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《遊戲感遊戲操控感和體驗設計指南》的摘要與總結

本書是一本關於「遊戲性」和「手感」的書籍,作者通過將對遊戲的評價總結歸納為「遊戲感」,並對如何利用遊戲感製作遊戲進行了闡述。在平時閱讀遊戲設計類文章時,本書被多次引用。也從側面證明了本書的價值。

首先需要強調的是本書中的理論並不適用於所有遊戲。只適用於在模擬空間中對虛擬物體的實時操控,並通過潤色增強交互感的遊戲,這句話也是書中對「遊戲感」的定義,包括了三個基本構成要素:實時操控、模擬空間、潤色。並不是所有遊戲都滿足實施操控這個要求,書中以《文明帝國》和《星際爭霸》來舉例——回合制的文明系列,並不實時;《星際爭霸》並不操控,雖然遊戲中玩家可以給機槍兵設置一個目的地,但無法控制機槍兵的具體行動,所以不是操控。(玩家不光可以控制起點與終點還要能控制具體的運動過程)

至於模擬空間與潤色,基本上所有遊戲都含有這兩點要素。當一個遊戲符合這三點要素並具有遊戲感後,可以給玩家帶來以下快感操控的美感、掌握技能的快感、感官的延伸、身份認知的延伸、與遊戲里獨特的物理現實進行交互。

書中提出了六個角度對遊戲感進行評價與測量分別是輸入、響應、情境、潤色、隱喻、規則。

輸入

即遊戲設備,玩家向系統傳達意圖並通過其改變遊戲感的設備所具有的物理結構。作者將輸入從以下三方面對遊戲感進行測量

  • 微觀層面,設備上每個單獨的按鍵分別研究,分為了標準按鈕、扳機鍵、旋鈕、搖杆、滑鼠(特指滑鼠移動控制的部分)。
  • 宏觀層面:將整個輸入設備整體來看,分析設備可能的輸入組合,結構佈局以及實現的行為類型。
  • 觸覺層面:輸入設備的物體特性,包括重量、材質和按鈕質量的方面。
  • 響應

    遊戲系統對玩家指令的反應,系統如何實時對玩家的輸入進行處理、調整和響應。既可以表現為角色的運動,也可以表現為遊戲中物體的創建,例如洛克人「產生」一顆子彈,響應是測量遊戲感6個角度中篇幅最多的部分。

    作者將輸入信號關聯到具體參數,並將調整這些具體參數的過程稱為映射。輸入信號會直接或間接映射到遊戲角色的運動上。並引入了ADSR概念來描述遊戲中角色的運動,這個運動既可以是瑪利歐的跑動,也可以是春麗的踢腿。為方便理解下面的ADSR過程以角色移動為例:ADSR即沖擊(Attack),衰減(DECAY),保持(Sustain)和釋放(Release)。

    沖擊階段可以理解為角色的加速階段,角色從靜止達到最大速度的過程,而沖擊過程對玩家體驗起到了至關重要的作用,一個較長的沖擊階段通常會讓玩家感到「飄」或者「遲鈍」。衰減階段,角色無法保持在沖擊階段達到的最大速度,需要減速才能達到勻速運動,那麼該階段就是衰減階段,通常來說遊戲操作中不應該有衰減階段。

    以搖杆舉例,正常玩家可以通過推住搖杆獲得最大移動速度,而衰減階段的存在變相鼓勵玩家不停地推搖杆已獲得更快的移動速度,會導致玩家很累。保持階段即角色勻速運動的階段。釋放階段角色從運動到停止的階段,通常是沖擊階段的鏡像。

