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XDHOLY的遊戲記憶:2022年5月篇

機核的各位佳人朋友們,繼續安好。

經歷了魔都魔幻的四月,即將送走同樣魔幻的五月。兩個多月過去,樓下的花開了又謝,好像什麼都沒有變過,可是明明上一刻還在期待櫻花,下一秒就在抱著西瓜挖了。

這個月精神狀態並不好,幹什麼都有些提不起精神也無法保持專注,總是有一種由內而外的累。所以時間就這樣驀然流逝而去,卻好像什麼也沒做。上旬過去之後就一直提不起力氣做事、玩遊戲或者是看書,就發發呆,坐位置上看看電影看看劇,也算是一種自救或者調整吧。

情況總歸是在慢慢好轉的,雖然基本上還是不能出小區,甚至外面還更顯荒涼,樓下的煙火氣卻是越來越重了。每天下午都有孩童嬉戲和老人聊天的聲音。雖說天地不仁以萬物為芻狗,但生命總歸會找到出路。

XDHOLY的遊戲記憶:2022年5月篇

1、《Genesis Noir》

XDHOLY的遊戲記憶2022年5月篇

  • 平台PC/XGP
  • 時長5小時通關
  • 評分:9/10,推薦
  • 這是一款關於酒、宇宙、黑洞和爵士樂的遊戲。本來是8分,月末回想起來這個五四一天就玩完的遊戲,居然是這個月最美好的遊戲,那就不吝於再加一分。

    遊戲開場就用十分出色的爵士樂吸引了我。腦子里只有「Let’s JAZZ」這句話。我對爵士樂知之甚少,也就通過《愛樂之城》、《芝加哥》等影視作品有所接觸。而每當遊戲里的音樂響起,總會忍不住隨之擺動(抖腿),並且在STEAM上單買了原聲帶。

    遊戲通過比較單一卻絕不無聊的色彩來表現畫面,簡潔優雅,和爵士樂相得益彰。遊戲每一小節都有一個獨特的標題,並且標題字體的表現形式非常用心。Xbox應用里的介紹很有意思

    我玩通了准備刪遊戲時才看到了這段介紹,又回去聽了「黑色話題」那期電台,再回想遊戲過程,好像還真是這麼回事。不過作為一個科幻迷到後面我根本就沒注意劇情了,只是醉心與宇宙相關的文字和畫面。

    所有的溢美之詞都匯成了這句「關於酒、宇宙、黑洞和爵士樂」,總之十分推薦體驗一下這款遊戲,也基本上沒什麼bug了,只遇到過一次,非常有藝術性。

    XDHOLY的遊戲記憶2022年5月篇

    2、《黃泉之路》

    XDHOLY的遊戲記憶:2022年5月篇

  • 平台:PC/XGP
  • 時長:6小時通關
  • 評分:4/10,不推薦,當然好在免費
  • 畫面和美術風格能給8分,用來攝影很好。動作系統和劇情都是負分。

    優點:

    明顯且強烈的黑白劍戟片風格,房間和場景切換也是電影式分鏡(好不好另說)。整個路程體驗確實很像是一部黑澤明電影(很慚愧我只看過《七武士》)。單就這方面而言,擁有比《對馬戰鬼》更強的表現力。

    動作設計單個分開來看,都很不錯。可以看出來是下過功夫的。

    缺點

    遊戲系統本身屬於橫版過關,可是前期新鮮感過去之後,會發現敵人種類很少,攻擊模式也沒什麼變化。到了後面就是不斷重復地清圖,比較無聊。

    動作雖然可以,但合起來完全不成系統。攻擊沒有什麼打擊感。有格擋,但是判定模糊,大體型敵人的攻擊還無法格擋只能翻滾。敵人被格擋產生的硬直,只能出兩次輕攻擊或一次重攻擊,都打不出連招,導致格擋都沒什麼收益。格擋會產生兩種判定,一是普通彈刀,二是與敵人的換位,這兩種判定時機差別不明,而且全都強制慢動作播放,整個流程玩下來很煩。

    對後期或者裝甲敵人,單獨的輕攻擊甚至重攻擊都基本沒有任何收益。敵人硬直小出手快,XXY這樣簡單的連招基本都難打出。可是到了後面,甚至有轉身XY這樣出手快還無法被防禦的bug技能。而且只要打出就能直接處決,對比下來其他的動作模組完全無用,甚至普通砍十幾下都不一定死。碰到敵人直接背身過去素質二連,真的違背武士道。

