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擺在《刺客教條》面前的無限之路

對於喜愛《刺客教條》系列的玩家來說,9 月 11 日的育碧前瞻會上可謂是被好好餵了一頓大餅。雖然都預估到了會有新作消息,但以往可沒有像這次這麼豪氣,一下子公佈了多個系列新作的消息。不僅之前藏於迷霧之中、還未正式公佈就頗受關注的《刺客教條無限》正式亮相,接連多款不同背景主題的系列新作也吊足了大家的胃口。

目前這幾部作品的詳細信息並不多,但根據現階段育碧給出的情報,我們還是可以推論其大致的作品方向。尤其是包括《刺客教條幻象》在內的 3 部主機新作,更是可能決定系列今後很長一段時間的發展思路。

不過要說對於國內玩家心里頭,最具爭議的一部作品,那大概還是牽掛了好多年的「中國刺客教條」了。

手遊試水區

本次發布會上,育碧公佈了一個名為「代號:翡翠」、以古代中國為背景的新項目。它是一款開放世界框架下的動作冒險遊戲,基於現實的歷史故事改編而來。單論基本的信息資料,看著與《刺客教條》系列其它作品並無太大差異。

擺在《刺客教條》面前的無限之路Codename Jade,也可以譯為代號:玉

就連它的預告片里也是系列經典老套路,先以老鷹的視角向玩家展示地貌特色,讓我們跟隨它一路飛過城池、村莊和曠野等場景,之後來到本作主題的標志性建築 —— 長城;最後視角轉到本作的刺客主角身上,以他從高處一躍而下落幕。

《刺客教條》的現任執行製作人馬克·亞歷克西斯·科特表示,遊戲故事主要發生在公元前 215 年的古代中國。玩家能遊走於繁華古都,探索浩瀚無比的中華文明;能在萬里長城跑個酷信仰個躍還是挺不錯的,國內不少系列玩家對此也頗為期盼。

擺在《刺客教條》面前的無限之路據說是實機畫面,就還行

但它公佈後依然引發了不小的爭議。而問題的根本,顯然還是因為本作的定位,號稱是專為手機移動平台開發的 3A 級別免費遊戲…

早在系列發展初期,國內遊戲相關的網站上,偶爾就能看到關於「中國刺客教條」的暢想與討論。這個系列很多標志性元素 —— 比如隱藏在歷史幕後的武者,飛檐走壁的動作場面,似乎天然地與中國古代俠客題材相契合。而在 2011 年描寫埃齊奧晚年故事的短片動畫《余燼》,登場的中國女刺客少芸,更是在當時引發了許多玩家的期盼。

育碧確實在幾年後,推出了以少芸為主角的遊戲,但很遺憾這只是個衍生外傳而已。它是《刺客教條編年史》的其中一個篇章,描述了她向聖殿騎士團的八虎宦官復仇,一直到多年後重建當地刺客組織的故事。可惜遊戲的玩法是 2.5D 的橫版平台,難以體現出系列作品應有的特色,加上對中國文化描寫得比較生硬,整體評價很一般。

擺在《刺客教條》面前的無限之路簡單來說:塞牙縫都不夠

對國內玩家來說,我們還是更希望來一個正統作品 —— 要玩當然就得玩大的。作為一家在中國紮根許久的遊戲公司,育碧對這個需求肯定是心知肚明。雖然並未正面承諾過,但 2019 年 ChinaJoy 展會上育碧老總伊夫·基利摩也確實對這個話題有過回應。

所以在這種需求和期盼下,最後等來的又是一個手遊,不難理解許多玩家為何感到失望。雖然我們有很多理由可以說服自己,比如可能涉及的敏感內容爭議、比如現在中國文化題材遊戲市場還不足以讓育碧去投資正統主機項目等等,但情緒上感到不爽依然是在所難免的,

其實育碧這麼些年來,以多人在線為核心的《刺客教條重裝上陣》,或是策略類型的《刺客教條叛亂》等手遊就沒少出過。就連像《阿泰爾編年史》等掌機作品,也都推出過手機移植版。但基本上沒有哪一次是像「代號:翡翠」這樣,基於還原正篇系列特色的開放世界動作冒險為前提去製作。

