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在恐怖遊戲《信號》里,我看到了老生化系列的影子

就像近日發售、引起討論的的《蔑視》一樣,《信號(Signalis)》也和電影《異形》系列有點像,不過是在不同的方向上——前者是生物機械式的形象藝術,而後者,則是太空驚悚風格的延續。

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早在3月份的開放試玩時,我們就可以瞥見遊戲的一部分氛圍:主角在空無一人的飛船機艙里來回探查、四處搜尋,而後房門突然打開、逼仄空間里突然冒出一隻只搖頭晃腦的、或猩紅或漆黑的外星怪物,那種步步緊逼的懸疑氣氛,令人驚恐之餘,也讓人很難不沉浸其間。

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盡管直到現在,這樣呈現太空驚悚風格的各類遊戲作品並不少見,但《信號》還是憑借復古且極富質感的像素畫面和致敬90年代經典恐怖遊戲的大量細節打動了不少玩家,獲得STEAM「特別好評」。

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用玩家的一句話來概況《信號》這個遊戲,那大概就是「科幻又復古」。

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這是一場神秘且引人入勝的探索

《信號》的背景設定在深空之中,遊戲的主人公叫「靈鵲」的仿形體,她所駕駛的飛船 墮落在一個冰冷荒涼的神秘星球「S-23 謝爾賓斯基」之上,她從破爛的急凍倉中醒來,試圖在這個星球的神秘基地里去尋找失蹤的組員,被迫踏上了在未知之境或驚悚、或神秘的一場探索之旅。

從整體來看,《信號》的風格大量借鑒了動漫和漫畫,像是庵野秀明的《新世紀福音戰士》或者是押井守的電影《攻殼機動隊》;

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而遊戲整體陰暗、充滿科幻驚悚感的氣氛有些與《異形》電影系列,和老一代《惡靈古堡》系列相似,一旦你開始在庫存螢幕中調查的照片背面找到門解鎖代碼,浣熊市警察局或布魯克海文醫院的記憶很難不突然翻湧過來;

而被限制在最多容納6個物品的道具欄、物品可以組合或調查、靠心電圖顏色判斷角色生命值余的這些設定顯然也很有《生化》系列的味道。

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遊戲中復古粗糙、像素鋸齒狀的畫面紋理;髒兮兮的場景設置,再加上光線的稀缺,以及在過場動畫中使用快速剪輯、閃回的畫面和字幕,在這個無人的宇宙飛船和深邃的試驗基地里創造了一種神秘的陌生感,雖然這些元素起初看上去可能不和諧,但隨著遊戲的深入,形成了一種非常奇怪的但又引人入勝的視覺語言。

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不過盡管畫面做舊,但作為2022年發行的遊戲,我們還是能在遊戲中看到動態光影、透明及反射效果,再帶上解析度並不是很低的過場圖片,整個遊戲還是能帶來不少新鮮體驗的。

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鏡子上還有動態的倒影

作為一個3D卷軸遊戲,探索、解密以及一部分的戰鬥構成了整個遊戲的主旋律。而隨著遊戲流程的進行,玩家離開飛船,穿行在一個巨大、復雜而又令人著迷的地底堡壘。每一個地區都會由房間與道路構成迷宮般的結構,容玩家穿梭其中,在這座破敗的實驗基地中不斷前進。

盡管地圖十分復雜,但好在遊戲的地圖非常詳細。走過的地方會自動記錄,各種顏色的門和圖標都有自己的意義,像是紅色表示門是損壞的,而藍色則表示可以正常通行等等,而遊戲的存檔點和一些解密機關也被用紅色的大方格或是紅色方塊來顯示在地圖上。

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紅色:損壞、不能通過

黃色:缺少鑰匙或另一側打開

藍色:可通過

灰色:未探索

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中間是存檔點的房間,兩側則有謎題未解開

所以盡管在遊戲整體的關卡上,存在著一些區域設計雷同、環境過於黑暗、繞道稍多的情況,也不會讓路痴玩家們感覺到類似來自製作者的惡意。

在一場場戰鬥中活下去

在這個發生了巨大災難的異星基地里探索,我們很難不遇上各種各樣的畸形怪物,它們手持武器躲在暗處,伺機而動。事實上,遊戲里的各種怪物也借鑒了經典的恐怖遊戲,像是仿生體死亡、感染後的怪物,簡直就是喪屍的機械翻版。

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而在接近遊戲結局,遇到的套著方形鐵籠的怪物,也一下子讓我想起來《沉默之丘》中的那個三角腦袋。

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在遊戲里,玩家主要使用槍械等遠程武器和敵人戰鬥,也可以使用電擊棒等近戰武器。遊戲中提供了手槍、霰彈槍、左輪槍、雙管獵槍、沖鋒槍、信號槍、一次性電擊棒這幾種武器,其中一些可以在路上撿到,另一些是要靠解謎來獲取。

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使用槍械時,角色的瞄準需要時間,此時敵人身上會有個逐漸縮小的紅框,如果玩家不等紅框縮到最小,則槍彈殺傷力會打些折扣,當敵人被擊倒時,也可以上去踩一腳來節省彈藥。

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而當我們深入遊戲後期,殺死一個單獨的敵人可能意味著招致一大群敵人的攻擊,而消耗過快的的彈藥、血包可能意味著讓自己在長時間的遊戲時間內接近死亡的邊緣。值得注意的是,由於地下基地中每個關卡的資源數量有限,玩家在遊玩時需要更有計劃地選擇在使用子彈和物品的時間。

