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美國政府撥款70萬美元來預防遊戲中的極端主義犯罪

鮮為人知,卻又迫在眉睫的威脅。

2021年12月,聯合國反恐怖主義辦公室(UNOCT)召開了一次小組討論會,意在警告一項新出現的「恐怖主義威脅」:極端分子正在利用網路遊戲,使在線遊戲社區的成員變得愈發激進。

需要說明的是,這場會議討論的不是「電子遊戲是否會讓人變壞」,而是「壞人正在利用電子遊戲」。遊戲就和社交媒體、視頻網站一樣,都被極端主義犯罪分子當成一種交流和宣傳的工具。會議承認遊戲「可以成為一種向善的力量」,同時也指出,遊戲在反恐工作方面的監管,可能已經落後於社交媒體。

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至少在美國,這些話並不是危言聳聽。在2022年3月的遊戲開發者大會(GDC)上,隸屬於美國米德爾伯里研究所的恐怖主義、極端主義與反恐中心(CTEC)副主任亞歷克斯·紐豪斯(Alex Newhouse)公開表示,遊戲中的極端主義是「一個日益嚴重的威脅」。

「遊戲變得越來越社會化……為極端分子組織、動員、傳播他們的仇恨與意識形態提供了結構和基礎設施。」

從美國青少年都在玩的沙盒網游《Roblox》,再到「美國CF」《決勝時刻》,都有極端主義團體,試著藉助遊戲中的交流渠道,傳播辱罵性信息、招募團隊成員,還會使用外掛、腳本、人肉搜索等手段,大肆破壞正常玩家的遊戲體驗。

根據2019年美國反誹謗聯盟(ADL)發布的一份報告,53%遭受過騷擾的在線多人遊戲玩家,認為自己「因種族、民族、宗教、能力、性別或性取向」成為被攻擊目標。同時,有23%的參與者表示,他們曾在遊戲中「接觸過有關白人至上主義意識形態的討論」。

美國政府撥款70萬美元來預防遊戲中的極端主義犯罪一個例子是長期困擾《絕地要塞2》的外掛機器人,他們使用新納粹主義、種族主義和兒童色情內容刷屏污染遊戲環境

紐豪斯指出,在遊戲、STEAM遊戲平台,以及遊戲衍生的Discord頻道中,找到新納粹和極右翼法西斯組織的跡象相對容易。「像Google、臉書、推特這樣的大型社交媒體公司,都有專門的反恐團隊……我們也知道,遊戲公司通常只是沒有資源來專門建立反恐團隊,或者沒有必要的專業知識。」

這種情況或許即將因政府機構的介入產生一些變化。9月15日,美國國土安全部(DHS)開始向一個由CTEC牽頭、直接與主要遊戲公司對接的研究小組提供資金。根據官網公告,DHS向CTEC的研究項目撥款699763美元(約合人民幣490.7萬元),該項目將持續兩年,旨在和遊戲公司合作,開發有效的反恐方式,保護易受攻擊的遊戲玩家。

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CTEC的合作夥伴,包括一家名為Take This的非營利組織,該組織專注於遊戲對心理健康的影響;以及科技公司Logically,他們致力於「大規模解決網絡上的不良行為」。

紐豪斯在美媒Ars Technica的采訪中表示,該項目將優先針對那些「本質上像社交平台」的大型遊戲公司,例如Roblox公司、動視暴雪,以及開發《天命2》的Bungie工作室。Take This研究主管雷切爾·考特(Rachel Kowert)予以證實,項目會首先接觸大公司,然後再和小公司與獨立開發者合作。

紐豪斯計劃依靠他幫助Google和臉書等公司組織反恐團隊的經驗,說服遊戲開發商主動投資,組建專門團隊,主動審核極端主義內容。目前大部分遊戲公司只會被動審核來自玩家的舉報結果,而紐豪斯並不支持這樣的策略,因為那些已經被極端分子哄騙、操縱,認為激進活動有益的玩家,從不會主動舉報這些激進事件。

美國政府撥款70萬美元來預防遊戲中的極端主義犯罪玩家點擊這些選項的次數,遠沒有舉報外掛來得多

雖然項目資金剛剛獲批,但紐豪斯聲稱,CTEC的工作已經開始。近半年以來,小組已經和Roblox達成合作,還在與美國娛樂軟體協會(ESRB)就如何擴展項目進行「非常初步的談判」。目前,Roblox是唯一一家擁有公開在線極端主義政策的大型遊戲公司。

美國政府撥款70萬美元來預防遊戲中的極端主義犯罪Roblox公司的相關政策

紐豪斯希望各大遊戲公司和社交媒體公司一樣,能夠公開類似的政策,或者每年發布一份透明度報告,從而為項目研究提供更多情報。但大型遊戲公司並沒有意識到這個問題,也不願和研究人員合作,更不願意共享數據。對此,紐豪斯也只能無奈地表示:「老實說,我們通常不得不嚇唬公司聽我們的。」

來源:遊研社