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GI 專訪如龍工作室成員:新的戰鬥,新的工作室

在 9 月 13 日,距離 Ryu Ga Gotoku Studiois 公佈未來的盛大計劃只剩下 24 小時的時候。

這個夜晚將宣佈大量新遊戲,匯集眾多名人,並註定充斥著無窮無盡的酒精、五彩紙屑和刺耳音樂,成為一場放浪的狂歡派對。這個夜晚,它將占領推特,並讓無數人在第二天睡醒時頭疼欲裂。

但今天,RGG 工作室主管橫山昌義並沒有一心為這個重要的夜晚做准備,而是坐在一個會議室里,侃侃而談他為什麼喜歡《新世紀福音戰士》。

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他說:「VHS 老式錄像帶如果看太多次,里面(的磁帶)就會裂開,錄像帶就放不出來了。但如果你把磁帶拿出來貼上裂口,它就又能用了。我的 EVA 帶子被我看得修了三四次。」

橫山的左右兩側坐著 Ryu Ga Gotoku 工作室(RGG)的六名主管。他們分別領導不同的部門,主管不同領域。我們正在 RGG 日本東京辦公室一張長會議桌面前,我隔著會議桌坐在他們對面。我們齊聚一堂,原本是為了談論未來,但不可否認,我們如今都偏離了話題。我們本該聊聊《人中之龍》系列,尤其現在正值它最為風靡的時刻。我們還應該聊聊橫山最近出任工作室主管的事,一場高調的前任大出走讓他得以登上這一舞台。這些我們都會聊到的,只是現在橫山想先談談對他影響最大的因素。

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「有部漫畫叫《美味大挑戰》。」他說。這話讓房間里的人都驚訝地笑了起來,「它是一部美食漫畫。對我來說,《人中之龍》系列本質上可能就像《人中之龍》版《美食大挑戰》。我小時候很喜歡看《美食大挑戰》,不厭其煩地看了一遍又一遍。基本上每個星期它都會帶給你一次『你該這樣做美食』的體驗。所以大概就是這樣,但《人中之龍》呢?」

RGG 成員說話時總帶著一種自信,而這種自信很容易被誤解為傲慢 —— 或許在某種程度上也確實如此,。坦白說,尤其在過去幾年里,RGG 確實有好遊戲和好銷量來支撐這種自信。這里的情況或許正發生變化,但這個團隊仍將重心放在那個歷史悠久的犯罪系列上。我們之所以有時間偏題聊天,是因為七位主管相信,不管發生了什麼變化,也不管未來將發生什麼變化,歸根結底還是和往常一樣做生意 —— 即使這跟現實情況可能有一些偏差,他們依然如此相信。

挽回面子

2021 年 10 月,RGG 顏面掃地。算是吧,取決於你問誰。

GI 專訪如龍工作室成員:新的戰鬥,新的工作室

自 RGG 成立以來,在世嘉工作超過 30 年的老將名越稔洋一直是工作室公認的創始人和主管。尤其在日本之外,他經常在訪談中出鏡談論《人中之龍》系列和工作室,所以人們一想到《人中之龍》,就很容易隨之聯想到名越。他雖然年紀大了,卻總是領先於時尚和潮流。大眾普遍認為,他看起來就像他遊戲中的角色。

但他離開了 RGG,還帶走了幾名高層成員。名越、《人中之龍》系列製作人佐藤大輔、《審判之眼》製作人細川一毅以及其他六名世嘉和 RGG 員工,他們離開後在網易的扶持下成立了名越工作室。他們走後,《人中之龍》系列初創團隊成員橫山昌義上台,目前正式擔任 RGG 工作室主管和執行製作人。

