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《星之海洋神聖力量》評測:歸來時仍以遊戲性取勝

對SQUARE ENIX來說,2022年無疑是經典老IP頻頻復活的一年。不管是外包的作品,還是本社親力親為的重製版,我們確實能在今年見到諸如「時空勇士」「北歐女神」「皇家騎士團」一類的新老作品。在這些「復活」的作品中,有的是高清復刻、有的運用上了最新的技術、有的更換了製作團隊,甚至有的直接改變了遊戲類型。

而「星之海洋」系列的最新作,《星之海洋神聖力量》也在這股浪潮中歸來。不過,相較於《北歐女神極樂淨土》那樣直接將IP外包出去,《星之海洋神聖力量》依舊沿用了其最初的開發團隊,由tri-Ace——也就是民間所謂的「3A」,負責開發工作。

《星之海洋神聖力量》評測:歸來時仍以遊戲性取勝

《星之海洋神聖力量》

事實上,「北歐女神」系列最初同樣是出自tri-Ace之手——其代表作品,就是「北歐女神」與「星之海洋」系列。而在今年,兩個系列都推出了新作。只是相比之下,《星之海洋神聖力量》的血統恐怕更為正統。

tri-Ace在近年過得並不算好。6年前的《星之海洋5忠誠與背叛》,經歷了慘痛的口碑崩盤,而tri-Ace最近的財報也是赤字嚴重。所以,作為系列25週年的紀唸作,《星之海洋神聖力量》對於tri-Ace來說是至關重要的。

在具體聊本作的各個方面前,我還是先給出一個簡單結論吧:小問題不少,但味是正的——並且,絕對是好玩的。

文明碰撞與雙主角

先說說劇情。本作在世界觀上仍是經典的「星之海洋」模式,也就是高科技與中世紀的碰撞。代表高科技的男主角雷蒙德,由於飛船事故,墜落在了女主角蕾緹希雅所處的中世紀風格的行星之上,故事也就因此展開。

雖然本作的故事還是發生在系列漫長的「宇宙歷」時間線上,但由於系列故事的年份與角色不同,其劇情都是相對獨立的。而系列整個世界觀上的一些通用名詞與設定,在理解上也不會有太高的門檻。所以,即使你是個從未接觸過「星之海洋」系列的新玩家,在嘗試本作時也不會有多少困難。

本作還回歸了《星之海洋2第二個故事》的雙主角設定,玩家可以在遊戲開始時選擇雷蒙德或者是蕾緹希雅,作為遊戲的主角。遊戲在大部分時間內,男女主角都會共同行動,但遇到二人分開行動的劇情時,就會根據不同主角的視角,做出劇情的區分。而在遇到一些心理活動場景時,玩家更是能更加直觀地體會到所選主角當時的心境。

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雙主角設定

這種設定,無疑會使得玩家在完整體驗兩條線的劇情後,對遊戲整體劇情有著更深入的瞭解。但其弊端也是明顯的——大量的重合劇情讓想完整體驗遊戲劇情的玩家,需要花費更多的時間。並且,本作的二周目目前是沒有繼承要素的,想要體驗另一條劇情線就要從零開始。合理與否,見仁見智吧。

系列特色的「PA事件」,在《星之海洋神聖力量》中依舊存在。所謂「PA事件」,通俗點說也就是「角色個人劇情」。「星之海洋」系列的隊友會在進入新的城鎮後分散在地圖各處,玩家能在這時通過尋找隊友來觸發各種小劇情,深入瞭解角色並培養好感,以獲得各種獎勵,甚至能夠影響結局。

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數量眾多的「PA事件」

同時,《星之海洋神聖力量》還內置了非常多的交談事件。無論是在城鎮還是原野,探索還是戰鬥,遊戲都安排了各種角色間的閒聊,並為這部分內容做了相關的優化。例如,遊戲的戰鬥與小場景切換,並不會打斷對話,在遠程傳送時也會提醒玩家注意交談事件。這樣豐富的對話設置,為遊戲的角色塑造起到了極大的幫助,也為遊戲提供了相當的「冒險感」——說實話,我太吃這套了,旅途就是要這樣嘛。

萬能的「DUMA」

說到冒險,就不得不提本作的核心繫統「DUMA」了。全新的「DUMA」系統,幾乎貫穿了遊戲的所有方面,不管是劇情、探索還是戰鬥。

在原野與城鎮探索時,「DUMA」可以幫助角色快速沖刺,飛向天空,前往一些靠雙腿難以到達的場景。同時,「DUMA」還可以通過掃描來探知地圖上的寶箱與收集要素,為玩家指明方向。在中期劇情過後,「DUMA」的沖刺次數更是能夠得到擴充,進一步提升了探索的流暢感。

《星之海洋神聖力量》評測:歸來時仍以遊戲性取勝

空中沖刺的感覺很棒

也正因為「DUMA」強大的機動性,本作的地圖無論是在大小還是垂直設計上,都相較於前作有了巨大的拓展。在城鎮內的房頂上反復橫跳,在原野的山石中來回穿梭,這都是「DUMA」為遊戲所帶來的全新體驗。

不過,遊戲的部分場景也因為「DUMA」的存在,而被設置的過於空曠了。一望無際的平原在遊戲內經常出現,這部分的地圖設計顯然有些不走心。大而空的地圖拖長了探索的時間,體驗也較為糟糕。

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地圖可能有些太大了

在探索之外,「DUMA」也撐起了本作的戰鬥系統。雖然「星之海洋」系列至今已有26年的歷史,但其戰鬥系統並不是一脈相承的。在本作中,「DUMA」的機動性被帶入了戰鬥之中,通過使用「DUMA」的「VA」(先鋒突擊),玩家可以繞過敵人的視野,使其進入「盲點狀態」。在該狀態下的敵人會暫時停止行動,並且承受的傷害也會提高。同時,玩家使用技能需要消耗的「AP」也會因此上升,能夠打出更加華麗的連招。

