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在某個平行世界的現在,《刀劍神域》開服了


全沉浸式MMORPG《刀劍神域Sword Art Online》(簡稱SAO)已於11月6日正式開服。

自10月末上架銷售以來,這款遊戲所受的關注度就不斷攀升,在此前參與封測的各國玩家之間也是好評如潮。

在某個平行世界的現在,《刀劍神域》開服了

作為一部中世紀魔幻題材的RPG,遊戲中只有「刀劍」沒有「魔法」是SAO最主要的特點,玩家/無法在遊戲中使用魔法類技能,相應地則有各種形式豐富的近戰技巧可供掌握。

製作人茅場晶彥表示希望能藉此讓玩家在虛擬現實空間中感受到「更真實」的遊戲體驗。

作為新一代娛樂用全沉浸設NERvGear獨占的第一方遊戲,SAO充分應用了該設備的神經連接技術,能帶給玩家身臨其境的遊戲體驗,也被認為是VR遊戲領域第一款真正的「殺手級」應用。

SAO的同捆版NERvGear主機此刻也是供不應求,在二手市場已經被炒到了官方價的近兩倍。

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值得注意的是,自遊戲今天開服以來,各地都有傳言稱進入遊戲的玩家至今無人退出,甚至有玩家因為外界強行摘去NERvGear頭盔或是斷電而陷入昏迷,據稱只有當遊戲內有玩家成功突破100層關卡後,所有玩家才能安全退出。

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有玩家聲稱其家人被困在了遊戲中

目前尚未確認這些說法是否為炒作或謠言,官方也未對此做出回應,這無疑再度引發了人們對於此類神經連接式VR設備安全性的擔憂……

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幸或不幸,上述這一切在我們的世界中並沒有如期發生。全沉浸式VR設備和全擬真的《刀劍神域》依然只存在於川原礫的小說之中,也沒有玩家因為製作人舉行的
「死亡遊戲」而受到傷害。

現實中我們所能玩到的《刀劍神域》,依然是一大堆再尋常不過的漫改遊戲。

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在現實中受到傷害的,或許只有失望玩家的錢包

《刀劍神域》是作者川原礫從2002年開始在網絡上連載的小說,此時距離尼爾·史蒂芬森的《雪崩》問世已經十年,後者描繪了一個人們可以生活其中的賽博空間,也就是現在總說的「元宇宙」雛形。

顯然,SAO「沉浸式VR遊戲」的點子本身算不上多超前,但在當時,最早一批「網游小說」還多以《傳奇》《星際爭霸》等真實存在的遊戲為原型,寫同人、講玩家故事,相比之下,《刀劍神域》所描繪的「虛擬現實死亡遊戲」還是能讓許多人耳目一新。

這一點,即便到了SAO動畫化的2012年也依然如此。

此時傳統的MMORPG陷入了發展瓶頸,距離讓大眾幻想破滅的「VR元年」則還有四年,許多人對於「沉浸式遊戲」仍舊熟悉又陌生,大家暢想著VR式MMORPG的樣子,卻又不太清楚這樣的技術效果距離我們究竟還有多遠。

SAO的動畫在一定程度上具現化了這種想像,「死亡遊戲」的主題也投射了大眾對於這項技術的恐懼與擔憂,這或許就是所謂的「來得早不如來得巧」。

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對於中國的「二次元」市場而言,SAO動畫到來的時機同樣很巧。

此時正是國內「新番正版化」的元年,買下《刀劍神域》版權的樂視不遺餘力地對其進行全平台推廣,在那個動漫圈子還全靠愛好者用愛發電的年代,這種商業化推廣的效果不言而喻。

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從右上角長長的官方社交平台帳號名單就能感受到推廣時的不遺餘力

以如今的眼光來看,SAO的第一季動畫製作得相當討巧,它在第一集省略了片頭曲,使用了大量空鏡和遠景,配上梶浦由記大氣的配樂,打造出一種「劇場版質感」,給人留下製作精良的印象;之後也遵循了當時流行的「三集定律」,在第三話安排了新隊友登場又火速陣亡的「反套路」橋段,將劇情的緊張度直接拉滿。

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年輕人的第一次「死老婆」

看多了日本深夜動畫的人對於這些套路習以為常,通常會覺得這是一部標準的「萌二番」,只有那些喜歡把「動畫」叫作「動漫」的新人才會捧著當寶;看過SAO小說的讀者們也有抱怨動畫版為了營造噱頭刪改了大量原作劇情,使故事變得支離破碎、前後矛盾。

