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《異度神劍3》碎碎念:一次尋找相遇意義的旅程

文章中含有不同程度的劇透

在玩《異度神劍3》之前,我並沒有正兒八經的玩過其他的JRPG遊戲,更沒有玩過《異度神劍》系列的前作,僅僅聽到集大成之作的宣傳後就入手了。而等到70小時後抵達最後結局時,真真切切地覺得時間和金錢花的值得。到了100+小時之後,雖遇到一些設計不好的糟粕,但等到真正把遊戲的一些內容玩過之後,再回過頭看遊玩的點點滴滴,還是很感動的,特別是晚上跑步的時候,循環播放《A Step Away 》,百感交集。

《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

初見戰鬥系統

戰鬥系統還是很棒的,復雜又有一定的深度,筆者玩到50+小時的時候,也不能說搞懂了這作的戰鬥系統,只是有一些模模糊糊的認識。而且系統鼓勵多為角色切換職業,感覺玩的更加混亂了,基本上都是根據連擊的戰技,和去調連鎖攻擊里各位英雄的技能。但這個連鎖攻擊是真的非常非常的厲害,在大家都只能幾千幾千地打傷害的時候,連鎖攻擊就能達到百萬級的傷害;並且每一次打冠名者等在遊戲里比較強勁的怪物時,筆者都是以全員活到連鎖攻擊為目標,特別是在主線前期的時候,和同等級的BOSS打得難解難分,就靠連鎖攻擊把局勢逆轉,但一旦能打出來,戰鬥基本就結束了。如果一輪解決不了的,就再打一輪。(在抬出音響後沒有人能打敗我)

並且,在連鎖攻擊中,每一個英雄都能有著新的套路,像某位英雄可以將自己的TP值加在彌央的TP值上,如果還是個攻擊者,本人最後就可以打出一輪400的倍率;真白可以憑空多打一輪的傷害。但玩的時候有那麼一段時間,對於長時間的連鎖攻擊有些厭煩,音樂的確很好聽,第一次聽的時候特別熱血,但放了太多次,而且有時會打斷很喜歡的戰鬥音樂。可如果不用連鎖攻擊的話,戰鬥就太長了,實在是有些矛盾……

《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

剛開始玩的時候,因為玩的遊戲少的緣故,覺得和以前玩過的《光之子》挺像的。玩《光之子》的時候,總是試圖掌控全局,希望有一種所心所欲的感覺,希望每一場戰鬥,都能以筆者的意願發展。但實際上,因為有一個時間條的設計,每一次動作都要和敵人賽跑,而且並沒有找到能夠暫停時間思考的選擇,於是,到了中後期,每一次玩的都顯得手忙腳亂。

而在《異度神劍3》里,筆者一直試圖將每一次連擊掌握在自己的手里(破防-倒地-暈眩/浮空-爆裂/猛擊),最後才發現,把連擊交給AI反倒能夠更有效率的打出連擊;而且筆者一直試圖在戰鬥中根據實時的發生的事去切換角色,但既麻煩了,又是效率不及AI操控。有一次按了減號鍵,選了自動戰鬥,發現他們自己都會什麼取消戰技,走位之類,比剛開始摸索的筆者都會玩,然後筆者直接放權給AI,自己操控一個沒有連擊戰技的角色去玩了,看著AI把連擊一步一步打出來,玩的也很高興。

此外,在打架的時候,感覺地形殺往往會是主要的死亡原因,開戰之後不能跳躍,還有可能被石頭卡住、隊伍被分散,最後被怪物逐個擊破。特別是在與冠名者打架的時候,遇到過不止一次被環境擊殺,被怪物打飛,掉下懸崖,頂著二十級別差打上去,打了快二十分鍾的時候,被怪物拍了一巴掌,然後操控的角色掉下懸崖,直接重來……

但實際上只要加一個吹飛抗性的飾品就可以防止這樣的情況了,而且裝了這個飾品之後,個人覺得大部分的怪物基本就不會與玩家有什麼特別的互動了。睡眠,破防等可以被怪物打出的負面效果,感覺並不會對戰鬥有什麼特別大的影響,但是吹飛這個動作,既可以打斷角色技能,又可以強迫角色位移,不僅威脅大,而且在觀賞性上都比上面提到的負面效果要好。可一旦裝上了吹飛抗性的飾品後,基本上除了連鎖攻擊結束之後,可能會被冠名者在短時間打殘之外,沒有什麼特殊的地方了。

