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性情使然:白金工作室的「個性」

大部分遊戲玩家在網際網路上都算是個比較真性情的群體。遊戲做好了還是做砸了,他們夸和罵的勁頭從來都是相當有力,喜怒形於色。所以遇上一些發揮很極端的工作室,就會出現類似月初如世仇,月底下館子一般的精分關系。

而要說最近兩年,讓玩家最容易出現這種情緒的開發商之一,白金工作室(Platinum Games)想必榜上有名。它有著以個性強烈而聞名的製作人,又擅長開發動作遊戲這種比較血性的類型,這麼多年下來在業界就混出了個「我尋思我得先爽到才行」的形象。

很難用固定的表現來評價白金。它一方面總是標榜著獨立、不妥協的口號,一邊又是個出了名的質量參差不齊,行為上偶爾讓人對其誠信產生懷疑。你跟完全不關注新聞的人說,《巴比倫隕落》和《魔兵驚天錄 3》都是他們做的,人家可能還不信。畢竟很少有工作室能在幾乎同一時期,即鬧出今年最大的笑話,又做出了最好的動作遊戲之一。

性情使然:白金工作室的「個性」哪個才是白金的正常水平?

換正經一些的工作室,大概會努力搞公關,適當服軟安撫用戶。但白金工作室的發言人卻可能跟你說:「這次是我錯了,但下次還敢 —— 休想教我做事啦!」。

師從天尊

要說到白金的誕生,那自然是就不能忽略了CAPCOM —— 或者更確切地講,是它旗下的三葉草工作室(Clover Studio)。這家在成立於 2004 年的全資子公司,主要成員由 CAPCOM 老員工組成,最初稱之為「Studio 9」。其成立的契機,有一部分是為了緩解三上真司與高層之間的緊張關系;有些許將不那麼「老實」但勞苦功高的關鍵成員,都給「發配邊疆」的味道。

事實上如今再提三葉草成立,有一部分原因是源於 CAPCOM 彼時高層內鬥,在遊戲圈里早已經不是什麼秘密了。總而言之,在一定程度遠離高層職場糾紛後,三上真司、以及一同調到這里的神谷英樹等人,在當時都決心將工作室的運營理念定為「擺脫經營層面的束縛,更自由地製作遊戲」。

在三葉草短暫的運營期里,它留下過《紅俠喬伊》、《大神》和《神之手》等作品,全都消是個性十足的經典。《大神》至今依然威名遠揚,而絕唱之作《神之手》,更是被三上本人視為「做得最開心的遊戲」,堪稱 3D 清版格鬥的不朽傳奇。

性情使然:白金工作室的「個性」壽命短暫,經歷傳奇

然而絕佳的創意,卻換不來市場的認可;對於當時在公司里已經處境不妙的眾人來說,三葉草的商業表現為有心之人提供了各種把柄拿捏。眾人明白 CAPCOM 這里已經沒什麼好留戀了,於是在母公司宣佈解散工作室之前,就先一步提交了辭呈。

當時引發 CAPCOM 內部糾紛的因素來自於各方面;但不論核心問題出在哪,這時期人才大量流失是不變的事實。許多人都和三葉草類似,厭倦了職場內鬥與日復一日開發續作,最終選擇離開 CAPCOM 自立門戶。曾參與過《超級魔界村》等老牌系列的三並達也同樣如此,他在離職後於 2006 年初創立了 Odd 公司,可惜單打獨鬥的始終能力有限,於是他開始尋求志同道合的人。

運氣不錯的是,在幾個月後三上真司、稻葉敦志和神谷英樹及其諸多老同事,也從 CAPCOM 離職創立了 SEEDS 公司。本著熟人互相抱團的原則,兩家公司決定合並,在 2007 年成立了白金。最開始的分工是由三並擔任行政管理等職務,三上等人繼續以遊戲開發為主,負責各個項目的導演或製作人。

性情使然:白金工作室的「個性」三並(左 2)相比其他人要低調些

從創立之初,白金一直都是以代理開發的形式承接各個發行商的項目。這也讓它後來在國內獲得了一個「打工皇帝」的別稱;而作為最初與其達成合作關系的公司,世嘉在 2008 年一口氣公佈 4 個項目同時開發,也足見三上這群人當時在業內的信譽程度了。

與世嘉的蜜月時光

輿論對三葉草等人離職的認識,在於「他們不想再開發續作了」;所以在宣發時,白金也總是強調對於創意和自主權的重視。三並達也在公佈與世嘉的合作時,就贊揚了他們「富有勇氣和創意精神」,並表示這幾部作品將幫助日本打開西方市場。