但對於視頻網站拉來的那些新人觀眾,《刀劍神域》劇情簡單緊湊,畫面整體還算精緻,動作戲也不少,音樂又抓耳,具備了一部成功商業作品所需的一切要素,足夠吸引他們追完兩季。

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許多人夢開始的地方

《刀劍神域》第一季完播之後,在樂視上的播放量以「億」來進行統計,其他作品單論人氣都難望其項背。無論對「二次元」抱有何種態度,不管如何看待《刀劍神域》的製作質量,都無法否認它在當時就是所謂的「霸權動畫」。

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在中國地區的火爆也只是當年SAO熱潮的一角。

SAO本就是日本輕小說出版大廠電擊文庫第一部單卷銷量破百萬的作品,在動畫化之後銷量更是突飛猛進,很快突破了2000萬冊;隨著動畫走向世界,多語言版本的累計銷量至今也仍在不斷增長,按官方披露的數據,從2020年到現在的兩年時間里就又賣出了400萬冊。

就在2022年的此時此刻,發售不久的《刀劍神域》第27卷仍是日本10月份輕小說銷量榜首。

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按照一些觀點,正因為SAO幾乎把「網游小說」的市場吃盡了,日本的輕小說行業才加速進入了設定展開更加直白的「異世界穿越」潮流。

至於SAO在當時世界各地的動漫圈子里有多火,那幾年各種漫展上的「十八桐人陣」無疑最能直觀體現這一點。

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相比於原作,SAO的第一季動畫還在改編過程中著重加筆描寫了桐人、亞絲娜以及人工智慧結衣三人的「家庭戲份」,事實證明這樣的「現充」情節也吸引到了大量意料之外的女性受眾,和如今《間諜過家家》的走紅有不少異曲同工之處。這也進一步推動了VR遊戲概念的普及。

正因為有著相當廣泛的大眾認知,《刀劍神域》在科技領域也時常被正兒八經地提起。

VR設備研發公司Oculus的創始人帕爾默·拉奇就總將SAO掛在嘴邊,他多次提到正是SAO的流行幫助Oculus獲得了最初的成功,這家公司生產的Quest2則是目前占據全球VR設備銷量近九成的龍頭產品。

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4月也是Oculus公司的創立月

這位創始人在Oculus被Facebook收購後離開了公司,但他在推特上仍舊不時提起SAO。就在這兩天,他又寫了篇長文講述他和SAO之間的故事(我們今天的推送也詳細講了此事),還曬出了一台自己製作的整活設備——一台安插了三根雷管的VR眼鏡,會在用戶遊戲失敗時引爆炸彈。

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IBM也曾在2016年藉著SAO來推廣自家的雲服務和深度學習技術,並且一本正經做了一套名為《刀劍神域起始》的試用遊戲與設備,招募了一群玩家進行體驗,讓人覺得即便神經連接技術尚未到來,至少VR版的SAO也不會太遙遠。

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光是SAO動畫中對於虛擬現實UI的呈現方式,也對VR行業產生了頗為深遠的影響。看過SAO的玩家大多能無障礙地上手當下各類VR設備的操作菜單,粉絲們自製的各類桌面美化系統也從XP時代一直延續至今,從未過時。

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SAO Utils就是國內一批粉絲十年來孜孜不倦維護更新的一套桌面美化系統

可以說在《頭號玩家》電影問世之前(原作小說則出版於2011年),SAO就代表著全球大眾對於「虛擬現實空間」最廣泛而具體的認知,這是如今動漫圈子評價起《刀劍神域》的歷史地位來時常被低估的一點。

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但曾經的輝煌,還是無法掩蓋SAO如今所處的發展窘境。

當下正在日本上映的新劇場版《刀劍神域進擊篇黯淡黃昏的諧謔曲》就是一個縮影。它打破了《海賊王紅發的歌姬》蟬聯12周的票房冠軍,但上映兩周累計6億日元的票房成績和後者的10天70億相比,又顯然不在一個量級。

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《黯淡黃昏的諧謔曲》也是SAO動畫開播十週年的紀唸作

這差不多就是《刀劍神域》在日本本土市場的商業地位——在輕小說的衍生領域里依然算得上是天花板,但距離真正的「國民級」動漫IP相去甚遠,在世界其他地區的影響力也是日漸式微,幾季動畫的風評和銷量都是一代不如一代。

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從豆瓣的評分以及評價數都能感受到下滑趨勢

這一方面是隨著近年來大眾對VR遊戲祛魅,更多人認識到實現SAO對於當下的人類科技無異於天方夜譚,設定本身也就失去了那種「既近又遠」的科技朦朧感,淪為了純粹的通俗幻想讀物,受眾面銳減。

