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戀愛劇情不簡單,分工合作顯困難——Gal:Code Hunter開發者暴論(五)

大家好,我是主催防門摸狗。經歷了第一個月還算輕松的開發後,項目有條不紊地進行著,但也暴露出了一些問題,並且想藉此機會最後一次將我們校對方面總結的一些經驗與大家探討。當然,文章的最後還是一些遊戲雜談,如果只對雜談感興趣的朋友可以跳過。

「首先是關於字數方面,我們遊戲一行字數嚴格控制在45個字,55個字是底線。」

戀愛劇情不簡單,分工合作顯困難——Gal:Code Hunter開發者暴論(五)

因為我們的劇本對標電影模板,考慮到遊戲引擎以及玩家觀感方面的問題,結合現有的電影劇本以及友商的Galgame來看,45字左右比較適宜,實在不行就只能強行分段,或者是削減形容詞。

我們的程序大家告訴我45個字已經是占文本框里3行,因此後期我們的工作將會是對長句子進行「縮短」工作。在Gal里,字數越多,造成的觀感其實有所下降,因為我們並非如同《廢都物語》那樣AVG占大多數的遊戲,我們的劇情推動以對話為主,旁白介紹為輔,因此字數方面我們會有嚴格的限制,這一點並不會有任何的妥協,長句即為不合格語句。

戀愛劇情不簡單,分工合作顯困難——GalCode Hunter開發者暴論(五)

「截然不同的故事走向,最後合而為一是整個故事框架的結構。」

我們遊戲的玩法是AVG+Gal為主,傳統Gal部分占比大多數,因此我們會作出一些取捨即關鍵選項與日常選項的占比。

如圖

戀愛劇情不簡單,分工合作顯困難——Gal:Code Hunter開發者暴論(五)

縱觀市面上的Galgame與AVG:

1.Galgame通常來講關鍵點選項為3~4個,最後決定是xxx女主的線路(如千戀萬花、流星世界演繹者、EVER17等);

戀愛劇情不簡單,分工合作顯困難——Gal:Code Hunter開發者暴論(五)

2.AVG里面則充斥著大量的選項,但最後的結局不會有太大的分歧(如廢都物語等)。

Galgame很好理解,大概就是陪xxx女主去逛街、跟著xxx女主、安慰xxx女主,最後就能走她的路線,我們採用了這個玩法,而在這條線里創造如AVG那樣的不同選項,但事件的結局又合而為一。因此我們的遊戲鼓勵單推,應該說單推更有遊戲體驗,而走不同的線會達成普通結局,或者是一個極為特殊的「後宮結局」(Demo部分不涉及)。

通俗一點來講,選擇某一個女主的線,不同的選項會帶來不同的劇情走向,最後結局導向合一,所以這樣就會涉及一個問題「拆分文本」。

「同一段故事,同一個角色,不同的拆分文本反饋。」

這個算是我們遊戲的核心賣點之一,就如前幾期文章中寫的那樣,我們的遊戲放棄了傳統的「善惡值」系統,引進了一套代替善惡值系統的數值系統。一方面善惡值系統與劇本設定不太符合,另一方面是因為我個人對善惡值系統不太感冒。

戀愛劇情不簡單,分工合作顯困難——Gal:Code Hunter開發者暴論(五)

先說說我對善惡值系統的看法,不知道大家有沒有這樣的體驗:一個遊戲全部都饒恕才能達成「好結局」或者是「真結局」,部分殺就是普通結局,而壞結局往往是全殺。

我不否認這種劇本模式存在的合理性,但這樣是否過於泛化?換言之我為什麼要饒恕敵人?我有能力復仇,我有能力殺掉他,為什麼殺掉他會導致我是個「壞結局」?

暴論一下:我相信很多人都遵循一個觀點「善惡終有報」,我也如此認為,但我認為「報」的終點就是「死亡」,我們所有人都會死。但如果說活著的時候做的善事或者是惡事,會有所謂的「現世報」,這點我認為值得商榷,或者說有些時候報應可能來得比你想像的要晚,而代價有時候可能不會很嚴重。

跑題了,回歸到拆分文本上來,玩家除了能達成某種數值下的特殊選項反饋外,在平常的對話中因為選擇的不同也會導致一些對話不同,甚至會影響一些選項的出現條件。

所以我們的遊戲文本量巨大,就如我經常回答一些關心遊戲的玩家那樣:不打算拆分文本以及不同結局的情況下,Demo部分,我們的遊戲單線劇情10w+字。

我們剛剛完成了序章部分的撰寫,光序章部分就有4w字,後續還會加入一部分拆分文本。

這是我們關於故事框架方面的安排,接下來講講校對方面。

校對五不要一注意:

  • 「不要陷入問答Q&A陷阱,對話請單寫」
  • 「不要大量解釋與回憶」
  • 「少打電話與喝咖啡灌水」
  • 「介詞、代詞少用」
  • 「省略號、感嘆號少用」
  • 「注意台詞就是說人話」
  • 關於第一點Q&A陷阱是必須要注意的,如果說一大段出現Q&A,我們的建議是刪掉,或者是拆分成選項。

