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《格林魔書 OnceMore》開發團隊訪談:香草社突發奇想的 RTS 嘗試

2022 年7 月28 日,由日本一發行的《格林魔書OnceMore》(開發商:香草社)正式登陸任天堂 Switch、PS4 平台。

本作是 PS2 遊戲《格林魔書》(2007 年 4月發售)的高清復刻版。除了使原作充滿香草社特色的畫面變得更加精美以外,遊戲性和易玩性也得到了大幅改善。玩家可以沉浸於幻想的世界中盡情享受即時戰略遊戲(RTS)的樂趣。

本文將為大家帶來《Fami 通》編輯對香草社開發人員的專訪內容,訪談將圍繞本次推出的高清復刻版以及原作的開發秘聞等話題展開。

※專訪時間為 2022 年7 月20 日。

《格林魔書 OnceMore》開發團隊訪談:香草社突發奇想的 RTS 嘗試

神谷盛治(文中簡稱「神谷

香草社代表取締役社長,原版《格林魔書》的監督。

西村芳雄(文中簡稱「西村」

香草社員工,《格林魔書 OnceMore》的監督。

金山晃久(文中簡稱「金山」

香草社員工,程式設計師。

高清復刻理由之一竟然是為了獎勵開發成員!?

—— 我聽說《格林魔書 OnceMore》香草社主動向日本一提出的企劃,為什麼決定要復刻格林魔書》呢?

神谷:原因有好幾個,其中起決定性作用的是《十三機兵防衛圈》(※)的主程序金山晃久。金山非常喜歡原版《格林魔書》,喜歡到甚至因為它才加入香草社。為了感謝他在開發《十三機兵防衛圈》時的辛勤工作,滿足他「移植《格林魔書》」的願望,我們主動向日本一提出了推出復刻版的企劃。

※《十三機兵防衛圈》:由 ATLUS 於 2019年發行的冒險遊戲,實際開發工作由香草社負責。

—— 香草社對這次復刻《格林魔書》有什麼感想嗎?

神谷:要回答這個問題必須得相當坦誠,不過既然日本一允許我接受這次訪談,那我就實話實說了(笑)。PS2 版《格林魔書》是在非常特殊的情況下進行開發的,當時我們也是和日本一展開的合作,不過開發費用全部都由香草社承擔,而《格林魔書》這一IP實際上是歸負責銷售和宣傳的日本一所有。

因此雖說是合作……但合同約定的內容其實對香草社而言有很大的風險,只是因為當時我還不諳世事,只想著把自己製作的作品賣出去就很滿足了。不過我有自信可以通過其他遊戲來不斷完成進化,後來也做出了《格林魔書》的精神續作《十三機兵防衛圈》這樣的作品,因此對於IP本身並沒有那麼執著。

不過,如果我不巧因被翻鬥車撞到而轉生到異世界的話,還是希望能給香草社的同伴們留下些東西。因此,在這次進行重製的時候,我們向日本一提出了「就算吃點虧也行,能不能把 IP 讓給我們?」的請求。然而,對於遊戲公司來說IP 的轉讓似乎很困難,所以很遺憾,最終我們還是沒能得到本作的 IP。

但不管怎麼說,期待《格林魔書 OnceMore》的廣大玩家以及金山這次肯定開心了,能做到這一點也還不賴吧(笑)。

《格林魔書 OnceMore》開發團隊訪談:香草社突發奇想的 RTS 嘗試

—— 本作的畫面解析度與原作明顯不同。當時的原始素材等數據有保留下來?這次改用 16:9 寬屏比例,是不是需要補畫一些內容呢?

西村:本作的畫面解析度剛好是原作的2 倍。盡管大部分原始素材其實都保留了,但本公司過於鬆散的管理體制導致個別素材已經完全丟失(笑)。另外,由於這次改用了16:9 的寬屏比例,所以我們對 UI 也進行了全面修改並補畫了背景圖不足的部分,同時還重新修正了對話場景的背景動畫和貼圖。

—— 這次重新錄制角色語音的意圖是?

