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《暗邪西部》評測:又一部預告比實機更精彩的平庸之作

來自波蘭的開發商Flying Wild Hog,似乎總是把遊戲風格看得比遊戲性更重要。旗下的作品,無論是結合了東方元素與Cult片風格的「影子武士」系列,還是用純黑白畫面和豐富鏡頭語言致敬日本劍戟片黃金時代的《黃泉之路》,其預告往往比實機演示,看起來更具吸引力。實際上手後,它們大機率就是那種,無論是從玩法、劇情還是關卡設計上,都極其平庸的作品。而它們最新的動作遊戲《暗邪西部》,也同樣沒有擺脫這樣的宿命。

《暗邪西部》評測:又一部預告比實機更精彩的平庸之作

第一眼看上去,《暗邪西部》的確具備不少能吸引到玩家的看點。

遊戲的主角傑西·倫緹爾,是一名成長在美國西部大開發時期的吸血鬼獵人。他有著一套非常模板化的西部牛仔裝束——一頂飽經風霜的牛仔帽,搭配一身皮質大衣,腰間還別著牛仔們標配的六發左輪和短管霰彈槍。但與此同時,他身上也有一些不太像牛仔的地方,比如他那個看上去能輕而易舉撕碎任何怪物的巨大充能護手,以及另一隻手腕上不斷閃爍著電光的滅殺器。

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光看這身行頭,你可能會誤以為,本作是一款主打射擊玩法的TPS遊戲。但實際看過遊戲的演示後,你就會知道,近身肉搏才是這位吸血鬼獵人主要的戰鬥方式。所以,本作實際上更像是一款純粹的動作遊戲。

這當然不是說,槍械在本作中的存在感會很低。而是,為了強調遊戲中拳拳到肉的爽快打擊感,槍械在本作中的作用,更多是用來幫助玩家調整戰鬥節奏,彌補近戰存在的缺陷。

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這一點在遊戲流程的前中期,表現非常明顯。雖然遊戲從第一關開始,就賦予了玩家步槍和左輪手槍這兩種遠程武器,並且之後還會加入霰彈槍、火焰噴射器等多種槍械和道具。但在玩家沒有解鎖這些武器的額外攻擊效果前,它們不光傷害較低,冷卻時間也不短,所以它們在戰鬥中的出場機會,遠沒有近戰武器來得多。

但它們確實也有著明確的功能區分。比如步槍和連弩,可以快速命中敵人的弱點,用來清理一些普通雜兵也非常方便;左輪手槍升級後的電擊和子彈彈射效果,可以用來解決中短距離內的敵人;霰彈槍可以打破敵人的護盾;火焰噴射器可以對范圍內敵人造成持續的燃燒傷害。

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這些遠程武器,一定程度上彌補了本作近戰缺乏范圍AOE技能,和無法快速應對遠程敵人的缺陷,並且進一步豐富了主角的戰鬥選擇。但就像之前說的那樣,《暗邪西部》本質上是一款動作遊戲,所以拳拳到肉的近戰攻擊,才是本作戰鬥上最大的亮點。

本作對近戰打擊感的調教,的確非常出色。雖然相比一些老牌動作遊戲,你或許會感覺,本作主角在戰鬥時動作略顯遲鈍,但大開大合的招式、出色的打擊音效、擊中敵人後血肉橫飛的視覺效果,以及帥氣的處決動畫,還是能讓玩家輕易從中感受到動作遊戲的爽快感。

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遊戲為玩家提供了兩種非常實用的近戰武器——充能護手和滅殺器。前者是主角普攻的主武器,除了有基礎的多段連招外,還有諸如閃避後的重拳攻擊、蓄力上勾拳,以及上勾拳追加重拳等不同的招式派生,配合場景中的陷阱道具,可以打出漂亮的連招和更高的傷害。滅殺器則是一種攻守兼備的道具,它可以通過展開一個小型的電力護盾,格擋敵人的多數攻擊,並且還可以通過電弧,快速拉近敵我雙方的距離,方便主角在遭遇圍攻時快速脫身。

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而滅殺器最主要的功能,其實還是提升主角殺敵的效率。因為當玩家成功格擋,或者拉近敵人時,滅殺器都會為敵人附上一個短的電擊麻痹效果。這個效果除了會暫時限制敵人的行動外,還會大幅提升主角近戰攻擊的效率。此外,這些帶有電擊效果的攻擊,還會不斷為主角的護手充能,從而讓他能發動諸如「震地猛擊」這樣大范圍的群體AOE技能,或者直接進入超載模式,化身「閃電俠」,對敵人發動更猛烈的攻擊。

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這種愈戰愈強的思路,正是本作戰鬥的爽點所在。一方面,遊戲中敵人的攻擊招式雖然比較單一,但它們動輒一招打掉主角半管血的傷害,還是讓玩家在戰鬥時,絲毫不能鬆懈自己的神經;另一方面,遊戲中血量回復的主要手段,是通過處決敵人來獲取血量寶石。這就意味著,本作和一些老牌動作遊戲一樣,強調戰鬥中的高風險和高收益,進而一邊讓玩家繃緊神經時刻注意自己的血量上限,一邊又鼓勵玩家更頻繁地向敵人發起沖鋒。當你熟練掌握靈活走位和戰鬥道具的快速切換後,你就越來越能感受到,本作戰鬥所帶來的爽快感。