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在剛上手的時候,我手槍子彈儲備常常是個位數

不過盡管怪物boss各有特色,槍械武器也各有優缺區別,但囿於彈藥的缺乏、並不出色的手感,也難以讓玩家在戰鬥和擊敗敵人後獲得爽快的射擊體驗。

而事實上,《信號》中比各種怪物行動速度要快很多的「靈鵲」可以輕易地躲避怪物的攻擊和圍追堵截,所以在資源不多的情況下,除了必打的小boss,看到大部分怪物然後無視它們,拿了東西跑路就完事。

有趣但頗有難度的解謎

不難看出,《信號》中的戰鬥比重並不高,難度主要來自於遊戲的解謎過程。

由於遊戲的謎題很多都沒有設計引導,所以玩家必須得自己弄清楚線索,以及如何點擊操作一些設備;而有些需要道具組合或修復才能解開謎題的地方,玩家自己要意識到,如果搞不清楚就只能卡關。

前十幾個很容易通過直覺和仔細觀察或簡單猜測來解決,像是在負二層的工人宿舍,我們打開第二個存檔點之前的電子艙門,就是一個非常直白的「開鎖」機關:

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螢幕上顯示的內容其實就是老式門鎖的鎖芯,只需要調整上面的位置按鈕,把四個圓柱體彈子的放在同一水平面,這個關卡就很容易打開了;但要是沒見過鎖芯結構的玩家們,怕是要思考好一會了。

而在遊戲里,比較讓我印象深刻的的是將無線電與關卡結合的設計。一部分謎題涉及到調頻收音機模塊,如果玩家看到有麥克風提示,就說明此處要外放接受到的聲音信號,然後從無線電里選擇頻段,然後獲得密碼序列。(還有一種特殊敵人的戰鬥,也需要用收音機照著提示調頻)

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而到了遊戲後期,謎題就變得更加復雜,幾乎需要精確地回憶散落在建築群中的各種文檔、信件和海報中最看似不起眼的細節。先探索地圖,遇到某處需要一定條件才能開門時,便要去探索另外一處尋找開門所需的東西,盡管有較為詳細的地圖標記,在一個地圖里反復地轉來轉去還是難免讓人暈頭轉向。

而之前提到的,背包欄位不夠的問題這時越發凸顯,像是後面用五個不同屬相鑰匙(門卡)的關卡、還有不同戒指的關卡時,解密道具的數量遠遠多出身上的欄位,以至於我們不得不在道具箱、特定地點之間反復跑來跑去。有時候需要從整個地圖的右上角跑到最左邊,一旦弄錯了或者是被怪物乾死,重來幾遍實在是讓人捉急。

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要是現實有這個運動量,我早就瘦成帥哥了吧

值得一提的是,遊戲採用了第一人稱視角和第三人稱視角相結合的方式,一般遊走於各地方都是第三人稱,而很多機關的解密場景里會使用第一人稱,像是拿到工作服的密室,在拿金屬性鑰匙卡的錄像帶里等等。

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(順帶吐槽一下,為什麼實體的鑰匙卡可以在虛擬的錄像里拿到?是我沒理解遊戲世界觀還是怎樣…)

不過總的來說,該作設計的謎題之間彼此連貫相通、明晰,非線性流程的靈活性以及新鮮巧妙的設計能讓玩家有不錯的解密體驗。

結語

在我看來,《信號》作為一款獨立遊戲來說是足夠出色的,解謎設計不落俗套,地圖設計大且復雜但又不至於讓人乏味,是一款值得一玩的小眾精品。

在恐怖遊戲《信號》里,我看到了老生化系列的影子

不過劇情方面就有點迷糊。

比如仿形體的「北椋」、「靈鵲」、「羽鴞」等來自於鳥類+數字代號的名字常常讓我混淆不同的角色;比如女主要找的人為什麼前面是棕色頭發,後面就變成白色頭發;比如遊戲有兩個不一樣的結局(可能還有更多),到底是一真一假還是發生在不同時間,說實在就是搞得我挺懵逼的…

在恐怖遊戲《信號》里,我看到了老生化系列的影子

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開發團隊曾經在說道劇情主旨時提到過一個詞:「melancholic mystery」,大概意思是「憂郁的神秘感」,結合到女主角獨自一人在危機四伏的陌生星球上漫步探索,這種孤立無援的境況很容易讓玩家感同身受;在仔細品味才能理順的劇情中,也能感受到仿形體源於人類卻又渴望自由的矛盾掙扎。

在恐怖遊戲《信號》里,我看到了老生化系列的影子

不過由於評測時間限制、類似魂系列碎片化的信息提示、以及遊戲故事脈絡的展現方式過於意識流,讓我就算通關了整個遊戲,也確實體會到了製作人想要表達的那種「神秘的孤獨感」,但也不敢說弄懂了整個劇情故事,不得不說有點遺憾。(我也不好意思評價這種意識流劇情的好壞,畢竟自己也沒什麼藝術細胞,萬一是我理解不到位呢..)

所以還是希望在以後的更新里,製作組能補全一點故事脈絡,或者是有讀懂故事的玩家朋友們發帖告訴我也成(笑)。

來源:遊俠網