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【白夜遊談】《Somerville》,精湛的科幻電影與差強人意的模仿者

在我的印象里,每當外星文明找到地球的時候,人類總是要倒大霉,就像今天要聊的遊戲《Somerville》,里面一家人的平靜生活上一秒還是爆米花、小狗與深夜劇,下一秒就被外星艦隊的進攻徹底粉碎。

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而中途的一些意外變故也使得男主和家人失散,在人類各地區淪陷、外星生物橫行的末日下,男主踏上了尋親之路。

然而隨著旅途的進行,男主的遭遇讓他的身份變得越來越獨特,也讓原本簡單的故事變得愈發撲朔迷離。

【白夜遊談】《Somerville》,精湛的科幻電影與差強人意的模仿者

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作為JUMPSHIP的第一部作品,《Somerville》的降生並不低調,畢竟JUMPSHIP其中的一員,來自創造過《LIMBO》與《INSIDE》的Playdead工作室。

【白夜遊談】《Somerville》,精湛的科幻電影與差強人意的模仿者《INSIDE》遊戲截圖

雖然正式開始前,我嘗試著盡力將兩個工作室的作品剝離開來,但進入遊戲不久,《Somerville》身上諸多《INSIDE》的影子,還是讓我感到兩者有著微妙的聯系,這種聯系是一把雙刃劍,它讓諸多喜愛這種風格的玩家慕名而來,也把玩家對它的標準拉高了一大截。

和《INSIDE》一樣,《Somerville》拋棄了文字敘述、對話,將故事的演繹完全交給了畫面和音效,從某種方面來看,這種不常見的演繹手法確實自帶幾分神秘氣息,你不需要思考字符之後的含義,而是讓最直接的感官體驗去組成遊戲體驗。

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你操控的人物沒有血條,沒法攻擊,跳開了成長系統,遇到危險也只能逃跑或躲避,「脆弱不堪」依舊是這類遊戲的關鍵詞。

【白夜遊談】《Somerville》,精湛的科幻電影與差強人意的模仿者弱小可憐,一碰就倒

讓我猜錯的一點是,《Somerville》的場景構建是3D的,因此人物的移動方式更加多樣,而非單純地向左走、向右走。比如一架墜毀的戰機殘骸橫檔在玩家面前,採用縱向的刻畫能保留較多的細節,在穿過殘骸的同時,鏡頭會向畫面拉近,與你一同穿過殘骸內部,凸顯一種無序的破敗感以及主角的渺小。

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製作組似乎不想讓遊戲變成單純的求生災難片,因此解密部分還融入了使用外星特殊能力這種設定。

從遊戲一開始,男主便陰差陽錯獲得了一種特殊的能力,讓人造光變成藍色的特殊光線,以溶解外星人留下的神秘物質,為自己清理出一條路。

【白夜遊談】《Somerville》,精湛的科幻電影與差強人意的模仿者被溶解的外星物質從固態變為液態

施展這種能力的方法是直接觸碰光源,或者是通過線路連通,這種感覺就像是一個魔法師雖然具有魔力,但往往需要一根魔杖之類的東西作為媒介。

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而隨著遊戲流程的推進,主角的能力還會進一步發生變化,能夠將外星物質在固、液態之間自如轉換,這種輕而易舉顛覆人類的物理法則,卻又在人類的物理框架下破解謎題,倒是頗具科幻氣質。

遊戲的謎題皆圍繞著主角的能力所設計,不過當我回想遊戲中所有的謎題設計,「合理但平庸」大概是最貼切的評價。當一些障礙物攔住了玩家的去路,「運用主角的能力」是一個瞬間就能理解的答案。

【白夜遊談】《Somerville》,精湛的科幻電影與差強人意的模仿者利用特殊能力擊敗外星人是較為有趣的解密之一,但出現了一次

這就像在主角的道路上擺很多扇門,打開門的方法很簡單,只是用不同的姿勢扭動把手。然而這種沒有營養的機械勞動卻被多次重復,謎題的解法很合理,但也讓人有些煩躁。

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為了彰顯遊戲的與眾不同,《Somerville》充分利用了「外星人入侵」這一明線。

遊戲毫不吝嗇於大場面演出。從開場不久,人類戰機群與外星艦隊的大戰,仿佛星球大戰一般,瞬間將緊張的氛圍拉滿。

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而在之後的遊戲流程中,每當我對單調的行走有些厭倦時,優秀的視覺演出總能及時登場,讓我重提精神,當然大部分情況下是躲避外星人的追逐,有時是遮天蔽日的毀滅光束獵殺著你,有時則是躲避身後外星人那一擊斃命的鐳射。

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甚至可能是在你深陷絕路時,一個「靈能戰士」從天而降掩護你逃跑,讓人完全猜不到事情的走向,稱它是一部科幻電影也不為過。