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隨著技能和裝備的逐步解鎖,玩家戰鬥的爽感也會明顯提升

但這些本可以讓《暗邪西部》成為一款出色動作遊戲的設計,最終都被糟糕的越肩戰鬥視角,以及平庸的關卡和敵人設計,拉低了評價。

本作的近距離越肩視角,和重啟後的新「戰神」頗為相似——它們本質上都是為了能給玩家帶來更沉浸的劇情體驗和更震撼的動作演出。但作為動作遊戲,採用這樣的越肩視角,就必須面對一定的風險——那就是玩家在戰鬥時,通過螢幕所能閱讀到的戰場信息,將會大幅減少。

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為此,兩款遊戲的解決方案,都是在主角身體周圍,設置一圈用來提醒攻擊到來方向和距離的警示圈。而在這點上,即便是兩部新「戰神」,也無法做到令所有玩家滿意,那麼《暗些西部》的體驗,自然又要比「戰神」差上不少。

造成這一問題的主要原因,是本作在關卡敵人分佈上,存在明顯的堆怪情況。而且,它堆得還不光是那種普通的小體型雜兵,還有一個個只要站在主角面前就能占據螢幕大半顯示區域,並且還非常抗揍的精英怪。

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從遊戲流程的中後期開始,幾乎每一場重要戰鬥中,都會出現兩到三隻比較難對付的精英怪,以及數量更多的雜兵。這些怪物的出場,不光沒有什麼規律和關卡機制特色可言,而且當這些怪物全部不要命般地往主角臉上沖時,你很難不被這樣的敵人配置,搞得手忙腳亂並難以招架,從而極大地降低了戰鬥本身的爽快感。

而更惡心玩家的是,當這些雜兵和精英怪聚集在一場戰鬥中時,無論你是使用近戰還是遠程攻擊,都會因為越肩視角的存在,不可避免的遭到困擾。當你近戰面對大體型的精英怪時,由於它們占據了畫面中大片的顯示區域,你就很難注意到周圍其他敵人的接近。而當你想要用遠程武器拉開距離攻擊單個敵人的弱點時,一旦舉槍瞄準,視野就會進一步縮小,從而導致你更加難以察覺敵人的攻擊。

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遊戲中唯一一場設計得還算可以的大型BOSS戰,採用了更遠的第三人稱視角

在此基礎上,本作毫無特色的線性關卡和劇情,又進一步消磨了玩家對於遊戲的耐心。

我雖然不反對動作遊戲採用純線性關卡,但本作的線性關卡設計,簡陋得甚至還比不上二十年前PlayStation 2時代的一些動作遊戲。它就是在不斷重復跑圖和戰鬥的過程,並且把各種重要和不重要的收集物品,都一股腦塞到了關卡主線之外的岔路上,玩家不需要面對任何挑戰,就可以輕松獲得這些蒐集品,從而進一步稀釋了探索在本作關卡流程中的占比。

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跑圖部分的解謎玩法,設計也是同樣隨意。它們大多隻要求玩家在地圖中打開某個開關,或移動特定中某個道具,就可以完成解密。缺乏挑戰性的同時,謎題的重復度也很高,有種為了湊遊戲時長而硬加上去的感覺。

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用身體導電的解謎,也頗有幾分2018年《戰神》的韻味

關卡流程中唯一讓我產生些許好奇的,是偶爾會出現在主線道路上的技能重置裝置。玩家可以在此重置裝備的等級和角色的技能。可以看出,製作組是希望玩家能在流程中,積極嘗試不同的武器選擇和連招打法。但就像之前說的,本作在關卡敵人分佈上,並不存在什麼規律和機制特色可言,所有戰鬥本質上都是需要玩家通過硬莽來過關的,也就沒有必要去糾結,是否要改變打法和戰術。可能製作組自己也意識到了,玩家這樣打下去遲早會覺得乏味,所以才設置了這樣一個技能重置功能。

但與其這樣用流程中特定的裝置來實現該功能,倒不如直接把它加入到遊戲的升級界面中,讓玩家隨時可以根據自己的喜好,對其做出調整。

《暗邪西部》評測:又一部預告比實機更精彩的平庸之作

至於劇情方面,本作的表現還是和Flying Wild Hog之前的幾部作品差不多。故事沒有什麼深度可言,基本看完一遍後,就不會再想看第二遍。劇情對角色的塑造,普遍也比較臉譜化,通關後也沒讓我對故事中任何角色的遭遇,產生共情。即便遊戲之後還會解鎖二周目模式,並且玩家隨時可以在中途重新體驗已解鎖的關卡,但這實際上並不是一件多麼愉快且有價值的事情——除非你真的想要完成關卡的全收集。

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不過,本作還有一個可以拉上好友雙人聯機的模式。雖然在該模式下,兩名玩家只能選擇一人的遊戲進度去推進,但考慮到不同玩家在技能搭配和武器升級選擇上的差異,或許在這個模式中,製作組預想的打法多樣性,才有可能真正體現出來。

充滿力量感,拳拳到肉的動作設計,加上豐富的武器、技能和敵人類型,本可以使《暗邪西部》成為一款內容扎實,且玩起來非常爽快的西部魔幻題材動作遊戲,但它最終還是僅僅止步於「賣相不錯」這個Flying Wild Hog旗下遊戲共同具備的優點上。乏味且平庸的線性關卡、讓人難以適應的越肩視角,以及大量沒什麼意義的堆怪戰鬥,讓本作的流程體驗,始終難以達到一款優秀動作遊戲應有的水準。

所以說到底,這又是一部預告比遊戲實機更精彩的平庸之作。

來源:3DMGAME