本文不算是工作室歷史回顧,所以就不細數其開發的作品極其表現了。不過世嘉作為當時與白金合作最緊密的發行商,如今雙方卻又不相往來,這其中多少還是可以看出這家工作室一些特質,所以還是值得說說的。

通常來說,一家剛成立不久的新工作室,敢同時公佈 4 款新,並且強調會在次年就全部問世,換別人肯定顯得有點托大。但這群人到底也是老江湖了,除了三上真司的「神秘新作」之外,其它三款還真就在 2009 年給整了出來。

性情使然:白金工作室的「個性」這群人發起狠來產能是相當厲害的

稻葉同時雙開兩個項目,主導了《瘋狂世界》和《無限航路》兩款風格與類型截然不同的新作開發。前者靈感來自於弗蘭克·米勒的經典漫畫《罪惡都市》,是一款美術極為搶眼的動作遊戲。在本作中幾乎只有黑白、以及血紅三種顏色,整體質感十分狂野,獲得了許多邪典遊戲愛好者的追捧。

而《無限航路》是一款策略角色扮演遊戲,採用了日式動漫畫風與太空艦隊戰鬥的主題。對於大眾來說,算是相當不符合白金刻板「人設」的作品。但它和《瘋狂世界》一樣,都是頗具特色、質量達標的佳作,兩部作品分別在日本和西方市場獲得了良好反響。但可惜都因為市場策略而沒能熱賣。

世嘉當時對《瘋狂世界》的營銷很花心思,砸了不少錢,可惜最終的銷量並不盡如人意。後來本作還跟《The Conduit》和《死亡之屋矯枉過正》捆綁在一些賣,稱之為「恭迎暴虐合集」;可因為三個遊戲賣得都不怎麼樣,被人嘲諷是「誰比誰慘合集」。

性情使然:白金工作室的「個性」兩作本來應該是照顧好了不同市場口味

從當時白金的發言可以能隱約感到,他們對世嘉的商法頗有些怨言。稻葉認為是發行商對市場評估失策,不敢給實體卡帶足夠的生產量,導致遊戲在短期內迅速售罄而限制了最終銷量。此外,世嘉對於「在 Wii 上發行非低齡向級遊戲」一直拿捏不定主意的態度也讓白金有些鄙視。

相續兩部商業失利的作品,多少讓白金內部有些沮喪。而神谷英樹執導開發的《魔兵驚天錄》,在開發期間經歷了轉型到項目失控等波折,更是導致團隊士氣越發低落。用稻葉後來的說法就是神谷設定的目標實在太高,差點就把整個公司給拖垮了(nearly broke)。

但這種對品質的高標準,也換來了《魔兵驚天錄》的成功。雖然是一款原創新作,但它依然在年末商戰殺出重圍,獲得了極高的評價。遊戲登陸於 Xbox 360 與 PS3 平台,截止次年 3 月份合計銷量約為 135 萬,對於原創的動作遊戲來說算是成績不錯。

性情使然:白金工作室的「個性」《魔兵驚天錄》系列保證了神谷能穩坐明星製作人

本作發售一年後,三上真司的動作射擊遊戲《絕對征服》也終於問世。《絕對征服》延續了《惡靈古堡 4》的越肩視角打槍這個大框架,但在吸收了《戰爭機器》等彼時流行 TPS 經驗同時,又加入了高速機動和近戰技能等獨特機制。創新的設計,一下子就跟市面上的歐美同類作品形成差異,同樣有著不錯的口碑與銷量。

性情使然:白金工作室的「個性」

然而,這兩部作品的後續發展,依然有著某種白金特有的不安生。首先,是三上本人在當時已經萌生退意,想從一線開發轉向培養行業人才。他在《絕對征服》發售之後選擇了離開白金,獨自成立了探戈工作室,並在不久後被Bethesda收購。多年來,除了公司成立時給東家交個底,親自上場執導了《惡靈附身》之外,已經很少能見到他擔任遊戲項目的關鍵職務了。

一員大將的離去只是開始。雖然白金在 2010 年時,還稱贊世嘉是「願意給創作者更多空間」,但現在看來更像是公開場合的客套話。因為實際上,世嘉方面老早就對這些原創作品的商業成績感到不滿意 —— 包括很成功的《魔兵驚天錄》,已經重新在評估合作關繫了。