總而言之,感覺《異度神劍3》的戰鬥就是各顧各的在跳舞,不能說沒有意思,畢竟看著這麼多人打架,特效什麼的齊飛,又可以在連鎖攻擊中打出成噸的傷害,也是賞心悅目了。

廣闊無垠的地圖

對於地圖沒有什麼特別多的想法,只是覺得特別大,大到有時候我覺得這就是無縫連接的開放世界。特別是在後期的時候,是真的感嘆遊戲到最後還能給我在地圖景觀上那麼大的驚喜,從狹小的洞穴沖出去後,看到色彩鮮艷的大海的時候,心情無比舒暢。

《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

可能有導航這個設計,我少數遇到幾次迷路的情況,用導航一下就解決了。而且有一些奇觀位置也很好,傳送點也很多,美景也很多。就是感覺人物的移動手段太少,沒有什麼代步工具,全憑雙腳探索艾歐尼翁大陸,以至於最後清支線的時候,能夠傳送的,就絕對不走路。而且,人物不太能隨心所欲爬牆,總感覺缺了一點什麼,只能爬藤曼,多多少少感覺被束縛住了。

逛地圖的時候,還會遇到一些機關洞穴,雖然簡單,但還是挺有趣的,在主線流程里完全沒有遇到過如此的設計,而在野外遇到後,新鮮感一下就出來了。並且不愧是參與製作《曠野之息》的Monolith,玩家可以在遊戲里看的很遠,各個殖民地在探索的過程中總是能在不同的角度看見,甚至能夠跨地圖看見。盡管切換地圖的時候,還是要走加載條,但在筆者眼里艾歐尼翁大陸就是無縫連接在一起的。

想聊一聊劇情

《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

第一次玩《異度神劍》系列,所以並沒有對本作中對前作的致敬沒有什麼想法,只能草草寫一下我對這個遊戲劇情的評價。

首先,筆者因為遊戲宣傳語中的「集大成之作」,「毫無保留」之類的詞語所感動,覺得該體驗一下《異度神劍》這個系列的魅力了,更何況《異度神劍3》當時還宣佈還提前發售,好感度一下就拉滿了。

《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

剛開始的時候,播片的量特別的足,戰爭的緊張,宏大的氛圍一下就出來了,後面又有一系列關於生活細節的播片,也非常的棒。但玩的時間一拉長就有些情況不對了,發現整個遊戲都充斥著質量參差不齊的播片,除了主線的播片在大部分的情況下都保持著高水準的發揮,很多的支線,包括一定量的英雄任務,播片的水平就顯得不盡人意了。甚至等到遊戲中的一次劇情高潮的時候,筆者才回憶起遊戲里是有這麼高質量的動畫播片的。

雖然玩的遊戲不多,但筆者一直覺得,遊戲任務的獎勵之中,應該是有優秀的播片動畫的,今年的《地平線西域禁地》中支線的任務稱不上有多麼有趣,我首發的時候,還遇到了一些很影響心情的BUG,但耐不住游騎兵工作室做的動畫細節多啊!站樁對話都能做的這麼有趣,人物的動作那麼多。

《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

而《異度神劍3》,站樁對話就是真的站在那里不動,有一些甚至沒有配音,以至於後期做完主線任務後,逛地圖的時候多多少少有些氣餒,要不是有英雄覺醒任務和打敗艾歐尼翁大陸最強神獸、成為大陸霸主的驅動力,要不然真的可能玩完主線就封盤了。

完完整整地體驗完本作的劇情,心情多多少少都會有所波動。《Where we belong》和《A Step Away》已經循環了很多遍,每一次跑步的時候,腦袋清空的時候聽,都有一種惆悵,悵然若失的感覺,就像玩完《大逆轉裁判》和《逆轉裁判》一樣,和好朋友離別的感覺一樣。第三章的時候,主角團第一次合作齊心齊力,攻克了旅途中的第一個難關,十分的熱血,有一種即將完結的即視感;到了第五章,又來到一個故事與情感上的高潮,那時的氛圍渲染的是真的太優秀了,那種痛楚,無能為力的感覺入木三分。而且一直在等作者拋出情節的反轉,卻一直都沒有等到,到最後又是當頭一棒,那種意難平的感覺一直延續了好久,才有所緩解;而到了結尾,「再見,然後再見」的情感撲面而來,最後字幕升起,難以釋懷。

