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《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

歐洲中世紀風格的城市與街景;蘊含特殊能量的珍貴礦物;帶有悲劇色彩的英雄傳記;結合近現代技術、傳統兵刃與魔法展開的勢力戰爭——自從上個世紀末,SQUARE的《最終幻想6》將這些要素聯系在一起後,它們一度成為這個「國民級RPG」最具特色的信標。而直到今天,SQUARE ENIX的不少作品即使在玩法上早已脫離了「最終幻想」的構架,卻仍舊無法放下這種概念上的聯系。

剛剛推出不久的《神領編年史》,顯然就要歸入其中。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

《神領編年史》

《神領編年史》是一部以中世紀風格的日式幻想世界,為舞台背景的作品。其講述了主角「安德利亞斯」與好友「弗雷德列特」領導傳奇傭兵團「藍狐狸」,在戰亂時代四處征戰,最終成為歷史的見證和書寫者的故事。日式RPG玩家所熟悉的「近代技術」「召喚獸」等元素,在遊戲中隨處可見。

老實說,放在今年下半年的遊戲發售列表中,這部由SQUARE ENIX發行LANCARSQUARE ENIX製作的策略類角色扮演遊戲,絕對算得上奪人眼球。而事實也證明了,無論遊戲的實際玩起來究竟如何,精緻的畫面與獨特的風格,總是具有欺騙性的。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

在畫面表現上,這部以中世紀幻想時代為主要描寫對象的遊戲,以「棋盤」作為描繪戰事的媒介,並用一個個獨立卻不會太大的精緻「沙盒場景」,為遊戲塑造出類似於桌遊的奇妙質感。這種獨特的表現風格與其「策略遊戲」的玩法,有著堪稱完美的契合度——這在近年來逐漸呈現定式化的SQUARE ENIX產品線里,極其少見。

另一方面,本作在角色設計與整體藝術風格上,同樣優秀異常。《神領編年史》的角色設計,由日本插畫師taiki擔當。曾多次與SQUARE ENIX合作的taiki,十分擅長以虛實相間的筆觸,描繪生活在幻想世界中的角色,其筆下辨識度極高的人物,總能給玩家留下深刻的印象。而更重要的是,本作的藝術監督上國料勇,雖然曾多次在「最終幻想」系列創作中擔任重要職位,但卻沒有一味照搬經驗,這也進一步讓《神領編年史》的世界觀獲得了自己的獨立性保障。有了這些「表面功夫」做擔保,《神領編年史》自然能從公佈初期,就吸引大量玩家的注意。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

遊戲中,玩家可以以「桌上戰棋」的視角縱觀戰場局勢

而在實際玩法上,《神領編年史》也顯得相當新奇。遊戲開始時,玩家需要從後備人員中選擇四名角色,在各種故事場景中完成任務所佈置的目標。而雖說是「策略模擬類角色扮演遊戲」,但本作給人的感覺,卻又與市面上大部分「走棋盤」遊戲,有著本質上的區別。

《神領編年史》並沒有大部分SPRG中,「棋盤」或「格子」的概念。在多數時候,單位的移動不會受到任何形式的限制。遊戲中敵我雙方的行動,也基本按照真實時間進行,玩家可以通過光標直接選擇單位,以執行各種行動。不過在另一方面,遊戲中的角色單位的所有行為,卻又並非真正意義上的「Real time」——角色單位在使用技能時,會進入「時間停止」的狀態。各個角色的面板能力、釋放技能所消耗的「EP」點數,又考驗著玩家的數值管理與角色養成能力。這些色彩分明的系統和機制,讓《神領編年史》的玩法呈現出一種夾在「實時戰略」與「角色扮演」之間的「中間態」,更讓人對其進一步產生了興趣。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

