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《黑白莫比烏斯歲月的代價》評測:最棒的故事,最糟的載體

2021年11月24日,AQUAPLUS開始了「受贊頌者」系列(國內通常譯名為:傳頌之物)20週年的特別直播。雖然整個直播的大半篇幅都被手遊《受贊頌者失落的旗幟》的各種內容所占據,但直播也為玩家們帶來了另外的兩個好消息其一是《受贊頌者二人的白皇》動畫化,另一個則是「受贊頌者」系列20週年紀唸作品《黑白莫比烏斯歲月的代價》。

《黑白莫比烏斯歲月的代價》評測:最棒的故事,最糟的載體

《黑白莫比烏斯歲月的代價》

一段劇情過場,一段實機畫面,一段優質的OP動畫,這就是在那場直播中,《黑白莫比烏斯歲月的代價》所展示出來的內容。而Suara熟悉的歌聲與奧修特爾、宗近等人年輕時的樣貌,更是在告訴玩家們即便遊戲的標題發生了變化,但《黑白莫比烏斯歲月的代價》依舊與「受贊頌者」系列有著千絲萬縷的聯系。

事實也的確如此,就地位來說,《黑白莫比烏斯歲月的代價》是「受贊頌者」系列的前傳作品,官方對本作的描述則是「這是最後成為眾人傳唱的『受贊頌者』的故事。」

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本作的女主角修娘

不過,即使不瞭解「受贊頌者」系列,也完全不會對本作的遊玩與理解產生阻礙。前傳的定位,可以最大化地減少系列既有劇情對於新玩家的影響。同時,相較於戰棋類型的「受贊頌者」系列,《黑白莫比烏斯歲月的代價》選擇了傳統回合制RPG作為自己的載體,是一次全新的改變與嘗試。

《黑白莫比烏斯歲月的代價》使用了「故事,讓RPG變得更有趣」這樣的標語,來概括遊戲。而在我遊玩本作之後,回看這個標語,確實有了些不一樣的感覺。它確實做出了標語中所承諾的有趣故事,但遺憾的是,這卻恰恰是本作幾乎唯一的優點。

遊戲的開頭很平常,一段劇情,一場戰鬥,一些小地圖探索,整個教程部分就基本結束了,當時的我還沒有感覺到有哪里不對。而就在遊戲正式進入城鎮時,眼前的景象卻直接讓我端著手把,愣在了桌前。

遊戲中城鎮的居民並沒有臉部建模,只有大致的輪廓,模型的質量也與主角之間有著次元般的差距。在一些過場與支線中,主角與路人同屏出現時,場面只能用詭異來形容,甚至有一種不可名狀的恐懼感。路人真的是路人,有頭有臉的角色在物理意義上確實「有頭有臉」——這麼想想,還有些想笑。

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越是有對比的場景,越是會感到詭異

同時,整個畫面也製作得相當粗糙,廉價的場景自然不必多說,遊戲內還到處充斥著各種「空氣牆」。並且,這種「空氣牆」並不是像通常情況一樣出現在死角處,而是直接擺放在街上的部分道路上,相當反直覺。

而遊戲雖然給角色設置了跳躍功能,但實際上卻堪稱擺設。不僅沒有設計使用跳躍可以到達的場景,甚至跳躍本身也是「虛偽的」。跳躍無法跳上台階,無法跳下小坡。對著有高低差的場景,玩家只能選擇用雙腳移動過去,想跳躍通過,迎接玩家的只有冰冷的「空氣牆」。

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其實是跳不上去的

我並不是一個很在意畫面的玩家,但不管怎麼說,《黑白莫比烏斯歲月的代價》的畫面表現力都堪稱災難。很難想像,這是在2022年推出的中體量JRPG所展現出來的效果——系列20週年紀唸作品,可能也在紀念20年前的畫面吧。

不過,很奇怪的是,遊戲雖然在整體的畫面表現力上很糟糕,但在一些小地方卻意外的做得不錯,甚至有些經費花在了奇怪的地方的感覺。

有別於城鎮的粗製濫造,遊戲的原野地圖表現要明顯好上不少,部分地圖場景很開闊,設計得也很不錯。其中,連接著各城鎮的薩庫爾街道的面積,更是會隨著遊戲的進度而不斷增加,最終能呈現出無縫的開放大地圖效果,還是有些令人感到驚喜的。

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這只是這張地圖的一小部分

同樣值得一提的,是遊戲的敵人設計。雖然仍舊會有一些「換皮」怪物存在,但本作為每一種敵人都做了豐富的動作拆分。待機、攻擊、受擊、倒下,每種敵人在戰鬥中都有著各自的小動作,交互上的體驗非常生動,在這種體量之下實屬難得。

作為回合制RPG,《黑白莫比烏斯歲月的代價》在戰鬥上的創新其實並不算少,整個戰鬥系統都圍繞著獨創的「連環」進行了設計。

所謂「連環」,也就是對傳統回合制中的「行動順序條」,進行了深一步的挖掘。在遊戲中,敵我雙方的行動順序都會在「連環」中展現,角色繞連環一週,便可以展開行動。

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「連環」系統

遊戲內的「連環」按照大小被堆疊了三層,而由於角色的行動是按繞「連環」一週的時間來計算的,所以進入內圈的角色會有更多的出手機會,反之亦然。在遊戲中,系統提供了豐富的手段來使角色在戰鬥中發生「連環」變更,包括連環的擊退、上升、下降等等,掌握了「連環」的特性,才能在戰鬥中取得主動性。

