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【佳作拾遺】《信號》:仿生人的太空沉默之丘之旅

《信號》是一款採用 3D 建模圖形、2D 俯視角機制的生存冒險遊戲。背景設定在人類進入太空探索與殖民的未來時代,玩家扮演一位被稱為「靈鵲」的女性人工生命體。她在遭遇了一場空難後發現同船的搭檔失蹤,在搜索過程中誤闖進了一個危機四伏的廢棄礦井,並捲入到了一連串詭異事件當中。

遊戲的玩法大量吸收了 90 年代末 —— 尤其是 PS1 平台上的諸多經典冒險遊戲。除了恐怖壓抑的氛圍營造之外,玩法方面也可以體驗到空間有限的道具欄、古怪謎題等老生化與沉默之丘的標志性元素。

作為一款成本低廉的獨立遊戲,《信號》將有限的資源用在了刀刃上。遊戲的演出和敘事等故事環節,不僅沒有受到極簡圖形效果阻礙,反而是與其濃郁的宇宙恐怖氛圍非常契合,有許多表現力頗為震撼的場面。迷幻而充滿懸疑色彩的劇情與生存冒險的玩法結合得很好;雖然在關卡設計與資源配置上有些死板,但所幸較短的流程讓玩家在感覺乏味之前,就已經走到收尾階段了。

【佳作拾遺】《信號》:仿生人的太空沉默之丘之旅遊戲發售不久便獲得了壓倒性的好評

●原名標題:Signalis

●:STEAM / PS4 / Switch / XOne(首發入庫XGP)

似乎是互相通好氣了一般,進入年末這段時間以來,許多製作週期漫長的遊戲都相續完工上市。除了一度引發討論熱潮的《蔑視》、以及將近 10 年才完成的《幽靈之歌》之外,2014 年就立項並開發至今的《信號》也走完了這趟漫長旅途。

本作由來自德國的「玫瑰引擎」工作室開發完成。說是工作室,但實際上里頭只有 Yuri Stern 和 Barbara Wittmann 兩人而已。他們過去各自就職於不同的項目團隊,直到在某次獨立遊戲展會上被《孤獨倖存者》(Lone Survivor)啟發和激勵,決定合作開發一款致敬古典生存恐怖冒險遊戲的原創作品。

多年來,本作從遊戲整體框架到劇情設定,都經歷了數次推翻和重新規劃,玩法也從橫版平台慢慢演變了如今的俯視角。但始終沒有改變的,是遊戲的靈感來源 —— 舊《惡靈古堡》、《沉默之丘》標志性的玩法與氛圍,反烏托邦的世界觀背景,以及宇宙恐怖這幾個主要元素的結合。

有趣的是,遊戲在熬過這麼多年曲折的開發歷程後,倒是趕上了「PS1 時代懷舊」的順風車。一進入遊戲,就能從圖形質感以及玩法機制等方面,感受到千禧年前後那種獨有的氛圍。如果你關注獨立遊戲圈子,想必就知道這種刻意做舊成這種質感,算是近兩年在 itch 等平台非常受歡迎的一種「潮流」。

【佳作拾遺】《信號》:仿生人的太空沉默之丘之旅雖然老舊,但其實觀感並不差

當然了,不管搞懷舊還是想做主流審美遊戲,作品內在沒搞好那也不過就是花架子。《信號》這樣的獨立遊戲,選擇老舊圖形技術除了作品風格追求之外,也是一種減輕資源負擔又能彰顯特色的明智選擇。同時本作帶給玩家的核心魅力,也仍舊與畫面相符,是老生化那種資源管理、探索求生的冒險樂趣,以及作者在劇情設定和敘事手法上的突出表現。

遊戲整體有點類似《大雄的惡靈古堡》這種同人作品。雖然是固定的俯視角模式,但設計思路全部在為還原古典風格而努力。流程被分為多個章節,每個階段都是在一個道路四通八達、房間眾多的半開放式區域展開。也就是基於找鑰匙 — 開門 — 找更多鑰匙 — 開更多門這個標準模式,雖然有一定的自由度,但大方向來講是比較線性的。