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音效同樣也是整場演出不可缺少的一部分,頻繁的動作場面也給了音效更多表現的機會,再加上整個遊戲的系統構成相當簡單,任何比較突出的元素都能給人留下深刻印象。

什麼才是配得上外星種族的科幻音效?本作給出了一個令人滿意的答案,每當緊張的音樂和象徵著危險的聲效響起,我的心總是不由得緊繃一下,那種不存在於日常生活中的音波,能激起玩家本能的警惕。

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JUMPSHIP選擇了一個更容易理解的主題,但這並不意味著遊戲便失去了神秘感,外星文明的入侵由直白的「暴力」所詮釋,但這場入侵所帶來的疑惑,卻是從始至終陪伴著玩家,畢竟一個陌生的文明本就是充滿了謎題。

可惜的是這個謎沒能再進一步,遊戲的多結局只是給我帶來了更多的疑惑,它沒能讓人震驚到講不出話,也不算是一段酣暢淋漓的末日英雄故事。

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或許如同那些那些燒腦的科幻電影,一遍終歸太淺,反復才是關鍵,但恐怕大部分玩家會止步於此,退出這段冒險,原因在於這款遊戲有著嚴重的技術問題。

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在遊戲發售之前,我的擔憂只是《Somerville》能否講好一個故事,然而一些意想不到的情況摧毀了該作本能得到的好評價。

不論遊戲的過場表現多麼優秀,都無法掩蓋遊戲的技術力有多麼糟糕,以至於這份糟糕嚴重拖累了整個遊戲的表現,再好的創意,如果沒有相應的技術實力去支撐,也不過是一場折磨人的空談。

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舉例來說,在我進行遊戲的開局不久,有一個關於水桶的謎題,你需要用水桶去盛起湖里的外星物質,再將其拉上岸,利用外星物質來吸引周圍的神秘生物來為自己開路。一個再簡單不過的謎題,卻有著糟糕的交互手感與奇特的物理判定,不論是搖動水井的轉柄,還是把桶抱起、放下,使得這個過程顯得粗糙而折磨。

在我遊玩時,由於轉動把柄速度過快,水桶因為慣性被拽到天上,卡在板子上弄不下來,用了何種手段也無法解決,只好讀檔重來。

【白夜遊談】《Somerville》,精湛的科幻電影與差強人意的模仿者

當《Somerville》不滿足於將人物單純禁錮在X軸上時,新的問題也隨之而來。例如在一些相對空曠的場景,有時很難判斷主角與交互物體的實際距離。繁雜的場景元素也讓尋找正確的道路變得艱難。

面對縱深行動帶來的畫面變換,鏡頭的視角顯示偶爾也會讓人皺眉。在一些場景中,當玩家嘗試向畫面深處走去,鏡頭便會卡進經過的障礙物里,即便這是唯一的道路,不由得讓人想起《電馭叛客2077》那有名的「黑夢」BUG,無法分辨眼前的畫面究竟是否正常。

【白夜遊談】《Somerville》,精湛的科幻電影與差強人意的模仿者無法分辨發生了什麼,只能「摸黑前進」

這些雖不致命、卻影響著遊戲體驗的問題挑戰著玩家的耐心,我甚至認為遊戲的想法可能遠比現在要驚人,但是技術力的孱弱卻拖了後腿,讓關卡設計表現出一種廉價感,遠不像《INSIDE》那般在每一個環節都表現出的精緻。

這種惡劣影響對整個遊戲的流程都是深遠的。如果想要以正常手段知曉遊戲的真結局,你就必須找到流程中的隱藏要素,但在缺乏有效引導,還伴著拙劣的人物行動和場景交互的情況下,尋找這些秘密對玩家實在是一種負擔。

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結語

簡約而不簡單的Low Poly風格,沒有任何對白、文字的純視聽演出,《Somerville》沒有試圖掩蓋《INSIDE》與《LIMBO》對它深深的啟發與影響,還將這一點隱隱作為遊戲的宣傳點之一。JUMPSHIP最後呈現給玩家的則是一個質量尚可的模仿品,盡管他們也在努力地走出自己的風格道路。

如果你能保持耐心,忍受一些不友好的優化問題,體驗完這款遊戲,它會像一部評分在及格線附近的科幻電影,帶給你疑惑,以及幾個令人難忘的橋段與鏡頭。

單論遊戲本身來看,如果你很享受《INSIDE》風格的敘事手法,《Somerville》或許值得一試,同時別忘了本作首發加入XGP——或者說此時此刻,利用XGP體驗本作才是最正確的打開方式。

【白夜遊談】《Somerville》,精湛的科幻電影與差強人意的模仿者作為 Inside 腦殘粉,反正我是被安利成功了。——CaesarZX

來源:遊研社