2D」超越玩家對前作的回憶濾鏡

—— 既然剛才已經提到了「HD-2D」,下面我想詳細問幾個關於畫面的問題。「更高密度像素圖」讓我想到了 SFC 後期的作品……是類似《時空之輪》那樣的像素風格嗎?

宮內:是的。開發前作時,我們參考了大家對像素畫風的懷舊情懷。但如果繼續延用前作的做法,就會缺少變化,所以這一次我們希望能拓展畫面的豐富度。

《時空之輪》中不是有個審判場景嗎(※)?我們這次就是以那個時代的精美像素圖為參考,來加強 HD-2D 的表現效果,力求做到隨便截一張圖都能獲得一幅風景畫。

※審判場景……《時空之輪》初期主人公接受庭審的場景。專門繪制的法庭背景用高密度的點陣像素繪制而成,從視覺角度來說是令人印象深刻的名場面

高橋:雖然自《歧路旅人》之後又先後推出了《三角戰略》和《時空勇士重製版》等多款 HD-2D 作品……不過,我還是認為和我們一起創作《歧路旅人》的 ACQUIRE 公司是 HD-2D 的締造者。我們這次首先確定要以「超級 HD-2D」為目標,然後在此基礎上反復討論了「採用哪種圖形風格效果比較好」。

宮內:確實如此。《歧路旅人》發售後,我曾在技術講座上就遊戲的美術風格提出「人們會不自覺地美化記憶中的像素圖」的觀點。留在腦海里的舊事物或多或少都有濾鏡的加成。

我認為這一次玩家也會自動美化前作。因此,《歧路旅人2》必須好到足以超越玩家對前作的回憶濾鏡,這也是我們此次想要達成的目標之一。

《歧路旅人 2》萬字專訪:用「超級 HD-2D」打破回憶濾鏡

—— 說起表現形式的進化,相比只有單一俯瞰視角的前作,本作據說設計了豐富的運鏡演出?

宮內:是的。因為擔心加入鏡頭的角度變化會影響玩家移動時的操作體驗,所以我們本來並不想加入運鏡變化。不過,展現事件劇情的話似乎就沒必要拘泥於角度了。

於是,我們幾乎為每一個事件場景,尤其是主線劇情相關的場景都特意調整了鏡頭視角。本作中事件場景的渲染方式也和前作偏 2D 的風格有所不同,介於 3D 和 2D 之間。

—— 要為每個場景進行鏡頭調度,工作量一定很大吧?

宮內:嗯。這次的內部處理機制也與前作不同,前作的事件大多由腳本構成,而本作的事件設計則藉助了虛幻引擎的功能,製作方式上與 3D 事件類似。

—— 在目前公開的截圖中,有一張截圖讓我感覺簡直就像是用「超級 HD-2D」還原了《最終幻想 6》中的歌劇場景。

宮內:我們會針對場景精心雕琢照明等細節。歌劇的舞台背景由生島先生(※)率領的美術團隊繪制而成,他們在還原「金碧輝煌、色彩艷麗的劇場環境」上下足了工夫。

※生島直樹……負責《歧路旅人》和《三角戰略》的角色設計。

《歧路旅人 2》萬字專訪:用「超級 HD-2D」打破回憶濾鏡

高橋:聽到大家這麼說,我再一次清楚認識到「前作《歧路旅人》是在與 SFC 時代的回憶濾鏡戰鬥,而這次則是與前作的回憶濾鏡進行正面對決」。

—— 本作還嘗試拉長了角色的頭身比例,這也是一次全新的挑戰呢。

宮內:如果只提升背景密度,角色就會顯得不協調。而且拉長角色的頭身比例還有助於在事件中展現角色的情感。

不過最主要的原因還是在戰鬥。戰鬥的表現手法隨著頭身比例的拉長而發生了巨大的變化。在前作中,我們在一定程度上復用了許多相同的動作模組,而本作的每種技能都配備了完全不同的動作。所以也可以說我們是為了實現這種表現手法而拉長了頭身比例。

—— 戰鬥中的運鏡也因此有所變化吧?

宮內:是的,該華麗的地方就華麗,該與前作相同的地方就保持原樣。我認為這次在演出層面的表現算是做到了收放自如。

開發者用愛和執念孕育出的高品質

—— 地圖和戰鬥方面還有其他特別費工夫地方嗎?