GI 專訪如龍工作室成員:新的戰鬥,新的工作室名越工作室部分成員

對於開發人員來說,大規模高調離職往往是一件麻煩事。具體到 RGG 身上,名越的離開正好發生在《人中之龍》系列在全球達到人氣巔峰之時從 2017 年的《人中之龍0 誓約之地》開始發力,到 2020 年的《人中之龍 7光與暗的去向》達到頂峰。然而堪稱系列最具辨識度的標志性面孔卻在遊戲真正進入更多玩家視野時選擇了離開,不可謂不令人震驚。

但橫山卻說,工作室內部對這件事其實不怎麼意外,因為它有一個緩慢的推進過程。同時,他否認 RGG 只有這麼一張代表性面孔。

他說:「我們從沒打算過讓名越先生代表公司形象,也從未如此認為。我們都覺得即使在以前我們也都出來活動過,發過言,參與了項目的開發與宣傳。」

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這在某種程度上是正確的,尤其是在日本。他本人、《人中之龍》系列總監督堀井亮佑和系列總製作人坂本寬之多年來接受了大量采訪,也出席了眾多活動。但留在團隊中的人也知道外界看到名越和佐藤離開時會產生什麼樣的想法。因此,橫山在宣佈他們離開的消息的同時,也用很長的篇幅說明了工作室未來的發展計劃。最重要的是,RGG 發布了七位部門主管的硬派宣傳照,他們看起來同樣與自己遊戲中的角色非常相似。你可以在本文封面圖中看到他們。

堀井說:「我很高興他們給我拍了一張這麼酷的照片。」

「我倒是很尷尬。」橫山笑著搭腔道,「一開始,我們花了很大的勇氣才做出決定。因為我們不是名人,而且我們也……怎麼說呢,從事的不是需要在鏡頭前光彩奪目的職業,所以真的需要很大勇氣才能下定決心。」

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正如他們所說,在公佈可能被負面解讀的消息的同時發布這樣一張炫酷而引人注目的照片是為了給眾人以希望:他們希望玩家將這場變故視作對 RGG 的積極改變。他們說,大眾的反饋比預期中好。這我也同意。RGG 宣佈這次內部變動時,我並沒有看到太多負面反饋。RGG 的主管們似乎也這麼認為。

橫山說:「連公司的高層都說:『哇,感覺這真的還不錯啊。』這就是我們拍攝這張照片的原因,我們希望大家能這麼想。」

據我所知,沒有人離開時鬧得不愉快,反而在訪談結束幾天後,名越還發了推文說他很喜歡 RGG 那周的聲明。畢竟這次出走事件為新人帶來了內部機會,而堀井認為這是一個積極的變化。

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他說:「很顯然,名越先生和佐藤先生的離開意味著有新人可以晉升到最高層,新領袖即將出現。我認為,總的來說……當然我的意思並不是說迄今為止一切都很糟,而我們想改變它,而是這基本上只意味著有新鮮想法、意見的加入是件好事。我們不會劇烈改變(工作室)的價值觀或工作方向。我們認為現在有了很多讓新面孔亮相的機會。」

眼下可以談及的一個工作室變化是 RGG 內部非日籍員工的數量。橫山說,工作室的員工來自亞洲各個國家,而他希望這一趨勢能夠延續下去,從而打造一個文化更加多元的工作室。他說,他設想了一個場景,未來某天,大家又坐在今天這個會議室里侃侃而談,只是工作室主管已不再是日本人。

同時,新員工的工作條件應該比 RGG 初創時期好得多。橫山說 RGG 早期的工作日程幾乎堪比深夜節目主持人:半夜過來上班,第二天早上八九點才回家。

「現在我們都過得非常健康,且忠於自己的生活。」他笑著說,「可以早上八九點過來(中略)而且我們都結婚了,也有了孩子。」

主管們說,他們也在努力將這種工作生活平衡傳遞給員工。前提是要能把遊戲做出來。

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橫山繼續說:「我們作為領導者,是希望員工保持健康生活的。但我們所有的開發團隊成員都可以相對自由地決定他們什麼時候來上班,什麼時候走。雖然我們的開發週期相當快,但我們會確保參與開發的每個人都能保持他們想要的日常節奏。如果結果不太理想,那我們會坐下來重新設計整個流程,再從頭執行一遍。從這個意義上說,我們認為自己是匠人。正因如此,一般來說我們不喜歡制定諸如『你必須早上八點上班,下午五點下班』這種硬性規定。相反,我們會說:『你可以做你想做的事情,只要把工作做好。』」