我知道這聽上去有點蠢。但至少目前來看,就算這東西是個手遊吧,也好歹是系列投入最大的一個。手遊市場混亂的收費和運營確實令人擔憂,但不妨礙在這個平台上開發出好的作品。而且雖說「代號:翡翠」是中國題材,但它同時也有面向全球市場的野心。

擺在《刺客教條》面前的無限之路可以先看看漫畫《刺客教條王朝》來解饞

如果「代號:翡翠」能夠成功,以後讓育碧製作一款中國背景下的《刺客教條》系列正統續作,倒也絕非不可能。機會是有的,就看他們自己是否能珍惜了。畢竟現在看來,育碧是真的很想重振《刺客教條》這個 IP,連著公佈了未來多個主機項目,這在以前可從未有過先例。

(又)回歸原點

本次發布會中,除了先前在網絡上泄露的《刺客教條幻象》之外,還有兩部以主機平台為開發目標的正統續作。但它們目前都只有概念宣傳片,甚至連正式名稱都還沒確定,只以「Codename Red」與「Codename Hexe」作為對外的開發代號。

最近幾年來關於「育碧罐頭」的討論,基本上都少不了認為體量太大,玩起來又累又煩的觀點。而《幻景》號稱將「回歸原點」,減少 RPG 元素,讓玩法更貼近早期系列風格的說辭,自然引起了許多人的關注。

遊戲的背景設定在伊斯蘭黃金時代,舞台主要聚焦在巴格達地區,主角則是在《刺客教條英靈殿》登場過的巴辛姆·伊本·伊斯哈格。發布會宣傳片以類似插敘的手法,先展現了巴辛姆從一名混跡街頭的竊賊,被後來的導師羅尚招募進刺客兄弟會,最終成為正式成員的故事。

擺在《刺客教條》面前的無限之路年輕時的巴辛姆手藝還沒學到家

自從《刺客教條 3》開始,系列劇情逐漸開始以非單純正邪兩面的角度,來展現聖殿騎士與刺客組織理念與行為。大概也是基於這個思路,使得刺客兄弟會這個在前期作品里的核心組織,存在感慢慢變得薄弱。像《英靈殿》或《黑旗》的主角乾脆就不是正式成員,甚至還有《叛變》這種以反面形象登場的案例,也難怪有玩家會抱怨這個系列有些名不符實了。

《幻景》的主角巴辛姆,久違地又一次把視角集中在了組織正式成員身上。也許在本作的劇情里,我們可以再次看到像《刺客教條 2》那樣,慢慢去瞭解這個神秘團體的理念與組織結構,體驗從剛加入的青澀學徒,最終成長為一名刺客大師的心路歷程。

從公佈的信息與概念 CG 演示可以看出,本作任務結構與玩法類似初代那種「觀察、潛伏、刺殺、拋離」的機制。宣傳片里展示了玩家熟悉的跑酷攀爬,袖劍暗殺等橋段,與系列早期作品如出一轍。融入環境進行偽裝隱蔽,在遭遇敵人追殺時,利用推倒環境中的物品製造障礙,以及諸如煙霧彈等道具來擺脫追兵等場面,也表現出了手段上的豐富性。

有理由懷疑,本作很可能應該就是先前謠傳、後來被育碧否認的「刺客教條初代重製版」。畢竟《幻景》所選擇的主題背景,剛好是系列很久未涉及的中東地區,舅舅黨們可能是根據內部截圖或信息將兩者混淆了。

擺在《刺客教條》面前的無限之路Google搜圖幻景都會摻雜不少初代截圖

實際上,《幻景》最初只是《英靈殿》一個類似資料片性質的衍生品,由先前開發了《德魯伊之怒》的育碧波爾多工作室負責。由於製作過程中,從場景到系統都與本篇差異越來越大,於是才被獨立出來成為一款正統新作。

單論《德魯伊之怒》這個 DLC 的評價,只能說是湊合還行,而先前團隊協助開發的《火線獵殺絕境》整體表現也有些慘烈。因此很難說屆時《幻景》的成品質量能否讓人滿意;但至少波爾多工作室團隊規模好歹也有將近 400 人,獨自開發一款 2A 級作品,應該還是沒問題的。