可在實際上手之後,《神領編年史》給人帶來的,就只有對遊戲透到骨子里的「不成熟」而萌生的失望——以及,對精緻視覺效果的惋惜。

其實,在遊戲發售的前一個月,《神領編年史》便放出過一段不算太短的試玩版本,為玩家展現了正式版本遊戲中第一章節的大部分內容。但也正是在這個試玩版本中,遊戲暴露出了不少明顯的問題與缺陷,包括底層系統中「策略感」的缺失、正面反饋不足的角色養成,以及關卡設計思路上的單調。可讓人沒有想到的是,這些問題也被全數繼承進了《神領編年史》的正式版中,並在本篇故事里從頭到尾陪伴著玩家。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

需要承認的是,《神領編年史》的獨特玩法的確可以在遊戲剛剛開始時,帶給你充足的新鮮感。不同於傳統的回合制角色扮演遊戲,其實時進行的遊戲模式讓玩家可以滿打滿算地規劃自己的行動,這讓本作中的大部分關卡表現出了良好的節奏感,玩家很少會「無事可干」或將時間耗費在沒有意義行為上。但與此同時,選擇單位和釋放技能時的「時間暫停」機制,又為早已習慣「RPG」節奏的玩家留足了思考的時間。這種動靜結合的設計,上手成本極低,幾乎所有玩家都可以輕松理解其中的樂趣。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

此外,本作中對於角色技能的演出也相當精緻,尤其是遊戲中用來扭轉戰局的另一重要系統——「魔煌玉」。

簡單來說,「魔煌玉」就相當於《神領編年史》世界中的「召喚獸」。在遊戲中,玩家通過消費敵人或地圖各處掉落的「TP」點數,召喚出「巴哈姆特」「芬里爾」等怪物對戰場進行一次性的效果釋放。且不論其在遊戲中的實際戰略價值如何,至少中間插入的召喚演出的確魄力十足,讓人印象深刻。

但反過來說,本作在玩法上的優點,似乎也就只有這些了。

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與大部分「SRPG」一樣,《神領編年史》中也有著讓人眼熟的兵種和站位設計。而在故事中,遊戲不止一次地希望玩家多多嘗試不同的戰術形式。乍一看,製作者希望玩家能夠在戰鬥中思考的,是如何利用合適的兵種打出最有效率的戰術攻擊——可到了遊戲過程中你卻會發現,這種思維模式本身就充滿了矛盾。實際上,《神領編年史》並不像那些真正的RTS遊戲一樣有分散的目標需要完成,在大部分時候,多線操作只意味著戰鬥力的分散,單一行動的風險遠遠大於收益。就連最大四人的出戰人數,也只是在壓縮著玩家的戰術選擇空間而已。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

考慮到本作場景的大小,倒也不難理解為什麼要將「最大出戰人數」設定為四人了

而製作組顯然也意識到了這點,為了去除這層蒙在邏輯上的矛盾,還專門在編隊時為各個單位加上了「副官」的設計,希望能夠藉此豐富遊戲每個單位的戰術深度。但……其帶來的效果,只能算是杯水車薪。用不了幾場戰鬥下來,玩家便會意識到,就算套著漂亮的「即時戰略」外皮,《神領編年史》的本質仍是日式RPG那套再平庸不過的「職業分工」。再加上本作地圖與任務目標設計的單一化,讓整個遊戲過程顯得極其重復。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

那麼,如果作為一款純粹的「角色扮演遊戲」來說,《神領編年史》的表現就能夠讓人滿意了嗎?對此,我仍然持懷疑態度。

要是說本作在戰鬥機制上做出的創新,還算有那麼一點可圈可點之處。那麼,其在角色培養方面的怪異設計,就真的有些離譜了。

首先,《神領編年史》採用了SRPG中非常傳統的戰後經驗值結算模式,只有在任務中出戰的傭兵團員,才能獲得經驗值與升級的機會。但就像我在上面段落所說到的那樣,本作的戰鬥中最多隻能同時派出包括副官在內的八名成員出戰,對於一支十幾人的傭兵團而言,很容易就會出現某些角色因為長期吃不到經驗,只能長坐冷板凳的情況。而如果你想要讓團隊中的每一個人都獲得平均的成長,就不得不將所有角色輪番拉上戰場。