    XDHOLY的遊戲記憶2022年5月篇

    劇情和解謎都是典型的只看到了皮但是完全不懂意思的製作思路,跟「從心」一個道理。跟《對馬島》一比,差出去了幾百分。反而顯得毫無尊重。

    XDHOLY的遊戲記憶:2022年5月篇

    所謂的解謎就是在地上放幾個漢字,然後讓玩家轉轉盤把這幾個字組合出來,而且還跟地上字的順序沒有關系。可能西方人看起來這些字跟鬼畫符一樣吧。

    劇情是敵人死而復生過了十幾二十年來打劫,然後劇情殺把主角給捅了,主角走了一趟黃泉之路也死而復生了?還強行說這一趟黃泉之旅得到了什麼啟示,明明是被搶劫家破人亡失去一切可是一直讓主角不要被仇恨矇蔽。可能這就是製作組理解的禪意。

    XDHOLY的遊戲記憶:2022年5月篇

    3、《鹽與獻祭》

    XDHOLY的遊戲記憶2022年5月篇

  • 平台PC/Epic
  • 時長:12小時 氣憤棄糞
  • 評分:0,糞
  • Epic預售時候是69元,0點解鎖,起床一看變成了60元,雖然Epic有自動差價退款機制,但真不知道是哪一方出了問題,搞出來這麼一套惡心人的烏龍。

    其實是個4分遊戲,對於製作者這種完全拋棄自身長處並且四處縫糞的行為,給予負分制裁。因為我真的找不出什麼優點。世界觀嗎?確實字里行間有吸引我的地方,但也不可能再繼續下去了。剛開始還做了受死合集,還想著要不要專門寫一篇吐槽,而吸血鬼法師這個主線任務成為了最後一根稻草,這遊戲完全不值再多付出任何時間。

    XDHOLY的遊戲記憶:2022年5月篇

    在我體驗過的一眾魂like遊戲中,前作《鹽與避難所》是最接近「2d魂」的存在,而且是初代《黑魂》。各種誓約,聯通的地圖,分散各地隨遊戲進程一起推動的NPC,魂味十足。而且十分具有特色。每個誓約陣營的道具獎勵不同,甚至血瓶表現也不一樣,玩法就產生了細微的差別。武器可以變質成另外的形態,動作模組不同玩法也大不一樣。加一起誕生了「黃金酒大剪」這種暴力而爽快的組合。地圖探索也有趣,還有上下顛倒的能力,更是多了一層花樣。

    而續作《鹽與獻祭/犧牲》中,這些特色都被拋棄了。只能營地中提升數值,消耗品還沒有免費的。世界變成了營地傳送各個關卡,而且關卡內部不能傳送 ,回營地提升回來後還要重新跑圖。陣營NPC在遊戲過程中被解救後,就回營地變成了多人遊戲的軍需官,與單人劇情毫無關聯。地圖設計十分平庸,能力很少,一關一個,也都是肉眼可見的機關。探索毫無樂趣,強硬地用法師任務數量卡住地圖。還有好幾處明明看不到下面,但是卻需要玩家跳下去的捷徑。陷阱十分難辨認,幾乎所有jump scare的敵人,都是在天花板或牆里看不見的地方直接投技加擊飛的。哦對,從高處摔死之後,丟掉的魂在下面?即使前作也是在跌落開始的地方。

    戰鬥方面,《鹽》系列的動作手感本身就乏善可陳。這一代敵人攻擊欲望極高,出手又快間隔也短。充斥著大量高台上的遠程敵人,出手速度比攀爬上高台的硬直時間還快。還有短平台上的大體型敵人,翻滾就會掉下去,想過去就只能硬打,只不過打空兩管精力都破不了防。很多敵人都擁有可追蹤的遠程技能,只能靠翻滾的無敵幀躲過。祖傳的跨房間跨視野受擊仍然存在,配合追蹤秒人技能簡直酸爽。非法師boss的硬直極低極低,而且因為強行改變了攻擊躲避控精的節奏,甚至打出硬直了還是負效果,boss出手快,反而容易翻車。

    最糞的是法師boss戰。幾乎所有法師boss,都有召喚式的追蹤技能,限制走位的場地技能和大范圍的物理連擊(第一擊擊飛然後第二擊空中連擊),攻擊欲望高,技能間隔短,同時需要躲上述三種技能那是家常便飯,同時場地本身就小,畫面又模糊又黑還不能調亮度,有些技能看都看不見。召喚出的小怪在還看不見的時候就能開始攻擊。法師大硬直好像可以抓鉤處決,但沒有提示,偶爾能出,可是嘗試了所有組合都不能主動按出來(月底看羽毛直播,應該是要跳起來才能觸發鉤爪)。

    可是即使如此,如果所有法師都是一次性的主線流程,這個遊戲仍然可以及格,甚至還能說是世界觀特色,最讓人無法接受的是核心機制刷。

    核心機制變成了《魔物獵人》式的抓法師加刷素材。開啟任務後要在隨機地方追著打四五次甚至更多才能觸發最終boss戰。而且只有任務中的法師才有方向指引,隨機出現的只能硬找,而任務還都是一次性的。只有在營地才能提升,可是回營地之後進行中的任務自動放棄,還要重新找到任務最開始的地方手動開啟,再次經歷所有過程。