其實從各方面都能看出,育碧對《幻景》的期望並不算很高。從一開始就強調流程大概只有 15 個小時左右,體量相對較小,所以基礎售價被定在了 50 美元。此外先前系列正統作品都會有不少服務型內容,預購「獎勵」繁多,而這次就連豪華版也卻顯得摳摳嗦嗦。綜合來看,育碧應該是沒有打算對本作進行長期運營。

擺在《刺客教條》面前的無限之路收藏版的質量看著也有點微妙

《幻景》目前暫未確定正式發售日,官方只模糊地預定在了 2023 年。按照正常檔期來看,既然已經給出預購渠道了,那麼上市時間應該是在最近半年左右。不過考慮到育碧這兩年面臨的拖延症問題,等上整整 1 年也是有可能的。

不論如何,至少可以確定《幻景》是離我們最近的一款《刺客教條》系列遊戲。畢竟另外兩部更受關注的後續作品雖然已經敲定了大致的主題背景,但它們可是連實際名稱都還沒個影呢。

未來的方向

東亞文化背景的《刺客教條》,大概我從 2 代出來後不久便見過有相關的討論了。就像與武俠系列的高度契合類似,刺客那來去無蹤的身法,隱藏在歷史背後的組織運作模式等特徵,也跟日本近代流行文化里的忍者有著異曲同工之妙。人們當然會期待一款在戰國時代,賦予玩家忍者與刺客雙重身份的系列作品,會產生什麼樣的化學反應。

這一等就是系列誕生 15 年之際,才終於有了個苗頭。然而從目前的輿情反饋上來看,大家似乎並沒有那麼高的熱情;首先當然是它連詳細信息都尚未明確,但更主要的問題,應該還是人們對其主題的需求度沒那麼高了。

擺在《刺客教條》面前的無限之路這概念 CG 多少也有點簡陋

最近幾年,出現了不少以古代日本封建時期作為主題背景的遊戲。像《隻狼暗影雙死》、《仁王》等知名作品的優秀有目共睹,成功將其推向了市場的主流題材行列。它們憑借各自的特色與高質量贏得玩家喜愛,同時也出現了「CAPCOM 現在出《鬼武者》的話會不會有點晚」的言論 —— 不是擔憂發揮得好不好,而是同一題材賽道擁擠難免會讓用戶產生厭煩心理。

雖然兩者之間必定會有很多差異,但對於育碧的「Codename Red」而言,它確實面臨著《對馬戰鬼》的挑戰。這款SONY出品的遊戲同樣採用古代日本背景,基於歷史事件改編,玩法也都是比較多樣的開放世界動作冒險類型,多多少少會產生是否「撞車」了的擔憂。

不過,如果我們從育碧官方介紹所透露的態度來看,「Codename Red」大機率會是一款注重 RPG 元素的作品。這應該是由於本作的主要開發團隊是育碧魁北克,而他們先前的代表作《刺客教條奧德賽》就因其在系列里最注重數值、裝備驅動而為人熟知。從這方面來看,兩者遊玩體驗想必就會有不小差異了。

擺在《刺客教條》面前的無限之路袖劍暗殺不如踹人下水

近幾年大幅增加 RPG 元素的神話三部曲,經常被人吐槽體量過於膨脹,玩法不符合刺客身份。但實際上,如果現在回頭去玩系列早期作品就會發現,不論是最初奠定模板的初代,還是評價極高的《刺客教條 2》或是《黑旗》大概也談不上比它們更好玩。

因為《刺客教條》系列一直以來,更多還是以「氛圍體驗」作為核心內容。它並沒有非常高水平的關卡與任務設計,動作系統也只能說中規中矩。遊戲主要是依靠美術風格表現、場景畫面帶來的震撼、以及動作執行後的演出來帶給玩家扮演刺客、穿行於歷史中的感覺。

玩家抱怨重 RPG 機制的原因,主要還是它弱化了這種一擊必殺的酷炫調性 —— 但你說新舊風格哪個玩頭更多更有深度,真的是不太好論斷。

如果開發週期把控得當,「Codename Red」應該才是系列真正的重頭戲,預期會在《幻景》發售的第二年就補上去。當然現在說這些都為時尚早,但畢竟也是個在社區被討論多年的題材背景,系列粉絲現在開始關注應該也沒什麼問題。