而拋開主線故事,有一些英雄故事,支線故事也有著不錯的表現。有一對到處亂跑的兄弟,在每一張地圖都能見到;師道和美雅等人的英雄覺醒任務,都是做的有板有眼的。特別是師道的覺醒任務,做完之後,只是這個任務的結束罷了,到後面甚至會和其他人物的任務有所關聯。雖然有像聖奈的支線任務一樣本末倒置的情況,筆者能明白這里是想表達聖奈的一體兩面,講述環境對一個人的影響。但無奈這個任務里有些人之間的矛盾過於突出了,把聖奈自己的內心衝突一下就蓋過去了,以至於感覺在這個任務中成長的人好像就不是聖奈本人了;抑或是像真白一樣演出很賣力,筆者明白這個時候作者希望能夠玩家這里能夠心里波動一下,但這個任務的情感邏輯本身就比較難以理解並加以共情了,結果還篇幅這麼短,直到之後做相關英雄覺醒任務後都是一頭霧水。

更有像大朋友這種橫跨十個階段,歷經千辛萬苦,結果最後什麼也不是的情況。

當然,很多的英雄任務還是講了這些英雄不為人知的一面,他/她可能都有難以釋懷的過去,也有想要改變自己的未來的想法,而主角們就是過去幫助他們完成這些想法。而且在這些任務之中,殖民地之間都會有著明顯的互動,不會像野外那些怪物打架一樣只是走一下過場,就比如約塔殖民地和30號殖民地,塔烏殖民地和9號殖民地等等,不禁會感嘆這些殖民地一些潛移默化的變化,沒有止步於任務中的從A點出發,到B點做任務的模板,相應的用敘事減緩了支線任務中的一些乏味。何況,殖民地中的人還會根據任務的完成情況去各個殖民地串門;軍務長之間都會有一定的互動,多多少少會有些成就感。此外哪怕是那些沒有配音的NPC們中,都會有些比較有趣的互動,比如一位殖民地的軍務長,會有一位諾彭鐵粉;都市里的莫妮卡會被自己手下的年輕男性表白,都能讓人感覺到整個世界是會根據你的行動有所改變的。

還想多提一下那個沒有什麼實際作用的牽絆圖,這張圖很有可能是我做那些沒有什麼樂趣的支線任務的主要動力,每一次人物網的改變,每一次的全新的互動,特別是人物關系的二次變化,都能讓我感覺整個世界都是動態的,雖然有一些支線任務的確和主線有些劇情上的矛盾,但有了這張牽絆圖,感覺支線任務除獎勵以外還是有意義的。

《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

關於主角團的人物刻畫,個人覺得除了聖奈的刻畫有些不盡人意的,其他人都是做的挺不錯的,諾亞和彌央就不用說了,主線中占據的篇幅最多,也因為他們在遊戲中擁有送行者的身份,對於感情的多次波動也是順理成章,但是泰恩和優妮的塑造讓人感到驚喜,筆者認為某種意義上他們的塑造比諾亞和彌央更討喜。

特別是泰恩,雖然在隊伍中是作為一個一絲不苟,甚至有些不懂人情的軍師的身份,但其內心卻不是鐵板一塊,在主線和其專屬的任務中,都能體現出他外冷內熱的一面。並且,筆者認為,其專屬任務中的劇情也安排的非常妥當,對於他至關重要的人物,並沒有草草了事的處理,而是用泰恩的角度去看,去體驗這個人物的一生。而優妮個人覺得人設十分討喜,而且動作都十分具有大哥味,支線任務也不錯,與泰恩的互動還有很強的化學反應,太喜歡這一對了。

這里很想提一下某些支線任務中,和主角有關系的人,有的說變成梅比烏斯就變成梅比烏斯,有的人復活後直接就接近成年,十分強行,搞得遊戲里的死亡沒有了重量,甚至失去了意義。

外延過於空洞的思念

談到的影視和遊戲作品(可能有劇透)

  • 《大海的盡頭是草原》
  • 《還是覺得你最好》
  • 《全職》
  • 《龍脈常歌》
  • 《極圈以南》
  • 雖然主線故事很好看,很感人,部分的支線也很有趣,但還是耐不住有些過於空洞的話語了。

    思念這個詞在遊戲里被反反復復的提及,可思念這個詞語又太過的空空盪盪的,我不知道是不是翻譯的問題,還是我個人的理解不夠,思念這個詞在遊戲里的解釋卻更加的空洞,以至於思念這個詞淪為了主角打倒梅比烏斯的口號。明明很多思念出現的地方,可以用一些其他言語或者動作來代替,沒有必要強行點題,以至於看多的有一些厭煩。況且如上文講的,該作的一些英雄任務突出一個莫名其妙,甚至還有削弱遊戲渲染的戰爭氛圍的奇妙功效,以至於唸唸叨叨的「思念」到最後過於的牽強。所以,筆者想舉一些最近看過的影視作品,來表達我認為的思念。這些思念在遊戲中其實都有體現,不管好與壞,都成為遊戲中人物的驅動力。(實際上把一些個人寫的一些影評搬了過來了,可能為了不偏題強行點題,但的確感覺遊戲中一些關於思念的表達在這個戰爭的大背景下有些太輕飄飄了)