基礎玩法沒有太多新鮮的元素。整個流程中遵循著蒐集消耗性資源,用它們處理各種敵人,找到關鍵道具解開各種謎題,不斷推進並通過文檔與過場演出來深入瞭解世界觀背景。有一些經典謎題 —— 比如調查手中的物品,旋轉視角看它們背後的密碼圖;也有不少需要閱讀文檔來獲得關鍵提示的謎題 —— 謝天謝地本作的中文化相當靠譜,多看多想就肯定不會遇到阻礙。

【佳作拾遺】《信號》:仿生人的太空沉默之丘之旅默認語言版本就有很多場景使用了漢字界面

調頻電台是遊戲故事的主題元素之一,同時也被運用到了部分解謎當中。有些謎題可以根據文檔提示調整頻率,獲得鑰匙碼等關鍵信息;也有一部分隱藏得很深的秘密,需要我們在指定位置接受訊號,這個環節甚至關繫到是否能拿到影響結局的道具。

戰鬥方面,本作相比其它舊生化 Like 比較特殊的一點就是沒有近戰環節。你最多隻能把敵人推開,沒了彈藥就什麼東西都打不了。操作通常沒什麼大問題,但瞄準在特定角度下會嚴重失靈,高難度下偶爾令人抓狂。總的來說,戰鬥的表現和絕大多數模仿舊生化模式、採用俯視角的同人作品一樣,沒有太多深度可言。打架本質上還是為資源管理的樂趣服務。

早年的《惡靈古堡》里,一直有著敵人究竟會不會「復活」的爭論。而後續系列作品和市面上的一些模仿者,也基於這個傳聞,設計了各種會死纏爛打的再生型怪物。作為致敬這個時期作品的《信號》,同樣將敵人復生這個機制帶了進來。

我們遭遇的變異敵人生前都是賽博格仿生人,因此有著遠超人類的肉體強度。在用普通武器將其擊倒後,它們會陷入如同癲癇一般的掙扎狀態。你需要及時補刀 —— 不管是武器直接攻擊,還是用靈鵲的大力金剛腳活活踩死,否則對方很快就會爬起來。

【佳作拾遺】《信號》:仿生人的太空沉默之丘之旅有時候混戰中並不容易讓你做出這種舉措

但就算是將其擊殺,我們回到該敵人屍體所在的場景次數越多,它就越有可能再次復活。除非你使用數量極其稀有的燃燒彈將其徹底摧毀,否則就要注意減少探索時進出房間的次數。這種敵人始終存在的壓迫感,也為本作的探索增加了一層硬資源之外的考量環節。

所幸的是,除了 BOSS 戰和極少數情況,遊戲中的敵人全都沒有要求強制擊殺。我們大可以利用靈鵲相比對手更好的機動力,直接通過或是趕緊辦完事再也不理這個區域就好。在相對有限的資源限制、以及物品管理需求等前提下,能不打就不打、能省就省的原則反而會讓你更加輕松。

其實這本來就是老派生存冒險遊戲常用的玩法套路。但《信號》的物品格子固定只有 6 格,彈藥與恢復道具單格累積上限少,且許多必要物品都得占著格子,因此本作相比它的前輩,對玩家如何管理反而要更為嚴格,甚至可以說已經死板到了有點蠢的地步。

流程中有不少需要玩家裝上多個關鍵道具的門,通常是 6 個。也就是說如果你每次拿到一個,沒有考慮順利給它安上去,而是先存放在箱子里,那麼最後甚至得把武器都卸下來才能全部帶上。而開完門之後往往會安排 BOSS 戰之類的強制,那你要不要再走回安全屋拿武器呢?

