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《奇怪的RPG》評測:出圈的秘笈,是拿捏玩家的心理

如果你最近一陣曾高強度瀏覽社區論壇,或是觀看過遊戲版塊的視頻,就一定刷到過這款遊戲的相關內容。也許是實況解說,也可能是配音視頻。總之,與其相關話題的產出數不勝數,流量熱度相當之高。

而《奇怪的RPG》能引發如此討論度的原因在於,它狠狠拷打了那些遊戲領域的大神。

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用拷打這個詞可能有些歧義,也許整蠱會更為合適。

雖然玩家們總是強調RPG的劇情,但不可否認的是,這類遊戲玩法上的原動力,總是來自於裝備的更迭——穿著更頂級的裝備,使用更強力的技能,只要能從這兩點滿足玩家的欲望,遊戲便總能玩得下去。

而玩家也可以為了這兩點,把那些不能將就的事情全將就了。比如穿的再丑,招式再孬,只要屬性優秀,那就都不是事——一種名叫強度的美,可以掩蓋一切短板。當裝備的面板足夠強力時,那就不是它的問題,是我的審美有問題。

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所以,你總能在《奇怪的RPG》中看到那些異於常人的古怪裝備,它們往往擁有十分優越的屬性,卻也「副作用」明顯——雙速百分比加成,攻防百分比加成,饞不饞?但激活這件裝備的條件是,要將硬體的音量開到最大。同時,裝備一旦佩戴,遊戲的背景音樂就會自動更換為作者親口唱出的歌曲,並開始無限循環作者的死亡歌喉,這會令玩家飽受精神上的摧殘。

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雖然你獲得了優越的屬性,但卻要時刻頂著死亡歌喉的Debuff,這值得嗎?

如果你的口味刁鑽,還覺得作者唱歌挺好聽,那再看看這件——特效裝備饞不饞?但想要激活它,就要收起羞恥之心,對著麥克風大聲呼喚籃球之神。只有心誠的冒險者,才能得到籃球之神的庇護,遊戲的交互界面甚至還會出現一個麥克風圖標,實時監測玩家的輸出音量,檢測玩家的虔誠之心。

《奇怪的RPG》就是這般劍走偏鋒。遊戲中總會出現各種稀奇古怪的裝備,並有著令人頭痛的觸發條件,這時候你就要經受良心上的拷問——穿得丑你忍了,人還要出醜,可還能忍?

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那當然……還是要忍,只要能變強,RPG玩家願意將靈魂獻給惡魔。

無論你是哪個村的勇者,哪條世界線的英雄,看到牛X的裝備就走不動路,這是人之常情。而《奇怪的RPG》正是拿捏了玩家的心理,用豐富有趣的裝備系統,驅動著遊戲流程的推進,玩家被迫於遊戲中忍辱負重,只為了得到心儀的屬性加成。

這也是玩家一邊罵著作者「初生」,一邊樂此不疲的症結所在——越是大神,越明白屬性的精貴,越是想要推進副本,越是需要屬性的支持。雖然這些裝備看起來不正經,但用起來卻也真的好用,裝備反哺於流程的趣味性,並吊起玩家的好奇心,遂形成源源不斷的遊玩動力。

《奇怪的RPG》致力於此,也精通於此。

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不過,拋開這些奇思妙想的遊戲內設定,《奇怪的RPG》的玩法其實並不算離經叛道,其流程脈絡與玩法機制皆是相當古板——操縱一個角色,遊走於不同的副本,打不同的小怪刷不同的套裝,打不同的BOSS出不同的武器,組合不同的技能搭配屬於自己的BD。

《奇怪的RPG》的玩法可以說毫無花哨之處,甚至也沒有什麼亮眼的新穎之處,只是其豐富的裝備系統,總是驅使著我向前探索,想要看看作者還有著怎樣「初生」的腦洞。

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但也並不是說,除了這些玩梗、搞怪的裝備之外,遊戲就毫無可取之處。事實上,《奇怪的RPG》提供了一段極為利索的流程體驗,它的玩法沒有花哨之處,所以玩起來也絲毫不拖泥帶水。玩家也只有一個目標,就是打倒敵人,為了這個目標,可以去想方設法。

可以說,《奇怪的RPG》貫徹了裝備驅動型遊戲的真諦——戰鬥,除了戰鬥就只有戰鬥。換裝備就是為了戰鬥,戰鬥就是為了測試裝備,除此無他。盡管這樣的玩法在多元性上稍顯欠缺,但直球式的玩法目標也為玩家提供了最為明確的體驗需求。