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同樣的問題,還出在本作前中期的裝備系統上。在遊戲中,每個單位可以裝備包括武器在內的三件裝備,但這些物品價格絕對不算便宜,往往一件便可以抵上完成一次任務的報酬。再加上傭兵團設施升級所需的費用,導致嚴重的收支失衡總是圍繞著玩家——這更讓不經大腦的「刷」行為,成了玩家每章的必修課。

不過,更關鍵的問題在於,拋開那些本就解法單一、內容重復的主線故事不談,本作壓根也沒給玩家提供足夠的支線或番外故事作為可玩內容。這也意味著,你必須要不停重復進入相同的任務,才能保證每一名團員都不會被丟下——說實話,這個過程可一點都不開心。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

除了價格不菲之外,技能與武器綁定也是非常惱人的設定

其次,《神領編年史》在角色培養上給予玩家的反饋,也只可以用「糊弄」二字來形容。在本作中,職業技能從一開始就被定死,除了被動能力的加成之外,你幾乎無法從角色的升級中獲得任何直觀的正面反饋,就連各個角色可以使用的技能,都被與武器綁定——相信我,沒有什麼比一把屬性更好的武器,偏偏使不出你想要的技能,更加糟心的事情了。而正是些設定,也徹底堵死了角色成長過程中的自由選擇。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

就算是遊戲中自帶的職業技能樹,也只是在「加強」現有的技能,你完全無法從中獲得成長感

當然,類似於上述這些關於遊戲玩法的負面評價,我想你可能早已有所聽聞。因此在文章的最後,我還希望可以從另一個角度,簡單聊一聊本作不那麼差,但又處處透著別扭感的故事。

作為「日式角色扮演遊戲」這個品類下的一大長處,一個好的故事甚至可以讓玩家無視玩法上的瑕疵。在這樣的前提下,《神領編年史》偏偏選擇了一種古怪的故事敘事模式——與其說他是從某一角色視角進行的王道奇幻故事,更不如說它像是一部以群像劇形式進行的傭兵團紀年表。

作為「編年史」的重要特徵,《神領編年史》的故事幾乎從不拘泥於過程和細節,除了與傭兵團有關的事件之外,無論是王國的戰事、要人的身亡,還是內政的劇變,都被最簡略的形式在遊戲中帶過。特殊的敘事形式,讓它在非傳統的敘事模式上越走越遠。再加上各自心懷鬼胎,讓人很難喜歡的主人公們,玩家也難以融入故事之中。這對一部「角色扮演遊戲」而言,無疑是最致命的。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

一句話見證事態劇變的情況,在遊戲中極其常見

不過從客觀角度而言,你也很難簡單將本作的故事分進單純的「好壞堆」中。盡管難以將感情代入故事,《神領編年史》還是以一種極快的敘事結構,講述了傳奇傭兵團從起源到終結的故事。其中不少角色雖然不夠討喜,但也的確能引起玩家進一步探知其背景的興趣(事實上,SQUARE ENIX也的確把傭兵團四名領隊的前傳故事塞進了官網漫畫中)。

但可惜的是,《神領編年史》終究沒有把故事講完。對於那些身懷絕技的傭兵們是如此,對於整個世界的命運亦然如此。遊戲將終章留給了一個巨大的轉折,卻又在大量的留白中落下了帷幕,讓玩家剛剛燃起的興趣被無情地澆滅。

一個戛然而止的故事,這便是《神領編年史》最後留給人的感覺。

《神領編年史》評測:精緻棋盤上的粗糙試驗品

這樣的結局,總給人一種給續作挖坑的感覺——但可惜的是,按照現在的質量和口碑,《神領編年史》顯然不會有那樣的機會。

對現在的它來說,比起圓上故事,或許更重要的是把系統好好琢磨清楚,別讓這種夾在「角色扮演」和「即時戰略」之間不上不下的中間態,拖累了精緻的美術風格與概念。

來源:3DMGAME