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歷時7年,他在「馬造2」里重現了平台跳躍遊戲的進化史

一趟屬於2D瑪利歐和他的時光之旅。

初代《超級瑪利歐兄弟》里的「1-1」,可能是電子遊戲史上最著名的關卡。

這條藍天白雲下的磚塊之路,開創了橫版卷軸遊戲這一類型,也在平台跳躍遊戲的起點立起了一座高峰。

此後接連推出的多部新作,也大都繼承「任氏設計思路」獲得了不錯的口碑。但是自2012年的《新超級瑪利歐兄弟U》發售後,2D瑪利歐系列的正統續作就再沒了消息。

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可就在前段時間,一部聽上去像是2D瑪利歐新作的遊戲——《超級瑪利歐兄弟5》突然在推特上引發了熱議。

它既不是官方的新作,也不是同人作品,而是一名粉絲用《超級瑪利歐創作家2》(以下簡稱馬造2)做出的遊戲。盡管沒有官方的血統認證,但這個由8個世界、40個關卡組成的完整遊戲,還是被很多玩家評價「很有經典瑪利歐的味道」。

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對於很多喜歡傳統2D瑪利歐遊戲的玩家來說,這是一場十年來難得的對味代餐。而對於作者Mike來說,這更是一場歷時7年的漫長旅程。

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和許多從小接觸遊戲的孩子一樣,小時候的Mike也一直希望能做出一款自己的遊戲。由於特別喜歡瑪利歐系列,所以在它的目標里,這款遊戲還能更具體地定位為「一款瑪利歐遊戲」。

但也和大多數想做遊戲的人一樣,在此後的很長時間里,它的這個想法也只停留在腦子里。最多變成紙上的塗塗畫畫和一行行文字版設定,始終都沒有邁出那關鍵性的一步。

歷時7年,他在「馬造2」里重現了平台跳躍遊戲的進化史之後他仍一直保持著用紙筆列清單的習慣

直到2015年,初代《超級瑪利歐創作家》正式發售。

不論是礙於任天堂強硬的版權管控,還是由於製作遊戲天然的門檻,「馬造」的出現都讓Mike沒有理由再把「做一款瑪利歐」的想法拖延下去。於是,他就此正式開始了自己的創作者道路。

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剛開始在3DS上設計關卡時,他還沒有製作一個「完整遊戲」的想法,只是簡單地製作些零散的關卡。由於以前在紙上的塗鴉終究只是紙上談兵,他只能一邊回顧著以前經典的2D瑪利歐,一邊摸索著逐漸完善和豐富自己的關卡。

隨著他手中關卡的復雜程度不斷提高,Mike的設備也在逐步進化。一開始發現3DS的不便之處越來越多後,他很輕松地就把戰場遷移到了Wii U上。但等到NS上的馬造2發售,任天堂卻給他出了個難題:二代遊戲的地圖並不支持一鍵導入。

歷時7年,他在「馬造2」里重現了平台跳躍遊戲的進化史據他介紹搬運每個關卡的時間約為1到3小時

在當年的馬造2發售之前,不少玩家都曾擔憂如果兩代遊戲間的地圖不支持一鍵導入,那一下子失去了數百萬地圖的玩家,還能不能重新構建起此前完備的生態。但事實證明,他們完全多慮了。這些玩家的創作熱情很快就重新給馬造2注滿了活力,Mike也是其中之一。

那時的他已經設計了22個關卡,也只能老老實實地從零開始這個大工程:同時打開兩個遊戲對照著,一個磚塊一個磚塊地把自己的地圖搬到馬造2里。由於兩代遊戲有不少細節上的變化,在這個復刻的過程中他還不得不忍痛刪掉了其中3個。

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等到馬造2的3.0修正檔正式公佈,其中終於推出了玩家中呼聲很高的世界地圖功能。玩家們終於能不藉助第三方網站,僅在遊戲里就體驗到多個關卡組成的世界。Mike也是在這時候明白,自己終於有機會把那些零零碎碎的關卡組裝成一個完整的遊戲了。