至於目前只展示了個臨時 Logo 的「Codename Hexe」,按照正常 3A 項目開發進度來推測,八成還處於「新建文件夾」狀態。而最終它會採用哪一套遊戲框架,則很可能將會由前兩部作品來決定。如果《幻景》取得了比「Codename Red」更好的成績,那麼這款尚且還處於企劃階段的新作,想必就會從舊系列風格中演變而生。反過來那就是會繼續走神話三部曲那種龐大、繁雜且注重服務型內容的思路了。

擺在《刺客教條》面前的無限之路這 4 部作品很可能將決定今後《刺客教條》系列的命運

Hexe 翻譯過來就是女巫,在最近幾年一些恐怖生存遊戲里似乎出鏡率還挺高。育碧給「Codename Hexe」的定位,是希望它能夠成為系列最異類的一部作品。根據外媒彭博的新聞報導可知,本作的背景設定在 16 世紀的中歐,神聖羅馬帝國最鼎盛的時期。遊戲的題材將以女巫狩獵和超自然恐怖為核心。

回顧過去歐美行業里,有正經涉及到宗教獵巫這一題材的遊戲,大部分都還挺重口味的(至少沒見過什麼小清新向)。如果育碧真敢放開手去做,把這個時代黑暗殘酷、人性淪喪的一面展現出來,那麼這個「Codename Hexe」確實有潛力成為系列最獨特的一部作品。

針對系列特色定製的「無限」

從 2020 年底開始,育碧許多公司管理層都遭到了行為不端等指控,隨之便陷入了漫長的內部調查與外界聲討指責當中。最近兩年,不少育碧的管理人員相續離職、各地工作室的開發人員流失也很嚴重。重新整頓之後,育碧的一些團隊構成和項目性質也發生了改變,《刺客教條無限》可以說是這次改革的首批成果。

2021 年,育碧發表公告,宣佈將把蒙特婁和魁北克工作室的業務進行合並。兩家工作室將推出的《無限》被育碧宣傳為一種全新的服務型概念,旨在把今後的《刺客教條》系列作品歸納在其中,優化遊戲的開發與管理。

官方講得是很玄乎 —— 或者說模糊。但如果解釋得簡單粗暴點,那這東西其實就是一個針對該系列旗下作品的管理軟體而已,並不算罕見,類似的還有杯賽發射器這種丟人玩意兒,或是 R 星啟動器之類的。

擺在《刺客教條》面前的無限之路之前網上甚至懷疑「無限」是個元宇宙項目

簡而言之,育碧就是希望以後用戶購買任何《刺客教條》遊戲——包括實體版,都需要先啟動《無限》,然後在這上面運行。如果按照以往的管理看,這類在線認證平台很少有玩家初次聽到就會對其有好感的案例 —— 畢竟它們真的很煩人。不過育碧在這方面還是做了一點實質性的改進,比如系列一直處在爭議當中的現代劇情。

來自魁北克工作室的的馬克·亞歷克西斯·科特,將會擔任《無限》的執行製作人。根據他的說法,在《無限》正式上線後,系列遊戲中所有現代劇情內容都將集中到這個平台上。而每一款遊戲都只會以 Animus 的歷史故事為核心,玩家如果想瞭解現代劇情部分,直接在《無限》上面觀看即可。

系列一直以來都有很多不喜歡現代部分內容的用戶,我也是這類人群之一。不少人認為,現代劇情的內容枯燥乏味談不上精彩,而且嚴重打斷遊戲節奏。但它對於這個系列來說有確實不可或缺,直接砍掉是肯定行不通的。

擺在《刺客教條》面前的無限之路早期大家還願意看看,後來就變成負擔了

育碧多年來試著用各種手段對現代劇情部分的體驗進行優化,盡可能緩解它對遊戲流程造成的負面影響,但始終收效甚微。系列發展至今 15 年,他們終於決定徹底將其斬斷,用一個啟動器的形式,讓現代與歷史兩個部分從此分道揚鑣,倒也是讓人對其效果產生不少期待。