其實從跟世嘉的合作過程也可以看出,白金對發行商的態度並不怎麼客氣。尤其是公關方面,經常與世嘉唱反調,顯得不是很配合金主。而公司之間的關系還是利益至上,如果遊戲賣得不好,雙方肯定是無法走得太長遠了。

矛盾最終隨著 2011 年《Anarchy Reigns》的上市徹底爆發。本作是《瘋狂世界》的非同名續作,白金這次往多人對戰的方向進行了嘗試,但可惜反響平平。雖然還不至於「跌落神壇」,但卻也開啟了白金每逢碰上在線多人或服務型遊戲,基本上就免不了暴斃的命運。

性情使然:白金工作室的「個性」一直在努力,從未不翻車

本作賣得不好,也間接導致了之後世嘉決定撤資《魔兵驚天錄 2》,不在跟白金扯上關系。單方面被發行商解約,神谷英樹等人這邊自然也不會給什麼好臉色。創立之初還打得火熱的兩家公司,如今變成這副冷漠的關系,也是令人唏噓。

並不太穩的人設

我想很多人都聽說過,神谷英樹不止一次公開表示過,任天堂是《魔兵驚天錄》這個 IP 的救星。在前不久的 3 代上市時,神谷英樹就在 Fami 通訪談中再次強調「能製作 3 代真是萬分感激,這輩子都不會忘記任天堂的大恩大德!」。同時還不忘贊揚任天堂這種願意給開發商自主權的公司,才是他們夢寐以求的發行商。

《魔兵驚天錄 2》雖然並非神谷監督(他主要寫了劇本),但遊戲質量依然在線,肯定也是傾注了開發者不少心血的。所以也不難想像,當甲方突然甩手不干,會給他們造成多大的打擊。心有不甘的管理層四處尋求轉機,最後還是任天堂伸出了援手 —— 所以將心比心也確實能理解為什麼神谷這種傲氣的人,會在任天堂這邊表現得如此坦誠。

性情使然:白金工作室的「個性」2018 年《魔兵驚天錄 3》公佈後他就連發多條推文感謝老任

但神谷始終還是個暴脾氣的。當初《魔兵驚天錄 2》宣佈獨占 WiiU,突然跳轉平台肯定會引發輿論軒然大波。他早年在 CAPCOM 那會兒,最多也只是跟其他製作人「營業」一下,賣賣人設而已。而在這次獨占風波時,維護任天堂並在社交平台上與微軟SONY粉絲之間的罵戰,就真的讓玩家也親身認識到了他的脾性。

師從於「動作天尊」公司 CAPCOM,白金在開發打架遊戲方面的經驗,自然比其它工作室勝了不止一籌。而他們在強調自身理念這方面,也表現得十分強硬,多年來總是反復對行業現象表現出不屑態度。

雖然有些玄乎,但有些工作室確實會因擅長的類型,對「性格」產生些許影響。案例很多就不一一列舉了,而白金在這些年來確實給人立了一個隨性而為的「人設」。大概只有他們心里頭清楚,這些怪咖行為到底是形象營銷,還是真的就把個人好惡帶進了公司運作當中。

性情使然:白金工作室的「個性」但他們確實喜歡拍這種「電競高手照片」

通常來說,大家對於遊戲公司的廣義分類,最常用就是「日本」或者「歐美」等文化環境。但我們也都知道,這樣並不能直觀評價某個團隊的優劣和自身風格;而遊戲從業者 —— 尤其是日本那邊對此就相當敏感。經常可以看到某位製作人公開表示不喜歡將他的團隊簡單地用「日本公司」來概括。

稻葉敦志在 2011 年左右接受媒體采訪時,就曾強調過:「我不喜歡被人們用『日本開發商』來歸類。坦率地說,我認為這是一個笑話。這些人懂什麼?無論歐美還是日本都有很多糟糕的開發商,將工作室混為一談是毫無意義的。」。

大家想必還記得,進入第七硬體世代之初,稻船敬二等「名嘴」就經常唱衰過本土產業。因為彼時日本遊戲行業的技術力被歐美甩開,許多理念也逐漸顯得過時,陷入了相當長一段時間的迷茫期。白金發言人之所以說這話,大概還是和當時日本業界普遍趨於頹勢有關。