由於我們沒能與主管之外的任何 RGG 員工交談並詢問他們的工作安排。但如果橫山說的是真的,一個遊戲開發商 —— 尤其是像 RGG 這樣通常每年發布一部新作,並且即將在一天內發布三款遊戲的高產的開發商 —— 的主管能推行這樣的公司政策的確令人耳目一新。

日本面貌的變遷

多年來,《人中之龍》系列創造了許多開放世界,但其中最為著名的無疑是以東京歌舞伎町紅燈區為原型的神室町。《人中之龍》系列的故事背景發生在現代,這意味著如果你去玩初代《人中之龍》,其中的世界將與系列最新作中迥然不同,因為開發團隊一直在修改地圖以反映現代面貌。這個過程工作量巨大,但《人中之龍》系列藝術總監三獄信明說這是值得的。

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「關於刻畫遊戲中神室町的世界,我們的目標是讓它反映當今日本的樣子。比如我們製作初代《人中之龍》時並沒有螢光屏,也沒有任何動態廣告屏,但現在既然有了,我們就得努力把它們做出來,進行再創作。這其中要付出很大的努力。我們的想法不是『煩死了,世道變了,遊戲里的東西也不得不跟著改』,而更像是『希望人們能意識到我們為了呈現當代日本而傾注進遊戲的海量工作和努力。』」

再聊聊別的

堀井的終生事業並不是《人中之龍》系列,而是卡拉 OK,而且他還有數據可以證明。

堀井有一張電子表格,記載了他去卡拉 OK 時能唱的全部歌曲。他每年都會重新列印一份最新版本並隨身攜帶。今天,他考慮到自己可能會需要它,所以新列印了一份,以備不時之需。他把表格遞過來,我仔細看了看散佈在驚人的 7954 首歌曲中的細節。

堀井在成長過程中一直是世嘉的忠實粉絲,甚至曾在多年前的求職面試中自豪地宣佈自己擁有八台世嘉土星。然而,將他領進這個行業並促進了他的晉升的是卡拉 OK。

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「(面試的時候)他們問我的個人情況,我就說我的愛好是卡拉 OK。」堀井曾在 2018 年告訴 Denfaminicogamer(Carrie Williams 翻譯),「最後一輪面試的時候,名越說:『愛好卡拉 OK 的人多了去了。』這當然是事實,所以我必須設法告訴他,我和其他人不一樣。

「所以我就給他看了之前給你看過的卡拉 OK 列表,然後面帶微笑地說『我和其他人可不一樣』,然後我就得到了這份工作。」

堀井在很長一段時間里負責開發《人中之龍》系列的支線內容。在以日本武士為主題的外傳《人中之龍見參》中,他創造了瀑布修行節奏迷你遊戲,而這又讓他成為了《人中之龍 3》卡拉 OK 迷你遊戲的開發負責人。簡直是一個完美的卡拉 OK 職業閉環了,如果曾有過這種東西的話。他說,起初同事們都說他的迷你遊戲做得太過了 —— 當時,讓性格堅忍克己的主角桐生一馬做這麼蠢的事是非常敗壞角色人設的。但事實證明堀井的直覺正確無比,迷你遊戲成為了《人中之龍》系列中最受歡迎的特色之一,並在塑造、充實桐生一馬的人物形象方面出力頗多。

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如今,堀井最出名的事跡或許要屬負責監督《人中之龍7 光與暗的去向》。這是《人中之龍》系列的一次巨大轉型,將標志性的即時打鬥改為了回合制 RPG 戰鬥。如今,他正在負責監督其續作的開發。