    所有的裝備和升級素材都是要靠法師刷出來的,直接把經濟系統架空,錢和商人毫無用處,就只能可憐的買幾百魂或幾瓶藥。由於要刷,所以要提高任務等級提高難度,就簡單粗暴地把高等級任務的數值提高,技能間隔縮短,范圍增大,追蹤一次的技能變成追蹤兩次。並且通過這種難度方式來卡住主線,如果不強行凹過去,就只能撤退,刷,然後重新跑圖,重新忍受任務流程。

    誓約的售賣裝備好像都挺強,但是需要聯機才能得到誓約道具。等於明明做了一個強制聯機的遊戲還要裝成是單機。

    XDHOLY的遊戲記憶2022年5月篇

    就這樣吧,回想都生氣。當難度變成了目的而不是手段,那真的只能得到一坨糞。這次真是見證了製作組純純的惡意和墮落。

    4、《貓頭鷹男孩》

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  • 平台:PC/STEAM
  • 時長:5小時 棄
  • 評分:5/10
  • 這遊戲在幾年前遊戲驢子的視頻里看到過推薦,然後就一直在願望單里躺著了。前一段買來玩一玩,沒想到這麼可愛的遊戲到了後面也能糞起來。

    優點:

    十分可愛並且優秀的像素畫風。遊戲製作了非常優秀細致的像素動畫和動作表現,足以成為遊戲調查員像素藝術這一期的素材。

    貓頭鷹為主的世界觀和故事,主角是個可愛的小貓頭鷹,卻反其道而行,上來就被遊戲里其他角色貶的一無是處。作為一個「失敗者」仍然和朋友們努力執行自己的任務和責任,可敵人更為強大,於是明明不是主角的錯,卻一直被怪罪、背鍋。因為同伴的鼓勵和陪伴而一次次繼續。最終拯救了世界?可惜我看不到結局了。

    缺點:

    世界比較空洞。其實是有挖掘的潛力的,在關卡之間有大段空洞無物的平台和房間,如果能充分利用起來是可以填充不少東西的。

    戰鬥機制十分無聊,而且到了後面還硬要戰鬥。本來玩著只是一個利用解謎和平台的冒險遊戲,戰鬥頂多就是個添頭和過場。後面存檔點之間的流程實在是太長了。而打怪的手段幾乎只有長CD的火炮。導致怪多,處理不了,不斷的繞,等CD。乾脆不打行不行?敵人可是會一直跨房間追啊!終於來到了這個滿是猴子的關卡,甚至加上了jump scare的陰人。需要收集兩個機關,可是收集一個之後,遊戲並不會存檔,失誤之後一切重來,真的累了,就算了。

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    5、BOOOM 遊戲試玩

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    我也是沒想到,這個月就沒玩幾個遊戲,居然還遇到了這麼多糞作,真的是靠BOOOM救命。

    斷斷續續玩了一個多星期大概四十多個作品吧,某些作品竟然有那麼高的完成度,真的很驚訝。強還是佳人們強啊!列幾個印象最深的。

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    體驗的第一款遊戲就是《Let’s Walking》,就直接驚艷了。音樂、美術和遊戲流程的完成度都非常之高,作為養貓人鏟屎官,雖然養的不是狗狗也感同身受,快玩哭了。牛蛙工作室真是牛哇。

    《落日》 這款遊戲我承認我沒打通哈哈哈,但是像素界面十分討喜,特別喜歡這一版像素的BOOOM。

    《倒影與告解室》 應該也是這一屆大獎的有力競爭者了。交互和解謎都有待打磨,但是立意和美術風格極好,期待STEAM上架。

    《銀荷的士高》 ,叫上Moby,老鐵們燥起來。

    《Heartbeat Faraway》 的UI效果十分驚艷。遊戲已經建立了一套有效的框架,接下來就是往里面填充打磨內容了。大家不順心的時候還是要自救,對自己好一點,畢竟沒人來幫忙按摩心髒。

    XDHOLY的遊戲記憶2022年5月篇

    《NOOK FALL》 開頭以為是個很詩意的遊戲,沒想到煙火氣還挺重的哈哈哈哈。

    結語

    好了好了,五月也過的差不多了,這幾天的精神狀態也確實比前一陣好了很多。希望大家都能過得好一些,都能去往Somewhere Nice。而我,今天,24號,終於時隔66天又出了一次小區。

    XDHOLY的遊戲記憶:2022年5月篇

    總之,注意健康,不管是身體的還是心靈上的。居家了就好好做飯好好吃飯好好遊戲。

    愛遊戲愛生活愛機核,都在酒里了。

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    來源:機核