稻葉在當時就特意強調,白金是一家與眾不同的工作室,不能與那些落後於時代的同僚混為一談。他們將自己視為本土遊戲產業的執旗手,喊出了「作為代表走向全球市場」的口號。

性情使然:白金工作室的「個性」稻葉跟神谷現在算是白金的「形象代言人」

三並達也在工作室 10 週年之際,表示他們不會像本土同行一樣,見風使舵地轉向手機平台,而是繼續以大預算項目為核心。甚至還強調了日本曾經引領全球遊戲產業,白金將成為市場重振的關鍵。而這話說完沒過多久,他就辭去了社長的職務,由佐藤賢一來接手這個重任。

客觀來講,最開始的時候白金確實還能配得上這份榮譽。與世嘉合作期間大部分雖然不叫座,但作品質量基本都是好評居多。而之後與任天堂交好,除了得以繼續開發《魔兵驚天錄 2》,還獲得了《神奇 101》與《星際火狐 Zero》的投資與項目合約。不僅如此,任天堂還幫他們與世嘉達成協議,將《魔女》後續的開發權拿到手,可以說是關照有加了。

2011 年,白金開始採取廣撒網、向多家發行商承接外包合約的運營方針,而且專挑 Konami 和動視這類大公司。他們在短短幾年里推出了《潛龍諜影崛起復仇》,或是《降世神通》、《變形金剛》等知名 IP 的衍生作品;從項目的市場定位而言,確實也算是如口號那樣走向世界了。

但這時期人們也發現,白金已經不符合自己塑造的「創意引領者」形象了。確實,他們續作項目不多,然而大部分遊戲都給人強烈的既視感。尤其是「魔女時間」系統,把「魔女」倆字換掉就可以套在所有作品上面。雖然在動作手感等方面質量依然在線,但隱約可以感受到一種有些敷衍、糊弄事的態度藏在後頭。

性情使然:白金工作室的「個性」雖然還不錯,但復制粘貼

白金口碑開始逐漸下滑的根基,也是在這個時期慢慢累積起來的。人們不再相信「白金出品必屬精品」,畢竟《忍者龜曼哈頓突變》和《科拉傳奇》這種怎麼著也談不上精。甚至最近幾年,白金出品到底能不能出品,可能都要抱疑問態度。

盲盒工作室

在白金成立之初,神谷英樹就在腦子里構思了一款與巨龍有關的遊戲。它借鑒了很多老牌奇幻遊戲和其它媒介作品的靈感,但更加現代化,更適合年輕人的口味。但因為後來團隊把精力轉向《魔兵驚天錄》,這個名為《龍鱗化身》的草案也被暫時擱置,直到 2013 年工作室重新規劃運用方向時才再次被提上日程。

同樣曾在 CAPCOM 擔任製作人的本·賈德,為老同事牽線搭橋,促成了他們與微軟之間的合作。遊戲很快在 2014 年 E3 展會上公佈,並展示了一段概念 CG 宣傳片。基於過往經驗以及宣發物料所透露的信息,人們想當然地認為,這是另一款類似《惡魔獵人》那樣的耍酷幹架遊戲。

直到 2015 年正式展出實機演示時,公眾才發現這遊戲是一款有多人共鬥機制的遊戲。玩家可以在龍和戰士之間切換操作對象,並通過指令來引導同伴協作。雖然點子看著還不錯,但如果對演示還有印象的話,應該記得遊戲看起來頗為簡陋粗糙 —— 甚至連現在能找到的截圖都感覺有些微妙。

性情使然:白金工作室的「個性」一股子免費素材拼湊的感覺

遊戲不出意料地宣佈了延期。這在業界里頭也不算什麼新鮮事,人們自然願意等待他們繼續打磨。但詭異的是,明明也就兩三百人的團隊,白金卻選擇了手頭在有全權負責的項目時,繼續承接更多外包任務。搞得好像自己還有創立之初那種一年 3 部的產能似的。

一些手遊項目賺了錢後,往往會嘗試將這個 IP 轉型到傳統家用機領域。2016 年公佈的《碧藍幻想 Relink》就是這種產品。本作在宣佈之初備受矚目,由原作母公司 Cygames 監督,白金負責開發;按理來說這種模式都算比較靠譜,遊戲在實際公佈後的表現也十分出彩。

用一位朋友的話講,《碧藍幻想 Relink》很有機會成為理想中的次世代二次元大作。這話乍聽上去可能誤以為在陰陽怪氣,但人家是真心這麼認為的,因為遊戲最初幾次演示確實展示出了這種潛力。

性情使然:白金工作室的「個性」2017 年早期開發演示的時候相當驚艷

然而不管是看著不太行還是看著很行,白金最終都沒有折騰出來。《龍鱗化身》在 2017 年初就宣佈取消;而《碧藍幻想 Relink》也始終沒能定下發售日,最終在 2019 年 Cygames 宣佈中止與白金的合作,自行處理其餘的開發工作。稻葉在同年 5 月份表示,項目的取消是「雙方的共同失敗」,而原因則是沒能讓開發者做他們想做的事情導致。