堀井強調 RGG 十分信任員工的能力,鼓勵他們試驗或改變《人中之龍》系列的模式,使其朝著與往昔作品截然不同的方向發展。這正是《人中之龍》系列最成功的作品《人中之龍 0 誓約之地》和《人中之龍 7光與暗的去向》的代表特徵。前者是一部前傳,將故事追溯到 80 年代日本經濟奇跡時期。它重新設想了角色,侃侃而談他們成長為他們在現代遊戲中的模樣背後的故事;後者則引入了新的角色陣容、故事主題,以及上文提到的玩法風格。

從 RGG 的角度來看,這兩作遊戲的成功可以歸結為幾個關鍵因素。首先是《人中之龍 0》的本地化。歷史上,《人中之龍》系列從未進行過大規模本地化工作,尤其隨著系列不斷充實並在西方世界取得成功後,它看似永遠不會費心思在本地化上了。然而《人中之龍 0》證偽了這種假設。

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橫山說,這兩作遊戲能夠成功的第二個原因則是它們都是這個漫長系列很好的入坑點。它們正好為那些被《人中之龍》系列勾得躍躍欲試卻苦於找不到合適入坑契機的玩家提供了完美的入口。事實上,《人中之龍 7》為了強調這一點,甚至在西方放棄了本傳數字編號,將標題改成了《YakuzaLike A Dragon》(註《人中之龍》系列英文版名稱為《Yakuza》)。

正是這兩部作品將整個系列推上了世界現象級遊戲寶座,同時它有充分的沉澱來應對蜂擁而至的海量粉絲。《人中之龍》系列迄今工推出了19 部主線和衍生作品。自 2005 年首次亮相以來,它幾乎每年都會發布新作。《人中之龍》系列從 2017 年開始人氣飆升,已有 7 部作品在全球范圍內發行(包括若干 2017 年之前就已在日本發行的作品),這其中不包括《二進位領域》《超級猴子球》《人中北斗》等RGG 開發的其他遊戲。

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但 RGG 沒有放慢腳步。訪談結束後的第二天,工作室在《人中之龍》活動中宣佈將於 2023 年推出過去只在日本發行的《人中之龍維新》重製版,並將於同年推出《人中之龍 7 外傳 無名之龍》,同時宣佈將在 2024 年發布萬眾期待的《人中之龍 8》。RGG 將這晚變成了慶祝這一絕好消息的盛大派對。同樣值得指出的是工作室正式在全球范圍內更改了該系列的名稱,以對應其日本名稱。這同時也反映了日本黑幫在小說領域和現實世界中的沒落。《Yakuza》系列如今已正式成為《人中之龍》系列。

此次更名突出了幾個關鍵因素。第一, RGG 並不畏懼在自家搖錢樹的全球知名度和認知度到達巔峰時重塑其品牌。第二,尤其與同樣每年推出新作的《決勝時刻》等系列相比,盡管 COD 仍在持續取得巨大成功,卻飽受「系列審美疲勞」問題的困擾,而相較之下,人們對《人中之龍》的渴望卻依舊強烈。當團隊被問及他們對個中緣由有何猜測時,坂本回答得很快。

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他說:「最終,人們玩到我們的遊戲時會看到遊戲的質量,而且玩起來還是那麼有趣。我認為這在某種程度上解答了這個問題。」

橫山則提供了另一個視角。

他說:「如果你回顧過去五年,會發現我們變了,世界也變了。所以,如果我們花五年時間開發一款遊戲,它面世的時候就已經不符合當下的情況。所以從這個意義上說,我們希望加快步伐,更加頻繁地推出遊戲。如果我們不得不每五年發布一部遊戲,那我們可能會擔心它的好壞擔心到要哭。」