首先,自然是許多對現代劇情部分缺乏興趣的玩家,再也不會因「我討厭走路看風景」的理由而拒絕某款新作了。包括我在內,很多用戶都巴不得趕緊跳過現代部分;而一些有斷代現象,比如從《黑旗》跳到《英靈殿》的玩家,看到跑出來個挖掘考古的妹子,可能也是一頭霧水。

所以將現代劇情內容劃分到《無限》去,確實是可以消除一些新玩家入坑的阻礙。但更重要的是去掉這個環節後,想必也會減少每一作的開發壓力,讓團隊可以獲得更多資源集中到關鍵的可玩內容當中。對於長期的發展和經營來說,也是有其潛在益處的。

總的來說,《無限》並非只是個單純防盜版的強制在線認證軟體,它還有一些從實用角度出發的功能。作為一個公司旗下目前最關鍵、作品繁多的 IP,將其進行集中管理,並對作品爭議內容進行優化,這些都展現了育碧為系列長遠發展鋪墊道路的決心。

擺在《刺客教條》面前的無限之路Reddit 上的「無限」概念界面展示

它確實有值得我們關注今後發展的潛力,至於到底表現如何,就看育碧接下來這幾年要能否把《刺客教條》運營好了。

結語

對於育碧這家在中國市場紮根許久,旗下 IP 眾多的法國大廠來說,最近幾年他們日子過得可能有點不太順心。雖然他們努力推廣的服務型遊戲也有諸如《全境封鎖 2》和《虹彩六號圍攻行動》等成功運營下來的項目,但更多的還是《火線獵殺絕境》和《超獵都市》等失敗案例 —— 甚至還有《XDefiant》這種出師未捷身先死的慘劇。

就連本應作為年末商戰關鍵大作的《怒海戰記》,也又(叕)一次宣佈延期了。這款遊戲本就經歷了長期霧件狀態,實機演示表現也不算搶眼,之後更是陷入 70 美金漲價的爭議。市場對它的期待本就被消磨得差不多了,如今再次「為了更好的品質」跳票,屬實是雪上加霜。

更尷尬的是,高層和投資人寄予厚望的 NFT,差不多已經快變成網絡搞笑段子了。總而言之,就是近年來那些育碧嘗試涉足的一些熱門撈錢項目,最終成果都不太盡如人意。

擺在《刺客教條》面前的無限之路育碧的 NFT 突出一個慘字

以往育碧仰仗著全球多家工作室協同的方針,保持著 3A 大作市場里相對穩定、高效的產能。你可以說育碧的作品食之無味、就像精裝罐頭,但你沒法否認它作為行業的一個中堅力量,確實貢獻良多。尤其是《刺客教條》等名作,可以說是帶領許多人進入到主流遊戲領域的敲門磚。

但疫情時代的到來,瞬間將育碧習慣的多工作室合作徹底打碎。旗下的開發者習慣了只完成份內事,讓他們單獨開發一款遊戲,直接一頭懵掉了。而前兩年高層丑聞導致的開發者大量離職,進一步加劇了開發能力的流失,《波斯王子重製版》、《縱橫諜海重製版》和《超越善惡 2》等項目都或多或少受其影響才一直擠不出來。

面對這樣的窘境,育碧似乎又重新將希望寄託在了《刺客教條》這個 IP 上。拋開畫餅這個行為不談,個人認為目前這個決策是值得期待其表現的 —— 集中資源在手中最熱門的 IP 上,嘗試不同的思路,對以往的爭議問題進行改革。看得出來,育碧是有決心去重新把《刺客教條》作為未來公司核心項目去打造的。

擺在《刺客教條》面前的無限之路系列再一次站在了變革的十字路口

玩家肯定是樂於看到,這個陪伴了自己十多年的 IP 能再次找回鼎盛時期的狀態。就是因為認為「它可以更好」,才會不斷處在爭議當中 —— 沒人在乎它變成什麼樣那才是最危險的。希望在這幾部作品的發展之後,我們能夠在「無限」這個平台上,看到更多主題風格各異,質量更加出色的《刺客教條》遊戲。

來源:篝火