神谷:原作的語音和本次重新錄制的語音都充滿了魅力,只是這次並不是基於什麼帥氣的理由才重新錄制語音的(笑)。正如我前面所提到的那樣,香草社負擔了原作的所有開發費用,自然也包括音樂和語音的錄制花銷。到 2006 年秋季前後,我們就已經花完了所有的資金,不得不陷入借錢開發的狀態。

當時負責製作聲音相關內容的 Basiscape 公司(※)對陷入困境的我們伸出了援手。得益於Basiscape 公司的幫助,我們總算壓低了配音所需的費用,但條件是必須「PS2 獨占」。所以這次不得不重新錄制語音。

※Basiscape:音樂製作公司。音樂製作人崎元仁先生是該公司的代表取締役社長。

面對當時付不起錢的香草社,Basiscape 的崎元先生不僅為我們提供了優質的音樂,並且還借了不少開發資金給我們,而他借錢的理由竟然只是為了不讓我就此退出遊戲行業。要知道當時崎元先生的手頭也絕對談不上寬裕……多虧了他的幫助,香草社才沒有在作品問世前就倒閉。

—— 真是讓人熱血沸騰的佳話

神谷:今後我們也將繼續努力,爭取不辜負崎元先生的期待。

《格林魔書 OnceMore》開發團隊訪談:香草社突發奇想的 RTS 嘗試

初次接觸本作的玩家也能充分享受遊戲樂趣

—— 這次為什麼會新增「大魔法要素

金山:新增「大魔法」要素是為了幫助玩家更好地渡過難關,可以說是為不擅長 RTS 的玩家准備的救濟措施。不過「大魔法」也是有使用次數限制的,因此只能當作一種輔助手段。

—— 那麼新增通過完成任務解鎖能力的「技能樹」系統又是出於什麼考慮呢?

金山:原作中的養成要素與劇情發展密切相關,因此玩家的攻略方法基本上都差不多。而這次我們希望通過加入「技能樹」系統來為玩家提供更多樣的攻略方式。之所以設計成「完成任務解鎖能力」的形式,是因為我們在進行內部測試時,發現未接觸過 RTS 的人很難快速掌握 RTS的理論和使魔的特性。因此,我們希望玩家能通過完成任務的形式來學習攻略關卡所需的技巧。此外,任務也可以看作是一種挑戰內容。劇情進入後半部分後,任務會越來越難,與此同時完成任務的獎勵也會越來越豐厚。

—— 要素對戰鬥難度有什麼影響嗎?

金山:這次新增的基本上都是玩家側的強化要素,只要使用得當就能輕鬆通關。不過,玩家在遊玩時必須正確地做出取捨,否則很難收獲成效,因此每個人對戰鬥難度的感知可能都會有所不同。

—— 倍速系統、中途存檔等便利功能的加入也很不錯。

金山:我玩原作時深感每次失敗後都要重新開局非常麻煩,部分關卡甚至需要花上一個小時左右的時間,所以便新增了這些功能……希望這次加入的倍速系統和中途存檔可以讓沒什麼遊戲時間的朋友也能輕松遊玩。

—— 開發過程中有遇到什麼困難嗎?

金山:本作的開發目標之一就是「在不影響遊戲性的前提下,盡可能為RTS 新手提供幫助」。除了前面提到的「任務」和「大魔法」系統以外,我們還在遊戲內增加了內置攻略「戰略筆記」等要素,沒接觸過這類遊戲的玩家也可以放心大膽地進行嘗試。另外本作的試玩版目前已經上線,歡迎大家下載體驗。

—— 請再向大家介紹一下《格林魔書 OnceMore》魅力

西村:本作的魅力和原作一樣,都集中在遊戲性和劇本上。光是看著個性十足的角色四處走動就已經足夠有趣了,而在瞬息萬變的戰局中嘗試自己構思的戰鬥策略的樂趣更是其他作品所無法比擬的。此外,本作新增的養成要素也使玩家可以進一步實現自己理想中的策略,而遊戲角色用聲情並茂的表演所講述的故事更是充滿了懸疑和刺激感。對了,我們香草社專門為本作新繪制的插圖也會隨著劇情的推進逐一解鎖。各位可以一邊欣賞插畫,一邊品味《格林魔書》的故事。

《格林魔書 OnceMore》開發團隊訪談:香草社突發奇想的 RTS 嘗試

原作的開發秘聞

—— 我很早以前就聽說你們最初是想把《格林魔書》做成一款《哈利·波特》風格的《星際爭霸》(),當時究竟為什麼會想要製作一款 RTS 類型的新作呢?