    關於響應的另一個概念是模擬機制:決定運動狀態的物理規則,當推動搖杆時角色被賦予一個加速度,同時存在一個阻力值,使得松開搖杆後運動逐漸停止。實際情況遠比上述復雜,模擬機制是遊戲感的基石,ADSR是模擬機制的表現形式。模擬機制還包括狀態的變化,狀態變化會直接影響輸入信號的意義,就像瑪利歐有著地面和空中兩種狀態,在地面和空中時他的運動能力會發生變化。在《索尼克》中對重力的模擬和跳躍時的阻力共同產生作用來營造索尼克的跳躍感。同樣道理賽車遊戲中的甩尾需要摩擦力的作用,當遊戲給車輪一個側向的摩擦力時車輛就會像現實世界一樣抓地。通過一對一地映射一個輸入到一個響應上,從而產生整體的操控感。

    要測量響應需要知道那個輸入會影響哪項參數,知道玩家可以做出多少操作,遊戲中有多少關聯角色,研究每個角色在遊戲中的運動維度和類型,運動當前的關聯幀,以及直接運動還是間接運動。在瞭解這些基本屬性後,我們就可以掌握每項輸入調整的是那些參數。從而分析響應。

    情境

    模擬空間對遊戲感的影響。模擬空間包含了定義物體在物理層面上交互的碰撞代碼,還包含了關卡的設計。書中將情境分為了:高,中,低三階並從這三個方面測量遊戲感。

    高階情境包括了:遊戲世界整體帶來的對於空間、速度和動作的印象;中階情境指角色周圍的空間,以及角色在運動時與空間中物體的交互;低階的情境指角色和物體進行觸覺方面的交互,如車輛碰撞時給玩家的感覺。

    潤色

    人為強化遊戲中物理實體在遊戲中展現的真實性。提供物體交互和運動的線索,從而傳達物體的某種物理特性。可以從以下方面進行測量:動畫效果、視覺效果、聲音效果、鏡頭效果、觸覺效果(手把震動)。書中的動畫效果指物體自身發生的形變等效果,視覺效果指的是物體交互和運動過程中不屬於自身的粒子、火花、軌跡等臨時效果。

    隱喻

    隱喻對遊戲感的主要作用是對特定事物應該如何行動確立先入之見,包括表現形式和處理手法,並從這兩方面衡量隱喻對遊戲感的影響,表現形式為分析對象看起來像什麼。處理手法為基於該表現形式玩家會期待它進行怎樣的行為、特效、動畫、交互、運動和聲音。其中關於視覺層面的表現形式書中引入了:寫實、形象化、抽象畫三個維度來分析。該理論在斯科特·麥克勞德的《理解漫畫》中有詳細解釋,本書作者推薦閱讀。順便一提核市奇談Vol.21中,42在推薦漫畫《雕塑家》時也推薦了《理解漫畫》(兩本書為同一作者——斯科特·麥克勞德)。

    規則

    規則是遊戲中物體和參數之間主觀的、設計好的關系。作者將規則分為了:高、中、低三個層面來分析規則對遊戲感的影響。

    高階規則:讓玩家聚焦於一個特定機制的子集,通過這樣的方式改變他們對遊戲的感覺。在遊戲所有可能的行為選項中,設計師想要玩家做出特定的選擇,並製作一個獎勵系統來強化這樣的行為。通過獎勵設計師與玩家進行了溝通,指出特定的行為比其他行為更有趣。

    中階規則:立刻賦予行為意義,改變玩家在當前情況下的行動方式,例如:殘血時尋找醫療包的優先級變得非常高。低階的規則:規則通過改變物體的感知屬性影響遊戲給人的感覺。

    在對遊戲感如何測量進行描述後,作者給出了他認為打造遊戲感的准則:

  • 結果可以被預測,當玩家採取行動時,他們得到的響應應該符合他們的預期。當結果可以被預測的時候,遊戲會被慢慢熟悉並精通。即使這個過程可能會很困難,但玩家可以享受到挑戰的樂趣。創造可預測的結果看似很簡單,但因為玩家按下按鈕和感知結果的方式存在差別,從而產生缺乏響應和充滿挫敗感的結果。為了做出一個有著實時操控的系統,遊戲製作者必須通過映射、隱喻和藝術手法,間接的塑造出玩家的預期。以下三種行為會導致玩家認為輸出結果過於隨機,從而導致無法預測:操作模糊、狀態混亂和舞台化(缺失)。