類似的話在之前就有過。而今年宣佈《巴比倫隕落》即將停服時,稻葉敦志在談及本作失敗時依然是同一種說法。他在訪談中提到,本作發行商 SQUARE ENIX 制約了工作室的發揮;隨後也強調,假若未來的作品仍需要受到外部監督或被要求分工合作,那麼白金便不太可能同意參與項目的製作(順便還強調了今後會嘗試更多服務型遊戲的計劃)。

可以看出來了,白金的前身工作室三葉草及其核心成員,都表現出了一種個性派創作者的氣質。不論是有意營造還是真心堅持,他們確實將「自由創作」當作團隊宣傳方針;所以他們廣接外包可以說是不侷限於哪個東家,項目砸了那也是對方不夠酷。

性情使然:白金工作室的「個性」今年大概沒有比它更樂的遊戲了

但反觀他們成功的例子,就能發現事實並沒有說的那麼絕對。實際上現在看來,白金的作品好不好,跟發行商是否管得嚴並沒有什麼太大聯系,甚至可能多管管還是好事。

在白金的口碑逐漸下滑,開發合約被砍的這段時期,唯一保住了門面的,就是與 SE 合作的《尼爾機械人形》。本作同樣是發行商主動聯系白金,授權投資他們繼續製作的外包項目 —— 但本作與前兩個最終擱淺的遊戲有個不同之處。

系列核心製作人橫尾太郎提到過,他最初對這場合作並不放心。客套話是白金的熱情說服了他,但真正同意合作的關鍵,是對方必須答應兩個條件 —— 首先橫尾本人擔任導演,並全程參與開發工作(他甚至為此從東京搬家到大阪居住)。此外本作雖然主要開發是由白金負責,但包括到人員方面的底層環節,都必須由 SE 進行監督管理。

所以這麼說吧,《尼爾機械人形》開發基本符合稻葉在提及《巴比倫隕落》時,所說的「制約、外部監督以及合作分工」,都是 SE 在差不多同一世代投資發行的項目,但兩者最終的表現可謂天壤之別。

性情使然:白金工作室的「個性」大方向都是 SE 在指揮如何做的

至於任天堂這邊情況類似。首先「被按著頭做」只是大家開開玩笑,畢竟老任也不是什麼惡鬼。但白金到底是欠了不少任天堂人情債,態度多少會比面對其它發行商要柔和一些。而任天堂這麼多授權項目,基本上都會對開發商採取或多或少的監督與指導,包括白金的《異界鎖鏈》也是如此。

白金在企劃時,原本打算給《異界鎖鏈》弄個奇幻異世界的背景;但任天堂方面看了之後,就要求他們必須修改成未來科幻主題——按以往的「人設」這時候白金就該叉腰撅嘴不高興了,實際上卻是完全沒異議說改咱就改。

而《魔兵驚天錄 3》的表現也驗證了一個事實,他們絕對還有本事做到「白金出品必屬精品」—— 畢竟這家公司只要不出類型舒適區,做自己東西都是輕車熟路的風格與類型,基本上就不可能翻車。

本質上,無論什麼遊戲項目,開發組與發行商之間的磨合至關重要。而白金有時候確實表現得比較缺乏這種素養,可能並不能單純地將《巴比倫隕落》這類項目的責任推給發行商。

性情使然:白金工作室的「個性」改主題背景這種大事也沒見白金就此翻車了

結語

總的來說,可以確信白金出品不一定必屬精品,但絕對充滿了從里到外的不確定性。他們真的是性格使然嗎?還是因為作為一家整天給人接外包單子,面對這些不屬於自己版權的項目,懶得多費心思乾脆消極怠工,沒人能說的清楚。

但實際上從近兩年接受騰訊投資,開設分部並涉足手機遊戲,以及試圖靠眾籌《神奇 101》移植版來獲得自己的版權 IP 來看,白金並非自己所說的那麼「脫俗」。他們一直在積極尋求機會,更多地掌握自己的命運。

所以對白金而言遊戲能不能做好,比起平日里喊的那些口號,說不定幾個製作人的心情好壞更有決定性。也許神谷英樹哪天玩《俄羅斯方塊》沒贏,那下一個跟白金合作的發行商就又要倒大霉了。

來源:篝火