歷時7年,他在「馬造2」里重現了平台跳躍遊戲的進化史在此之前玩家自製的網頁版馬造大地圖編輯器

按照馬造2世界地圖提供的草原、雪地、火山等風格,他把這些關卡以機制和難度放到了8個不同的世界里。並對此前已有的7個關卡進行了大改,又新設計了20多個關卡,最終在今年的9月25日推出了這個共40個關卡的完整版——一個屬於他的瑪利歐遊戲。

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其中使用的設計思路和素材,都是來自他以前常玩的《超級瑪利歐兄弟》《超級瑪利歐兄弟3》和《超級瑪利歐世界》。

這也讓這張《新超級瑪利歐兄弟U》和《超級瑪利歐3D世界》缺席的地圖,就像一趟穿越回上世紀的時光之旅,從視覺和體驗上,都讓玩家們回到了那個平台跳躍遊戲和瑪利歐一起進化的年代。

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在Mike的《超級瑪利歐兄弟5》里,共有24個關卡使用了「超級瑪利歐世界」風格,《超級瑪利歐兄弟3》畫風有14個關卡,FC版《超級瑪利歐兄弟》有兩個。另外,遊戲里還加入了《超級瑪利歐兄弟2》(日本市場叫做《超級瑪利歐兄弟USA》)里的變身蘑菇。

這讓整個遊戲在視覺上,就像跟著一代代遊戲走來的一幅長卷軸,放大了被揉碎在馬造2里的「時間長廊」屬性,就像一個屬於瑪利歐的《進化之地》。

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同時由於Mike在設計關卡時很少模仿其他玩家的作圖思路,最常參考的是《超級瑪利歐兄弟3》和《超級瑪利歐世界》,所以他做出的關卡里也有著很濃厚的任天堂印記。

比如在他的1-2關卡里,我們能看到明顯的初代FC版影子。

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在給出幾個問號磚塊和一朵花的獎勵後,緊接著又擺上了5個完全對應的磚塊,引導玩家去頂開它們。

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這5個磚塊里,他又悄悄放入了隱藏的金幣,讓玩家自己知道了有隱藏磚塊這個概念的存在。

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接著又在一個明顯不對勁的回頭路里,同樣藏進了隱藏金幣強化玩家腦中這個新生成的概念。

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最後在地圖末尾處的天花板上,放上一個明顯有設計、但不知道有什麼用的結構。引起玩家的興趣,讓我們不由自主地想起剛剛學會的隱藏磚塊概念試著頂頂看,最後收獲一個美版蘑菇獎勵。

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這就是任天堂一直以來的關卡設計思路。先以玩家的直覺引出一個新機制,再用關卡里的實操設計,一步步教會我們這個機制的各種應用,最後再提高難度來一次綜合化的「大考」。

在有限的關卡里,他們不會急著去引入太多機制,而是圍繞著這一兩個機制最可能玩出多的花樣。既能幫助玩家理解和記住,也可以讓難度曲線盡可能平滑。

在YouTube頻道 「遊戲製作工具箱」的視頻里,他曾分析介紹過《新超級瑪利歐兄弟U》和《超級瑪利歐世界》里的兩個關卡。前者想教會玩家「水車」這一個機關的特性,用一整關開設了一個張弛有度的訓練營。

歷時7年,他在「馬造2」里重現了平台跳躍遊戲的進化史綠色和紅色分別代表安全區和可能落水的區域,難度逐步提高

後者的關卡里,圍繞旋轉板這一個要素,任天堂也非常有耐心地逐漸拉寬間距、增加敵人供玩家熟悉,最後再接上一場既是考驗也是獎勵的暢快連續跳躍直達關底。和Mike在他關卡里使用的方法師出同源。