【佳作拾遺】《信號》:仿生人的太空沉默之丘之旅很多道具乾脆都不要拿更好了

大概可以感覺得到,兩位開發者應該都是生存冒險遊戲的老手了;但也是因為這點,讓他們犯了許多作品常見的「缺乏共情」的毛病。他們用自己的經驗去構思流程和關卡內容,理所當然地認為「這個物品不用拿,或是那個敵人其實不需要擊殺更好」—— 但玩家初見可能真的想不到。你看到門口桌上的血包當然不會放過,然後房間箱子里的鑰匙就沒得拿了。

所以遊戲體驗上最差勁的體驗,就是這個可能導致你不斷來回跑、在迷宮里當搬運工的部分。除此之外,作品整體表現算是比較穩健,也沒有其它什麼特別明顯的設計失誤來添亂子。

這種老派的生存冒險模式,必然不會有很多快節奏、直觀的爽點來留住玩家。《信號》自己也明白目標用戶的喜好,所以除了玩法部分之外,劇情表現也放得很開。作者並不忌諱使用需要主動思考的碎片化線索、詭異陰暗的氛圍、或是敘事表達得內斂隱晦等可能勸退玩家的創作方針,也就讓本作在故事表達上自在地走出了個人特色。

作者從《黃衣之王》、H.P.洛夫克拉夫特的《節日》等文學作品,以及《新世紀福音戰士 EVA》和《攻殼機動隊》等動畫中攝取了靈感,構建了遊戲的世界觀與美學特徵。所以你既可以看到一些對「不可名狀之物」的致敬,也會遇到諸如二次元美少女貼貼(?),或是寫著 1984 風格的宣傳標語。

【佳作拾遺】《信號》:仿生人的太空沉默之丘之旅遊戲的美術設計相當有特色

看起來風馬牛不相及。但讓人料想不到的是,這些元素居然混搭得非常好,相處融洽風格統一。

除了許多運用得當的靈感元素之外,遊戲的演出也相當不錯,採用了許多營造懸念的手法,就是初見可能會覺得有點意識流。此外,得益於 3D 圖形帶來的便利,遊戲可以在必要時直接轉換到其它攝像頭角度,進入到電影化的過場演出階段。有些故事環節里,還會用第一人稱視角、體驗上像是步行模擬遊戲的方式展開,以便讓玩家更好地沉浸在這段故事當中。

遊戲並沒有介紹性的開場描述,玩家最初對於背景一無所知。但隨著信息的累積,整個世界觀,以及故事的來龍去脈與人物關系就會逐漸揭開面紗從迷霧中。蒐集、整理和解讀並思考這些背景資料,是《信號》硬性玩法之下的另一層樂趣。因此本文除了基本設定外不會涉及其它關鍵信息。

在遊戲設定的世界觀當中,人類已經可以在太空中進行大規模殖民,或是利用小型飛船進行深空探索。但即便已經進入星辰大海了,人類也依然沒有停止相互爭鬥、利用權力控制與迫害同類的的習慣。同時,雖然科技都已經發展到了被稱為「仿型體」的高智能人造人技術,能夠普及到方方面面的崗位,但實際上整個社會卻處在極端壓抑封建的環境當中。

【佳作拾遺】《信號》:仿生人的太空沉默之丘之旅遊戲整體劇情和世界觀充滿了悲涼氣息

人人自危、並不美好的二手未來世界,似乎註定了遊戲更偏向了悲劇發展。雖然不好再劇透更多了,但可以強調的一點是,盡管整體壓抑絕望,可故事主線講述的卻是一段超越了社會觀念、身份階級、甚至是生死界限的、最美好純粹的愛情故事。這個主題最終升華了《信號》的反烏托邦與太空恐怖主題,讓遊戲仿佛成為了一束獻給群星的花朵,令它顯得浪漫至極。

●亮點:

體驗老派生存冒險玩法的經典魅力

令人動容的角色情感關系

對各種文學與藝術作品隱喻與借鑒技巧很不錯

●缺陷:

過於還原以至於後期體驗十分糟糕

一些重要信息不依賴攻略和社區討論難以發現

來源:篝火