宮內:本次地圖的設計方式也與前作不同。在本作中,我們將地圖製作稱為關卡設計,是在完成 2D 關卡設計的基礎上再創建 3D 灰模,然後才開始製作正式的地圖。2D 關卡設計由我和另一位成員全權負責,繪制所有地圖的工作量猶如地獄(笑)。

高橋:自己挖坑自己跳(笑)。

宮內:我雖然嘴上嘟囔著「這好像不是監督的工作」,但手卻沒停下來。而且這次地圖不是由各個組件構成,必須先繪製出一張 2D 俯視圖,僅這項工作就花了大約一年半的時間。

辛苦歸辛苦,但可以把自己重視的要素落實到每一張地圖上。前作當然有前作的優點,而本作更彰顯我個人追求的地圖設計也獨具探索樂趣。

高橋:確實,盡管開發工作已進入尾聲,但在玩遊戲時總是能挖掘出「不為人知」的新發現。

宮內:不過真正厲害的還得是實際製作地圖的美術團隊,他們在將插畫落實成 3D 場景的過程中,大幅提高了地圖的製作品質。並且和前作相比,此次地圖製作的主力成員並沒有發生太大變化,他們對《歧路旅人》有著充分的理解,合作起來也更加默契,所以才能創作出更具魅力的地圖。從這個角度來說,美術團隊功不可沒。

—— 也就是說,團隊的自我進化也促成了地圖的進化。

宮內:不僅僅是關卡設計,精緻的畫面表現和像素動畫也離不開美術團隊的付出。舉個例子,本作中有一種名為「五月雨斬」的技能,我當時提的要求是「只要連續從水平和垂直方向砍六刀就行」。沒想到在美術團隊繪制的動畫中,六刀的動作居然刀刀不同,像素圖繪制者的追求可見一斑。

看到「五月雨斬」的動畫後,大家一致認為「如果可以的話,最好每種技能動畫都能做到這種品質」。於是,我們就將設計方向轉為了「為每個動畫逐幀設計特效」。

這次我們之所以能以這種製作方法開發續作,都要歸功於團隊成員對《歧路旅人》的熱愛。相信本作的品質一定不會讓大家失望。

《歧路旅人 2》萬字專訪:用「超級 HD-2D」打破回憶濾鏡

自信斷言本作已超越《歧路旅人》

—— 歧路旅人2》顧名思義,是《歧路旅人》的正統續作。這個直白的標題是在初期階段就確定下來嗎?

高橋:我想應該沒那麼早。不過如果取名《歧路旅人○○》的話,可能會讓人搞不清到底是續作還是衍生作品不是嗎?為了方便識別,我們最終決定將本作直接命名為《歧路旅人2》。

而且西木先生在創作主題曲時,也很在意本作究竟是《歧路旅人○○》還是《歧路旅人2》。

西木:是的。我在為《大陸的霸者》創作專屬主題曲時,加入了不同於《歧路旅人》的原創樂句。而這次既然是正統續作,那麼我便將創作方向確定為了「在前作主題曲的基礎上實現進化」。

高橋:我們希望當宣傳片中響起西木先生創作的主題曲時,玩家能條件反射地意識到「是《歧路旅人》的曲子!」。雖然我們現在正在接受采訪,不過製作現場還在緊鑼密鼓地剪輯第一支預告片。有時還能在現場聽到影像總監輕聲哼唱本作的主題曲,可謂是餘音繞梁,三日不絕。

—— 最後請各位廣大遊戲粉絲們說上幾句吧!

西木:今天聊了好多內容啊。本作真的是從各種意義上實現了前作沒能做到的事情。無論是曲目數量,還是前往海外錄音,就連與宮內先生、高橋先生的密切合作也都是前所未有的突破。

為了讓《歧路旅人》的音樂更上一層樓,我竭盡所能做出了各種嘗試。希望大家能喜歡本作中完成進化後的音樂。

宮內:正如我前面提到的那樣,開發續作時,我們的團隊在挑戰新鮮事物的過程中得到了十足成長。我不僅與西木先生、高橋先生加強了聯系,也以更快的速度、更加直率的方式與大家分享了我的有趣想法,並通過這種方式打造出了一款全面進化的作品。我已經迫不及待想把本作帶給大家了……說的有些語無倫次真是不好意思(笑)。

西木:真是雜亂無章(笑)。在我講話的時候,您倒是好好考慮一下發言的內容呀!

宮內:那時我還在感慨「西木先生講得真好啊」(笑)。不過我真的確信我們成功做出了一款超越前作的作品,也真心希望能早日讓大家玩到本作。

高橋:這是我第一次因為《歧路旅人2》接受采訪,能聽到西木先生和宮內先生談論他們在開發過程中的想法,對我而言也是一次非常有意思的體驗。

除了他們二人以外,參與開發的全體工作人員也都對前作《歧路旅人》充滿熱愛,飽含對《歧路旅人2》精益求精的創作熱情。通過這次采訪,我對這一點又再次有了深刻體會。

無論是前作的粉絲,還是打算從本作入坑的玩家,都能在《歧路旅人2》中收獲獨特的遊戲體驗。本作絕對稱得上是一款佳作,希望大家多多支持。

來源:篝火