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《異度神劍3》如何在Switch上呈現如此優秀的畫面

在 11 月 12 日的遊戲開發者大會「CEDEC+KYUSHU 2022」上,Monolith Soft 的舘野圭以「《異度神劍3》的角色表現和上采樣」為題,分享了《異度神劍3》的一些開發心得。近日該內容已被整理完畢在網上公開,我們也能瞭解《異度神劍3》在畫面表現上的思考。

《異度神劍3》如何在Switch上呈現如此優秀的畫面

遊戲的角色使用的是動畫、插畫風的「卡通渲染」,場景則是使用更偏向真實物理的「PBR渲染」,以下要點也將分為角色和場景兩部分。

※原文出現了大量專業詞匯和遊戲開發的相關知識,可能有部分內容存在理解偏差,以下翻譯僅供參考。

角色表現

「卡通渲染」使得動畫風的角色成為可能,基礎原理大致是由「基礎色x燈(漸變)x淺色」構成,《異度神劍2》也是用了類似的技術。

把燈用在角色的衣服上,可以在不破壞畫風的前提下,展現衣服的真實質感。

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同時准備了明亮場所使用的燈,還有暗處使用的燈。在洞窟等地會用上冷色的燈,降低色彩飽和度,加強對比度。

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在角色下巴、頸部、鎖骨等地方會固定特殊的罩,讓其更容易產生陰影,在這種細小的地方也能毫無違和地展現光影。

角色服裝上創建了陰影狀的細節,成功地表現出了夾克和褲子上的褶皺。

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《異度神劍3》的主題是「生與死」,在遊戲里也用「光與影」來強化主題,各種陰影比起他們以往的遊戲都更加清晰銳利。《異度神劍2》的角色在做表情時,不會因為光照而出現太多陰影。

創造出了名為「2燈トゥーンシェーディング」的技術,比如角色能同時展現出「被夜晚的月光,還有戰場的上火光照亮」的情況。或是理解成「主光」和「指定光」同時作用在角色身上。

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目前這項技術還存在一些問題,室內的燈光幾乎都是垂直往下照,產生的陰影不好看。現在是將光線的水平仰角設置為 ±40 度,即便燈光在角色上方,也能看到來自水平方向的光。

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該技術的另兩個缺點是:在場上移動多個燈光時,陰影變化會很微妙;多個光源照在臉上時,陰影會表現得有些惡心。

角色模型會根據光線方向產生明顯的陰影,在夜晚場景還會拉高對比度,強化陰影的邊界。

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頸部的陰影是在頸部關節處加入特殊的罩,所以頭與身體的結合處沒有明顯的不協調感。

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角色臉部在 Y 軸轉到 12 度與 17 度之間會出現不協調的陰影,最後決定把這個區間全部合並成一個陰影表現。

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角色嘴唇和鼻子上的高光並非由陰影產生,而是主動移動了高光的紋理,隨著鏡頭的移動高光點會出現在不同的地方。

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眉毛與睫毛也經過調整,僅展現出部分內容,再調整劉海與臉部的比例大小。

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他們在頭發上下了很多功夫。頭發上的高光,是使用了名為「天使の輪」的環狀高光紋理,再根據發型調整高光。高光的位置是根據坐標來計算的,即便是角色平躺,頭發上的高光也沒有不協調的地方。

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為了展現頭發在逆光下的效果,使用了頭發的「背面散亂」效果,實現了頭發在擋住光線的同時,光也向四周散射的效果。

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頭發還使用了「NPR渲染」以及「SNN濾鏡」,以加強頭發與其他材質的質感區別,同時展現頭發的分叉效果。聖奈這個角色的發型,就是以遊戲會使用 SNN 濾鏡為前提設計的。

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使用了一種在強光照射下,角色皮膚看起來會變得更加柔和的技術。

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上采樣

為了使《異度神劍3》的場景看起來更廣闊,在開發中期便討論要不要使用畫面上采樣技術。

《異度神劍3》如何在Switch上呈現如此優秀的畫面

使用了名為「Dynamic Temporal Antialiasing and Upasmpling in Call of Duty【Jimenez2017】」的技術,製作組認為它完美契合《異度神劍3》的開發。放大倍率最大可達長寬各 2 倍,解析度提升 4 倍,還減少了對硬體的負擔,而且最重要的是能在 Switch 上使用。

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使用上采樣後,底座模式的解析度從「960×544」提升到了「1920×1080」,便攜模式的解析度從「776×440」提升到了「1552×880」。

因為 Switch 本身螢幕的解析度只有「1280×720」,但實際上遊戲能跑到「1552×880」,所以又使用了超采樣技術,用來提升便攜模式的畫面表現。

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因為提高解析度主要是為了展現壯闊的場景,所以還使用了動態解析度技術,在高負載場景下降低畫面解析度。比如戰鬥這種高負載,且沒辦法看到戰場全貌的場景,會在一定程度上降低解析度。

在上采樣的同時,往當前幀加入了濾波器,來降低草地與頭發在晃動時產生的閃爍。

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來源:電ファミニコゲーマー
來源:遊戲時光