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只不過這種關卡設計思路,現代玩家們有些過於熟悉了。已經玩過了太多類似遊戲的我們,很多時候這種舒緩的節奏反倒意味著難度過低。所以在馬造2中,最火的並不是官方地圖,而是一些設計精妙的自動圖和毒圖。

但這正如馬造2里,這些畫風保持著當年版本的瑪利歐遊戲。乍一看還是當年的模樣,但都已經加入了太多新機制、新道具,單獨拆出去都絕對能稱得上一個新遊戲,只在最底層的思路上延續著當年的思路。

歷時7年,他在「馬造2」里重現了平台跳躍遊戲的進化史說這是FC版瑪利歐,林克肯定第一個不答應

在Mike的《超級瑪利歐兄弟5》里,我們也能看到很多現代馬造地圖對他的影響,例如多個道具之間的組合妙用,難度不低的「追車戲碼」或者是毒圖里作者對玩家的嘲弄。

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當然,這些對於Mike來說都不是最重要的。因為他的初衷並不是為了做出一個最受歡迎的瑪利歐遊戲,而是要一個他自己的瑪利歐。所以他才選擇了自己最喜歡和熟悉的那幾代老派經典,只要「有人喜歡玩自己的遊戲」,他就已經很滿足了。

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在發布完整的《超級瑪利歐兄弟5》之前,Mike曾去到紐約曼哈頓的任天堂旗艦店里,用那里的演示機打開自己的馬造關卡,躲在貨櫃後悄悄觀察路人遊玩時的反應。

當那些玩家玩著遊戲露出笑容的時刻,是他認為自己作為創作者最開心的時候。

歷時7年,他在「馬造2」里重現了平台跳躍遊戲的進化史Mike的推特頭像

在製作整個遊戲的這7年里,他的創作生活是孤獨的。雖然不需要考慮傳統遊戲製作的美術、編程和音樂等門檻,但他還是需要自己包辦策劃、設計和測試等一系列工作。在發布為《超級瑪利歐兄弟5》之前,玩過他關卡的人不多,能和他交流的人更少。

身邊除他以外唯一的一名「QA測試員」,是他4歲的兒子。他把關卡設計得盡量平滑和友善,除了是貫徹「任系設計思路」外,也是為了照顧這位小測試員。兒子能不能玩懂、會不會在這里卡關,也成了他設計時的一大標準,就和全年齡遊戲本應做到的那樣。

歷時7年,他在「馬造2」里重現了平台跳躍遊戲的進化史Mike在推特上曬出的一雙兒女

但好在經過7年的製作,《超級瑪利歐兄弟5》成為了一個有很多人玩過和喜歡的遊戲。在他發布的3天後,這張馬造2里的地圖已經獲得了超兩萬個贊,也意味著起碼有兩萬多人玩過了它。

現在他在接受采訪時,會笑著抱怨每過5秒,他的馬造2里就會彈出一個其他玩家遊玩的提示,看起來已經收獲了另一個甜蜜的煩惱。

歷時7年,他在「馬造2」里重現了平台跳躍遊戲的進化史

作為一名稱得上成功的馬造2地圖作者,Mike仍然希望官方能給遊戲加入一套更好的分享機制。這樣才不至於讓地圖作者如此依賴於在社交媒體上的分享,導致很多作者辛辛苦苦做出了關卡,遊玩的人數卻始終是零。

他身為一名過來人,很能理解這種失落感,有時候這也是新人畏懼著不敢走出第一步的原因。所以他總愛提及那些瑪利歐遊戲里的樂趣,不論是在自己遊玩、製作、還是看別人玩的過程中,都成了他堅持下去的理由。

當他被問到有什麼建議,想給到那些試圖製作自己的「瑪利歐關卡」或遊戲的人時,他回答說:「讓它變得有趣吧……就像任天堂教給我們的那樣。」

來源:遊研社