    除部分特殊對話外,我認為絕大部分的對話都不會出現長篇幅問答模式,因此出現的時候大多數都是在講設定,而這種設定往往是不重要的設定,因此我們可以讓玩家選擇跳過。有興趣的玩家也可以看一看,豐富世界觀。

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    而對話的單寫則是避免QA陷阱的一劑良藥,剛開始可能會不習慣,但習慣過後這樣寫簡直上頭,先寫重要人物,再寫次要人物。

    「拜託,都2022年了,沒人想聽你講設定了。」這是我對文案們說過的話,同時也是校對們的上手守則。

    第二點.大量的解釋與回憶只會證明你的劇情灌水,如果不能從事件上出發,導致的結果必然是無聊的文本。

    段落文本的作用必然是推動後續的劇情,如果其中一個人聊著聊著開始解釋復盤,不如刪掉,沒必要跟玩家再次復盤看到的東西,除非能從中得出新的觀點。

    「我們不是RPG,也不是多線敘事,不需要解釋與復盤。」

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    關於第三點,打電話與喝咖啡在我這是禁止的,因為這純屬找不到寫的,於是坐下來喝咖啡暢聊。沒必要,即使是要喝咖啡,也得從喝咖啡中推動人物關系,不然就是純灌水劇情。

    「喝咖啡不如換成去抓貓更有意思。」

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    代詞介詞的少用可能會顛覆一些人的「小說思維」,介詞如:你、我、他,代詞如:然而、因為、所以、並且……這些充斥這個文本會帶來畫面感不足。

    試想,你在與別人瘋狂安利的時候,會經常說到這些詞嗎?

    這點我們拿商業電影劇本《入殮師》節選的一段舉例子:

    沒有太多對吧?

    第五點關於省略號以及感嘆號的問題,感嘆號在我這不會有太多限制,但省略號濫用絕對是一個壞習慣。

    「除非一段話需要用省略號體現什麼,否則就是濫用。」

    不可否認,meme與網絡用語的興起讓我們開始濫用省略號來表達某種意境,但省略號的濫用真的會影響觀感。關於省略號可以看我之前的文章,在這里不做過多的贅述。

    我們組的校對除了做到以上以外,還兼顧改寫文本以及拆分文本的撰寫,其實叫做「副文案」更加妥當一些。

    說完了一大堆嚴肅的,接下來講些輕松的。

    我們完成序章的撰寫,意味著1/5的劇本已經完成,因此接下來的工作將會放在「對口徑」上。因為我們的文本量巨大,我們採用的是「個人線自己寫,共通線合作寫」的模式,因此就會出現一些問題:

  • 同一個人物,因為交流溝通的不及時導致稱謂和性格不一樣;
  • 同一個劇本大綱,不同人理解不同導致表達意思不到位。
  • 這兩點在我們這里確實是一個較為嚴重的問題,不可避免,但可以改善,因此本月我們會討論出一個解決方案。

    文本方面的話,我們盡量融入了一些「梗」來豐富嚴肅的劇情,屬於「敵人比我方騷話更多系列」,到時候就盡情期待啦~

    以上就是Code Hunter11月開發總結,最後附上未修改的女主主視覺圖一張:

    戀愛劇情不簡單,分工合作顯困難——Gal:Code Hunter開發者暴論(五)

    接下來說說11月玩了些什麼,看了些什麼。

    11月看了這些番劇:《夫婦之上,戀人未滿》《想要成為影之實力者》《孤獨搖滾》《戀愛flops》。

    為什麼沒看《電鋸人》?我想等更完一口氣看。

    先說說《夫婦之上,戀人未滿》,這部番劇的胃痛程度超乎我的想像,但畫面卻異常地清新好看,女主角很澀,男主角很慫,其實如果當成一部後宮番來看就可以了,什麼NTR,不存在的。

    《想要成為影之實力者》又名我的屬下過度解讀和我想要裝逼,國內二線網文水平,但意外地看上去很有趣,看男主研究如何扮豬吃老虎也是一種樂趣。

    《孤獨搖滾》我覺得某些地方確實感同身受,女孩子們玩搖滾確實還行,但這種應該算是溝通障礙了吧。

    戀愛劇情不簡單,分工合作顯困難——GalCode Hunter開發者暴論(五)

    《戀愛flops》俗到極致就是復古,還蠻好看?

    戀愛劇情不簡單,分工合作顯困難——GalCode Hunter開發者暴論(五)

    遊戲方面,打通了《神之天平》,簡直上頭,很難想像這是作者獨自開發15年的作品,雖然畫面充斥著各種網上找的拼貼圖(圖都還沒扣干淨!),但不難掩飾這是一部極為優秀的作品!

    「如果說《廢都物語》是貫穿千年的地下城幻想,那《神之天平》就是穿越時間線的史詩冒險。」

    劇情方面我就不做劇透了,因為《神之天平》的劇本不算是一部反轉特別多的劇本,基本上是看開頭知結尾系列,就不破壞大家遊戲體驗了。

    刷刷刷系統簡直太上頭,本作有多套裝備養成系統,遊玩時間大概在45-60小時,絕對值得80的票價!

    來源:機核