川原礫作為一名資深玩家,在塑造故事的遊戲舞台上費了不少心思,除了最初SAO的沉浸式近戰遊戲,後來也設計了以《完美世界》為原型的開放世界網游ALO,融合了VR和AR概念的「序列之爭」,也有GGO這樣的「大逃殺」式的FPS遊戲,考慮到《絕地求生》在當時也還處於概念階段,這些設計多少體現了川原礫對於玩家需求的前瞻性。

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ALO的原型是中國遊戲廠商完美世界的《完美世界》

但在現實之中,以《刀劍神域》為名所開發的始終只是一些小成本、公式化、粉絲向的漫改遊戲,質量口碑即便在粉絲間也最多算差強人意,走向大眾更無從談起。這種反差也透支了作品本身帶給粉絲們的科技想像。

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《刀劍神域彼岸遊境》是SAO最新一款主機遊戲,在玩家間的評價褒貶不一

而對於那些本就不在意科幻元素,只關心角色命運的觀眾而言,《刀劍神域》老套的寫作方式也越來越令人乏味。

花樣再多的舞台上,SAO系列演出的故事卻始終是同一個套路——「網游奇俠」桐人進入新遊戲出風頭,遭遇強大的反派吃癟,最後在絕境中反殺……甚至連表現反派的邪惡之處也總是如出一撤,不外乎是對女角色進行性騷擾。

許多觀眾覺得作品中最初登場的黑幕角色茅場晶彥是一個反套路、有個性的反派,他的名言「這是遊戲,但不是鬧著玩」拉高了整部作品的格調,卻沒想到之後的反派一個更比一個俗套。

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茅場晶彥的這句話至今仍是SAO系列最具代表性的台詞

說到底,SAO系列故事的創作基石本就不算平穩。

SAO第一季在劇情上有不少意外性,作為主線內容的「攻略100層關卡才算通關」,其中大部分攻略過程都被省略,甚至連幕後黑手也在中途就現身並被擊敗,疾風驟雨式的發展節奏在當時成為了熱門話題,讓觀眾完全預料不到下一集會發生什麼,由此覺得「這個故事不一般」。

但隨著作品獲得商業成功,註定要發展為一個大長篇之後,這些曾經亮眼的點子就成了雙刃劍。

在SAO系列推出了大量的「後傳」「外傳」「後傳的外傳」之後,讀者、編輯和作者都意識到了一件事——起初被一筆帶過的「爬塔」過程才是最自帶劇情張力的情節。

川原礫回過頭來創作名為「進擊篇」的補充內容,講述當初主角如何一層層地攻略SAO中的關卡,卻又不可避免和前作之間產生了劇情矛盾、人設不統一等問題。

對於一路追讀的忠實粉絲,這樣顛三倒四的閱讀體驗令人疲倦,那些偶爾想來瞭解下劇情進展的輕度讀者更是不知該從哪兒看起。

《刀劍神域》當下所處的窘境和《數碼寶貝》系列有不少相似之處,後者也曾承載著20世紀末人們對於新世紀賽博空間的想像,以及對於「千年蟲」等網絡安全問題的憂慮,而隨著科技泡沫的破裂,這些作品也失去了原本的氛圍和韻味,卻由於知名度和商業價值不得不延續下去。

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藉著近期的熱度,SAO也又宣佈了新作遊戲以及全新原創劇場版的消息

但即便如此,《刀劍神域》在當年帶給觀眾們的沖擊與感動依然是真實的,所以在現實時間和故事同步的現在,全球各地的粉絲們才會不約而同地在網絡上進行角色扮演,假裝大家想像中的那款遊戲真的如期發售了。

結語

從《銀翼殺手》《阿基拉》所幻想的2019年賽博社會,到《刀劍神域》里的2022年VR遊戲,即便人們對於未來的想像越來越保守,現實科技也終究沒在新世紀的第二個十年追趕上人們的想像力——有些東西除外。

川原礫在不久前發了條推特,談及自己當初把一套NERvGear設備的價格定位128000日元,當時還擔心這個設定是否過於天價脫離了現實。

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就在兩天後,SONY公佈了PlayStation VR2,建議零售價為74980日元,配上一套普通版PS5,售價為恰好為124960日元(折合人民幣約6123元)——盡管技術還有所欠缺,但VR科技在價格上,還是跟上了時代的步伐。

來源:遊研社