※《星際爭霸》:由暴雪娛樂(現:動視暴雪)於 1998 年發售的RTS,遊戲講述了人族、蟲族、神族三大陣營之間的戰鬥。對戰模式在全球范圍內廣受好評。

神谷:只能說,我當時就是想做一款類似《星際爭霸》的作品(笑)。那個時候我很沉迷《星際爭霸》,經常沒事就打上幾局。但我感覺《星際爭霸》的硬核向科幻世界觀和它的遊戲方式很難被日本玩家接受。因此,我便決定製作一款以「魔法學校」和「魔法少女」為原型的,更適合日本玩家口味的《哈利·波特》風作品。順便一提,我們在企劃階段還曾經有過一個設想。

那就是委託因參與《瑪莉的鍊金工房》(※)等作品而聞名的插畫家櫻瀨琥姬為我們繪制角色。在企劃書中,我們直接就把冒險(ADV)部分叫作「鍊金工房」了。當初其實有個方案是將召喚魔法打造成類似於《瑪莉的鍊金工房》中道具調合那樣的系統。正是基於這個理由,才會想到請櫻瀨來繪制插圖。

※《瑪莉的鍊金工房薩爾布魯克的鍊金術士》:由 GUST(現光榮特庫摩遊戲公司旗下工作室)於 1997 年發售的 RPG。以獨特的遊戲性和個性十足的角色博得了極高人氣,目前仍在不斷推出系列新作。

實際上,我們也確實和櫻瀨進行了商談……但當時我們實在是太缺錢了,別說籌集外包費用,就連支付香草社員工的工資都很困難,因此不得不揮淚放棄,真的很對不起櫻瀨。在既沒錢也沒時間的情況下,我們只能想辦法在香草社內部完成製作。最終,我們決定讓本公司內畫風獨特的前納浩一來擔任角色設計。

《格林魔書 OnceMore》開發團隊訪談:香草社突發奇想的 RTS 嘗試

—— 原來還發生過這樣的事情……您剛才提到開發時間也不夠,我聽說是因為《奧丁領域》的開發導致《格林魔書》只有半年的製作時間,能具體講講當時開發幕後的秘聞嗎?

※《奧丁領域》:2007 年5 月發售的 ARPG。由香草社開發,ATLUS發行。

神谷:與其說是開發秘聞,倒不如說是我收獲的經驗。因為當時必須在極度有限的時間內完成開發,所以我只能挑戰創作「用最小規模的設計獲得最大效果」的企劃。這過程中既有成功,也有失敗,撰寫劇本的過程也同樣如此。

因為《公主皇冠》(※1)在開發時還有小森的幫助,所以《奧丁領域》才真正算是第一款從頭到尾由我一個人完成劇本的遊戲。《奧丁領域》之後,我好像逐漸摸到了撰寫劇本的方法,於是便抱著試試看的態度撰寫了《格林魔書》的劇本。

※1《公主皇冠》:1997 年發售的 RPG,由香草社與世嘉、ATLUS 共同開發,神谷盛治擔任監督。

※2 小森:即隸屬於 ATLUS的小森成雄。《世界樹迷宮》系列的核心開發成員。

《奧丁領域》的劇情創作花了我半年多的時間,而《格林魔書》只用了 2 個月不到就順利完成了。整個劇本撰寫的過程幾乎沒有遇到什麼困難,因此在我自己創作的作品中,《格林魔書》的劇本至今也深得我心。

劇本寫完以後,沒想到圖形和程序的工作也早於預期地提早完成了。因此到 2007 年的一二月份前後做最終調試時,充裕的時間反倒讓我們有點擔心「項目規模會不會太小了」。說起來,這次《格林魔書 OnceMore》的開發都花了 10 個月的時間,遠超原作半年的開發週期……(笑)。

香草社,各項企劃推進中!

—— 這次與日本一久違地再度合作之後,你們今後日本一攜手發售新作的想法嗎?

神谷:最近家用主機行業都傾向於發行續作或深耕單一系列,也越來越注重商業化的價值。但日本一卻勇於開拓新 IP ,不斷挑戰創新,可謂是遊戲行業的寶藏公司,我個人也很想支持他們。然而,即便香草社再怎麼擅長低空飛行,也很難有餘力再進行高難度的挑戰。

—— 雖然還沒正式公佈,不過我聽說香草社正在開發好幾款作品,請問目前開發進度如何呢?

神谷:《十三機兵防衛圈序章版》中不是可以看到一小段神秘新作的影像嗎?這款作品目前正在銳意開發中,盡管並非由我擔任監督,但卻是香草社有史以來規模最大的作品,敬請期待。

我自己現在正和一家新合作的公司搞一個大型項目,雖然工作繁多,也一如既往地進展緩慢,但我有自信未來一定會將其完成。在作品正式公佈前,還請大家耐心等待。

順便一提,本次公開的《格林魔書》原作企劃書,與我們在遊戲創作者大會上公佈的「失敗的企劃書實例」講義內容完全相同。強行把 RTS 說成 RPG的行為並不可取,請勿參考(笑)。

翻譯:忠犬小政宗 編輯:Bluestoon

來源:篝火