通過「DUMA」調整角度,讓敵人丟失視野,敵人就會直接愣在原地,即使之後被攻擊也不會解除。這聽上去很無厘頭,但JRPG就是需要這樣夸張中帶些合理的設定——相信我,接受了之後,這部分的體驗會意外的帶感。

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「盲點」是本作的戰鬥核心

除了「VA」,「DUMA」還擁有著各式各樣的功能。例如展開護盾、立場等等。能夠自由設定的技能連段,配上靈活多變的「DUMA」輔助,使得《星之海洋神聖力量》的戰鬥在保持高速的情況下策略性十足,有著極深的可挖掘空間。配上無縫的戰鬥切換,在習慣之後,其爽快感是不言而喻的。

但客觀來說,這套戰鬥系統的門檻是不低的。在沒有理解本作戰鬥邏輯的情況下,即使是最低難度,玩家也不能做到亂按一氣就一路無雙通關,甚至會有些舉步維艱。本作可沒有《星之海洋5忠誠與背叛》中無敵的「雙破斬」,想要玩的爽,還是得靜下心來去理解系統。

豐富至極的鑽研要素

最後,說說本作的RPG要素。「星之海洋」系列一直以極為豐富的遊戲內容著稱,各種鑽研內容層出不窮。在製作團隊沒有發生改變的情況下,《星之海洋神聖力量》同樣保持了這一直以來的傳統。

在本作中,熟悉的「IC」系統——通俗點說就是「道具合成」系統,仍然得到了保留。玩家可以使用不同的角色,採用不同的合成方式,來進行道具的合成。而合成所使用的素材,全部都由玩家自己制定。遊戲絕大部分的合成配方也不會直接展示給玩家,一切都要靠玩家自己在一次次的合成中進行探索。

「IC」系統中涵蓋了數以百計的道具與裝備,內容相當豐富。截至我寫下這份評測的時間點,網上也還並沒有整理出本作完整的「IC」合成列表。在不藉助攻略的情況下,你永遠不會知道你的下一個合成會是什麼結果,這份未知感是普通的合成系統所無法帶來的。

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「IC」系統的鑽研性很強

遊戲中還加入了「索爾棋」這一小遊戲。「索爾棋」有著不同的段位,玩家需要一步一步提升段位,來最終成為「索爾棋」大師。而「索爾棋」的棋子採用了系列老角色的形象來進行設計,這對老玩家來說無疑是能感到驚喜的。同時,棋子不僅可以遊玩小遊戲,還能作為飾品進行裝備來獲得各種特殊的效果,使得「索爾棋」真正融入了整個遊戲的流程之中。

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精心設計的「索爾棋」

除了這些系列特色的系統之外,各種RPG的經典要素都在《星之海洋神聖力量》中有所體現:技能樹、裝備詞條、角色搭配、流派選擇等,一應俱全。隱藏迷宮、通關後高難度、「刷刷刷」內容,更是一個不少。各種要素累積起來,可以輕松支撐起上百小時的遊戲內容。而這部分要素,都是經過精心製作的,並不是所謂的「拖時間」設計。如果只是為了體驗流程,那也不會因為本作的RPG要素過多而變得無法輕易推進。鑽研與否,都取決於玩家自身的選擇。

一些碎碎念

說了那麼多,但tri-Ace目前的情況,也決定了自身並沒有條件去製作很高規格的遊戲,這也就導致了《星之海洋神聖力量》在一些細節方面的表現,還是不盡如人意。

在畫面上,雖然城鎮的設計與氛圍烘托都可以令人滿意,但原野的場景就有些寒磣了。不僅如此,由於高機動性的「DUMA」的加入,玩家也會經常被卡在場景之中。tri-Ace似乎也明白有著這樣的缺陷,每當我被卡入場景時,遊戲總是過個幾秒就會自動讓我擺脫困境。角色的建模也是,雖然比起《星之海洋5忠誠與背叛》沒有那麼卡通了,但最終的3D效果卻還是不夠理想,依舊是那熟悉的「洋娃娃」式建模。過場演出效果也是平平無奇,這之中透露出的「貧窮」,可能是一種無奈之舉吧。

《星之海洋神聖力量》評測:歸來時仍以遊戲性取勝

「卡住」的情況並不少見

我一般不會特意去說遊戲的優化方面,但《星之海洋神聖力量》在這方面確實做得不好。遊戲的PC版存在非常嚴重的優化問題,普通配置的玩家很難有流暢的遊戲體驗。而主機版本雖然大部分時間都能維持流暢,但在部分場景下也有著十分明顯的卡頓與掉幀。

我還記得,去年我遊玩《破曉傳奇》的時候,面對幾乎不存在的隱藏要素與鑽研性約等於零的裝備系統時,心里總是在暗罵「傳說怎麼變成了這個樣子」。遊戲的簡化與人性化,似乎是時代的大方向,但我也不覺得一味地做「減法」,最終會是正確的道路。

系列作品更是如此。在追逐時代的同時,也應該要堅持一些屬於自己的、曾經為人所愛的東西。所以,當我在遊玩《星之海洋神聖力量》時,知道它沒有拋棄它的深度時,我是激動的、興奮的、欣慰的。它可能沒有那麼完美,但它所呈現的,就是我所期待的內容。

「星之海洋」回來了。我也希望《星之海洋神聖力量》不會是它的「最後一舞」。

《星之海洋神聖力量》評測:歸來時仍以遊戲性取勝

希望以後還能有續作吧

來源:3DMGAME