但即便 RGG 總是在試驗新想法,據這七位主管所說,經營情況一直很正常。他們在這里以他們心目中的方式製作遊戲,而《人中之龍》系列在全球的持續走紅並沒有改變這一事實。

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橫山說:「就像你是寫文章的,我們是做《人中之龍》遊戲的。這就是我們的日常生活。你問我們對此有沒有別樣的感覺?好像沒有。我們只是在繼續做我們一直在做的事情。」

堀井搭腔道:「是的,這里的一切都沒有改變,我們只是在做我們覺得有意思的事情。」

橫山說:「或許那是美國的印象,但從我們的角度看,只是覺得『呀,你看,我們在美國的利潤上升了一點,遊戲賣得多了那麼一點點,真不錯』。而我們現在正在接受采訪,所以心里又感覺是,『哦,人們更加關注我們了』。」

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這里其實有點令人困惑,因為 RGG 一直在說工作室沒什麼變化,卻又同時列舉了許多關於它如何改變的例子。或許這就是所謂的當局者迷,旁觀者清吧。身處其中時感覺不到什麼不同,等到從稍遠的視角來看待這個問題時,或是被記者問起時,才恍然有所察覺。但無論如何,時光依舊滾滾向前。或許再過 10 年,對於留在 RGG 的人來說,事情仍像停留在此刻。或許到那個時候,他們會停下來看一眼自己所處的大環境,然後恍然發覺周圍已發生了多大的變化。

順其自然

橫山讓坂本拿出他的名片,好讓我們看一樣東西。等他指出來之後,我們發現這里其實並不叫「如龍(Ryu Ga Gotoku)工作室」,而叫「世嘉第一開發部」。橫山說,RGG 只是一個昵稱罷了。

但不管什麼稱呼,這個工作室最出名的就是它的《人中之龍》系列。當然,或許在未來的某一天,這種情況將會改變。

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橫山說:「我們還在開發很多尚未公佈的遊戲,而且是跳出我們正在開發的如龍宇宙之外的東西。」

情況總會變化,他們一貫如此。10 年後,他們可能都已不在這里工作,也可能都還在,只是又有七名新人晉升到了領導崗位,帶領工作室奔赴完全不同的方向。

對外界來說,名越的離開或許掀起了軒然大波。但對橫山來說,這只是一件已經發生的事實而已,而且很可能還會再度發生。他說他不善於預測未來,但改變並不是壞事。事情就是這樣一步步發展,最終塵埃落定的。

橫山談及身邊的團隊時說:「在座的所有人已經一起做了 10 多年同樣的工作。我們心里明白,天無不散之宴席,總會有人離開去做別的事。我認為這是很自然的事情,而這次則是我們經歷的第一次分別。在未來的某個時候,它可能還會再次發生,到時可能又有(其他人)離開去做他們想做的事情。」

他然後再次重申:「順其自然。」

花火師

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《人中之龍》系列總監督堀井亮佑的人生是由音樂定義的。他最喜歡的樂隊是花火師(Buck-Tick)。這是一支活躍於 80 年代早期的日本搖滾樂隊。他說,他們的音樂拯救了他,成了對他的人生影響最大的事物。

堀井說:「我非常喜歡花火師的一張專輯,叫《Six/Nine》。它的基調很晦暗,我是在上中學是聽的。那時的我真的很陰郁,可能稱得上一個憂郁少年。對我來說,那張專輯真的拯救了我。我一直聽一直聽,一聽就是一年,心里想著:『唉,我沒有朋友,一切都那麼悲傷。我也想做出這樣的東西。』而這在某種程度上幫助我擺脫了困境。」

他又補充道:「就像花火師拯救了年輕的我,我也希望能做些東西——目前是遊戲而不是音樂——去拯救別人。我認為我還沒能做到。他們是巔峰,我不認為自己能超越他們,但我還是想去做,而正是這一點激勵我繼續向前。』

原作者:Blake Hester 翻譯:不知方 編輯:熊貓命

來源:篝火