    《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

    《大海的盡頭是草原》,覺得拍的過於工整沒有什麼大的紕漏,內蒙古很漂亮,很美,宛如一場風景大片;片中的兩條線也還算湊合,各有各人物的弧光,到最後交織起來,推向劇情的高潮。但與此同時沒有什麼多的驚喜,集中體現內蒙古人民的和藹可親,而對於三千孤兒入草原中「入」的部分,電影中展現了更多是生活的融入,但在此處筆者還是更想在各個部門如何努力交接這三千孤兒入草原的事情上來,想看孤兒如何順利達到內蒙古,希望在這有較多的著墨,但可惜的是電影在這里草草略過。雖然此處與導演的想表達的主題可能有些偏差,但多個幾分鍾描寫內蒙古人民努力將孤兒安全送到內蒙古,我個人覺得是一個很好的補充。即可以將當時自然災害的背景中難處具體化,也可以突出內蒙古人民克服困難與孩子們一視同仁的決心。電影現在成品中蘊含的親情,不失為一種「思念」,電影里不僅有親兄妹的之間的親情的羈絆,也有牧民與孤兒們中間建立親情的過程,到了最後還有「我們還有再見」種種的話語,其中的情感,這種思念橫跨了時間與地域,將兩個家庭聯系在了一起。

    《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

    《還是覺得你最好》,個人感覺是在中秋節看的最好看的電影了,一家人整整齊齊,在飯桌上吃晚飯,聊天實在是太好看了,雖然有蠻多的高潮戲都或多或少用一些笑料為輔來化解的,但情節流暢,看的過程真的很舒服。並且電影里面的情感,蘊含復雜且變化多端,親情與愛情交織在一起,難解難分。有一個在陽台的戲中,角色互動中的言語與行為真很讓人共情,思念在這里就像一種想要保持現狀,維護現在的幸福的執念被大家一起走出去,去找自己的幸福,不執迷於過去的情感所感化。另外,在這個故事中,「喵喵」這個形象無疑是太美好,也不知道會不會真的有這樣的洞察人心的人了。

    《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

    《全職》也許是近期看的最為驚喜的電影了,幸虧只有88分鍾,整部電影都以一個高速發展的節奏在前進,電影中不管是在社會還是在家中,都充斥著嘈雜,令人厭煩的聲音,僅僅是在幾個瞬間主角/觀眾才得以喘息,休息片刻又重回緊張的節奏,直到電影最後才得以結束。女主在高壓高速的環境下努力維護生活上的體面,希望生活得以延續,但卻在公交系統癱瘓的事件中,迅速崩潰。雖然結尾依舊為女主開了一扇窗,但卻未必是一件好事。

    《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

    《龍脈常歌》因為看到加了配音之後又下載了下來,又體驗了一些劇情的高潮,即便玩過一次,這一次零零散散看過之後還是很感動,玩完才會知道之前在哪邊看到關於《龍脈常歌》的評價意義,大概是「玩完之後才知道,太空中那些閃爍的,那些漂流的星星,盡是人的思念」這句話,貫穿《龍脈常歌》本身。

    在進一步的遊戲過程中,還會遇到更多人和事,人與人中間都靠著一絲的思念向前走;李莫橫跨66年的時空不顧一切地想要找到艾妲的執念,一位海盜與主角團不打不相識的同伴之情;菈米亞和一位黑客難解難分的一種說不清理不清的情感,都是那漂流的在無垠太空中思念。思念包含的情感之復雜,難以解釋,難以說明,實在是讓人不知所措。

    《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

    《極圈以南》作為一個三小時就能玩完的小品級別作品,還是有著些出人意料的驚喜的,接著冷戰的大背景講了一個一對男女從相識到相愛,到最後漸行漸遠的過程,男主對挽留女主的思念在故事中,甚至還不斷欺騙自己,有著難以言喻的痛楚。而且電影敘事遊戲中最為頭疼——玩家選項對於故事走向沒有影響,該作用了很妙的設計,反倒是在最後關頭玩捏了玩家的心理,也是非常驚喜了。

    《異度神劍3》碎碎念一次尋找相遇意義的旅程

    最後,雖然因為沒有玩過前兩作,也不知道前兩作到底發生了什麼,會錯失一些這一作應有的樂趣,而且還有些不太適應JRPG的地方,但《異度神劍3》依舊帶給我長達117+小時的愉快體驗,即使結束了這一段體驗,卻還一直在回憶這場旅途。期待著明年季票中的全新故事能夠帶來什麼樣驚喜。

    來源:機核