    操作模糊:當把輸入和響應結合在一起的時候,有時遊戲設計師會在無意間創造出有歧義的操作。

    狀態混亂:遊戲中根據角色狀態輸入可能對應了不同的映射。但當角色存在過多狀態時,輸入產生的結果會使玩家感覺「隨機」,使結果變得不可預測。

    舞台化(缺失):舞台化意味著提供清晰、即時的反饋,通常是利用粒子效果誇大一個輸入結果,讓玩家清楚地知道一個輸入索對應的結果,從而根據自己的意願讓遊戲重新產生這個結果。

  • 即時響應:遊戲中響應時間是非常重要的,當玩家感知到他們的操作和結果有著超過100毫秒的延時時,感覺會非常糟糕,玩家必須可以即時感知結果。攻擊可以花上10秒時間但只要在70毫秒到100毫秒之內給出明顯的結果,那麼整個過程依然可以讓人覺得響應非常迅速。
  • 易於上手,難於精通。
  • 新穎:盡管上文中強調一個輸入的結果是可以預測的,但是在響應上還應該有足夠細小且微妙的不同,以便讓操作令人感覺新鮮、有趣。玩家每次按下X鍵角色都以相同形式揮拳再高質量的動畫也會顯得無趣。
  • 響應有吸引力:即時完全脫離情境而存在,實時操控也應該是迷人的。虛擬感受的吸引力使玩家即使在一個完全空盪盪的環境中玩起來也很有趣。附加效果和表層動畫也可以帶來吸引力。另一種塑造吸引力的方法是確保無論何時玩家輸入,響應的結果都是吸引人的。
  • 自然運動:優秀的遊戲都會表現出流暢而自然的運動。
  • 和諧:遊戲的每一個元素都應該支持著一個獨特的物理現實的一部分,提供一種統一的感受。要保持遊戲感六大元素的和諧(輸入、響應、情境、潤色、隱喻、規則)。
  • 征服感:一些遊戲會使用人物狀態和遊戲環境來創造征服感,角色可以在各種狀態下探索環境,並通過不同方式和物體進行交互。也有一些遊戲通過調節輸入和響應間的靈敏度來塑造征服感。當遊戲加入多個玩家,自我表現就會由內而外地傳播出去,從而打開一個嶄新的世界,讓玩家得到強大的社交體驗。
  • 當然僅憑一篇簡短的文章無法對一本47萬字的書籍進行完整的概括,書中共19個章節,其中1-4章提出定義了遊戲感並論述了出色的遊戲感會帶給玩家的體驗,5-11章闡述了測量遊戲感的6個方面,12-16章以《小行星》、《超級瑪利歐兄弟》、《生化尖兵》、《超級瑪利歐64》、《越野狩獵迅猛龍》五個遊戲為例應用了測量遊戲感的6個方面,17章總結了打造遊戲感的准則,18-19章作者提出了對遊戲未來的展望。

    本文所總結的內容,大多來自5-11章和17章,如果像更深入瞭解這幾章內容或對其他章節也感興趣,可以自行閱讀本書。(我tm肯定不是托)

    當然我個人覺得本書存在下列問題,「毒點」預警

  • 機翻感略強,有些詞匯需要結合相關遊戲經驗才能夠理解,這個問題在許多遊戲相關的文章和書籍中廣泛存在。
  • 作者的遊戲製作經歷缺乏權威性,作者史蒂夫·斯溫克(steve swink)是一名獨立遊戲開發者,目前在鳳凰城藝術學校教授遊戲和關卡設計課程。他曾參與製作過《越野狩獵迅猛龍》、《噴氣雷龍》、《牛頭怪陶瓷電》。(我一個也沒玩過甚至也沒聽過,我在b站上搜了一下試圖看一下大致是什麼遊戲,也搜不到。可能從遊戲設計師的角度來看作者不是很成功)。
  • 來源:機核