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《奇怪的RPG》厲害的地方在於,它明確告訴了你,它會給予你光怪陸離的裝備,並且會為你准備與這些裝備強度所符合的場景舞台,你拿到這些厲害的裝備一定有用武之地。當你需要更強的裝備時,又會有更加強力的裝備與更加嚴苛的舞台出現,只要你對戰鬥還沒有感到厭倦,便總能從遊戲中找到可做之事。

《奇怪的RPG》從不會吝嗇於資源,玩這類遊戲的玩家也只是圖個爽,所以它只會變著法子來讓這段流程更有趣味性,不會做更多的掣肘。因此,《奇怪的RPG》遊玩起來爽快無比。

擁有樂子遊戲的覺悟,絕不做什麼人文升華,《奇怪的RPG》的定位極其明確。其提供的玩法樂趣也鮮明無比,所以玩家至始自終都會保持著高度的集中力,沉浸於遊戲的世界。

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為了強化這一體驗,也為了令遊戲的專長領域更加出眾,《奇怪的RPG》也引入了各類動作遊戲中的操作性技巧。比如,切換武器和武器切換技,武器專有技能和客制化技能。這讓你可以在不同的關卡中搭配出不同的BD,享受不同的戰鬥體驗,讓這些玩梗裝備物盡其用。

你可以說《奇怪的RPG》製作粗糙毫無劇情,但在戰鬥這一塊,它真的是毫不含糊——幾乎所有能強化操作性的動作遊戲技巧,它全都具備。再搭配各個不正經的裝備套裝,遂組成了詼諧又具備挑戰性的動作遊戲體驗,這令它在自己的擅長領域里,近乎無懈可擊。

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不精緻,但是夠玩;不多元,但專精一處。《奇怪的RPG》知道自己的長處,並積極利用遊戲中的所有元素,去盡可能地強化這一體驗。這讓它沒有流於表面,成為一個為了玩梗而玩梗的樂子遊戲,遊戲性的存在讓它又具備了不俗的挑戰性。

《奇怪的RPG》沒有落入只讓作者自己感到有趣的陷阱,它始終在尋找網際網路中,大家都能感受到的趣味共鳴,這一體驗將所有玩家就緊緊聯系在了一起。絕不玩爛梗,要整就整狠活,這也是當下網際網路最匱乏的東西。

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遊戲還將副本劃分為不同的世界,每一個主題世界又擁有數個界中界,不同的主題世界擁有各自的特點,這也讓遊戲的流程更具變化,也為單一的玩法起到了一定的調和作用。

對應各自主題的世界,也是遊戲的內容擴展大頭。也許,以後出現科技世界,角色就可以機械飛升;出現修仙世界,遊戲就可以羽化登仙。隨著世界模塊的推出,遊戲內容的更新,玩家將會獲得愈發豐富的操作體驗,令RPG的客制化體驗發揮到極致。

你想要什麼,遊戲就推出對應的世界模塊。《奇怪的RPG》某種角度上擁有極其夸張的玩法潛力,而拿捏玩家的心理,也正好是它的強項。

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是不是聽著有點《驚悚樂園》的感覺了

也許,你從網際網路中道聽途說過許多關於它的事跡,對它的瞭解僅限於一些搞怪的裝備系統,但不要被表象所迷惑——《奇怪的RPG》十分明白玩家的心理,它除了知道你會被哪些東西逗樂,也知道作為玩家的你,需要怎樣的玩法體驗。所以,樂子並不會大於遊戲性,讓樂子服務於遊戲的玩法,才是《奇怪的RPG》正在做的事情。

起初,我也以為這是款噱頭大於內容的遊戲,但在體驗過後就會發現,所謂的噱頭皆服務於遊戲性,並不是硬塞進流程,也不會與流程割裂。它只是顯得有些粗獷,有一種「魔獸RPG」那些自定義地圖的奔放感。

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《奇怪的RPG》身上有著濃重的「魔獸RPG」味道——它是網際網路信息的大雜燴,將各種梗融合進了遊戲流程,並反應了時下正流行的元素,以及一些作者的個人私心。它是某些作品的效仿者,也是某一種玩法的精粹提煉,它只有能力提供這麼些東西,但全身毫無累贅,爽點分明。

雖然玩法上是單調了那麼一些,但能與玩家產生共鳴的部分體驗,是《奇怪的RPG》所獨一無二的,也是我十分推崇的。所以,我十分推薦這款遊戲,只要你熱衷於刷刷刷,它就一定能為你提供物超所值的體驗,進而加入噴子大軍,為作者和這款遊戲奉上一句「初生」。

來源:3DMGAME