《黑白莫比烏斯歲月的代價》的戰鬥大方向並不難理解,簡單來說,就是盡力使我方角色進入內部「圓環」增加出手次數,盡力將敵方打落至外部「圓環」令其難以出手。直觀的思路之中存在著數個系統之間的配合,充分打磨的話將會有不小的鑽研空間。

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遊戲內的BUFF也是直接作用在「連環」上的

但現實是殘酷的,本作的戰鬥並沒有得到很好的打磨,如果說糟糕的畫面表現力是技術力的缺失的話,那麼遊戲的戰鬥系統就是數值的崩壞了。

這種崩壞不僅體現在戰鬥本身上,還反映在各類RPG相關系統上。在戰鬥時,遊戲內敵人的傷害相當高,存在數個敵人的情況下,可以輕易地通過依次行動「秒殺」我方角色。即便使用道具復活友方角色,由於商店販賣道具種類的原因,也只能使用僅恢復1HP的復活道具,陷入「拉起來又倒下」的死局。

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普通的復活藥真的很不好用

同時,由於敵人HP與我方傷害之間的不對等,普通的一場雜兵戰都要耗費上不少的時間。而與此相對的,戰鬥所給予的經驗值又非常少,經常會遇到費力完成戰鬥後,結算界面上的經驗條只是稍微增長了一點的情況。

高難度低收益的戰鬥,導致了本作在原野戰鬥探索時有著相當高的負反饋。很多時候玩家會面臨著不是不想戰鬥,而是自身的狀態與戰鬥的獎勵難以支持玩家繼續戰鬥的情況,從而使得戰鬥的思路轉為避戰,這樣也會因此導致玩家的等級難以跟上進度,陷入到BOSS戰更加吃力的惡性循環之中。

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流程中被壓制等級是常態

但是,這些問題無一例外都是數值上的問題。遊戲中通過「連環」建立起的戰鬥系統是相當完整的,各種策略性的戰鬥思路仍然存在。但凡修改一下遊戲內的各類數值,比如經驗的獲取、敵人的傷害、我方的消耗等等,整個遊戲在戰鬥上的體驗就會立刻有所改觀。我並不知道在之後遊戲會不會通過修正檔的形式來解決這些問題,但就目前來說,整個戰鬥系統在框架與內容完整的情況下被崩壞的數值給毀掉了,相當遺憾。

無論是畫面表現力還是其他的各種系統,《黑白莫比烏斯歲月的代價》都令人失望,但即便是在這種情況之下,我依然選擇了堅持下來——不為別的,只為本作優秀的劇情。

接下來的部分會帶有輕微的劇透,請酌情選擇閱讀。

話雖如此,但本作的故事卻也不是從頭到尾都保持著高質量,更準確的說法是在前期一個節點之後質量直線上升,並且一直延續到了結尾。

作為「受贊頌者」系列的前傳故事,本作以在《受贊頌者虛偽的假面》中登場的奧修特爾等人為主角,講述了奧修特爾在邂逅謎之少女修娘之後,追逐父親的背影,最終成為後來為人熟知的「右近衛大將」的故事。

本作前期的劇情展開較為平緩,真正風格發生轉折的時間點,在於遊戲中與神秘人偶「HALU」相遇,一行人前往帝都之後。

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「HALU」為旅途提供了不少樂趣

會說話的神秘人偶「HALU」有著非常活潑的性格,在加入隊伍之後會與主角團眾人展開各種相當有意思的對話。在正式到達帝都之後,奧修特爾一行由於劇情的原因有了一段休整的時間,在這段時間里,帝都的各種風土人情與人物都會悉數登場,遊戲的劇本水平也就由此開始正式體現。

「受贊頌者」系列在劇情上一直都同時擁有著輕松愉快的日常以及感人至深的主線,《黑白莫比烏斯歲月的代價》很好地繼承了這優秀的傳統。

在遊戲的日常劇情中,遊戲文本的質量得到了進一步的體現。各種笑料與段子都十分自然,並不會有強行和尷尬的情況出現,至少我在遊玩的過程中,就忍不住笑出聲了好幾次。遊戲更是能在這些看似輕松的日常橋段之中,巧妙融入各種人物與設定的介紹,使得遊戲即使是在日常的部分,也能起到完善世界觀,塑造人物的作用。

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日常劇情真的很有意思

而遊戲的主線劇情,依舊保持了這樣的高質量。本作並沒有因為日常橋段的存在而陷入日常與主線的割裂之中,而是對整個敘事的節奏做了很好的平衡。在相對嚴肅的主線劇情之中,遊戲往往能用優秀的台本來做最好的敘事。雖然沒有高成本的過場製作,但精心繪制的插圖、富有感染力的音樂以及高質量的文字之間的相互配合,能讓劇情的感情渲染達到非常理想的水平。整個主線劇情緊湊,不注水,不謎語人,如抽絲剝繭般一步步展開,令人直呼過癮。

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熟悉的天花板,熟悉的動作

不管是劇情本身的設計還是文字上的打磨,AQUAPLUS都無疑在《黑白莫比烏斯歲月的代價》中為玩家們講述了一個完整且優秀故事。但劇情本身,卻也成為了本作唯一出彩的部分,為了體驗完整的故事,玩家需要忍受各種在如今令人難以接受的要素,至於這是否值得,恐怕不同的玩家會有不同的答案吧。

來源:3DMGAME