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《弈仙牌》遊民評測8.3分 令人慾罷不能的PVP卡牌

我不得不說《弈仙牌》是個很上頭的遊戲。

上個週末,在世界盃中場休息時,我本想用《弈仙牌》來打發時間,誰知打開之後一發卻不可收拾,不僅讓我錯過了下半場比賽,還一下玩到了凌晨五點。當我看到鏡子里布滿血絲的雙眼後,就憤而關掉了電腦:「什麼垃圾遊戲,再也不玩了。」

然而第二天睡醒後,我卻又鬼使神差般地再次打開了《弈仙牌》……

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這款卡牌獨立遊戲,在經歷數次測試之後玩法與數值都已經趨近完善,而其主打PVP競技的天梯模式,更是讓人充滿了想要「再來一盤」的沖動。

它將《殺戮尖塔》這種DBG的組卡玩法,與自走棋的遊戲模式進行了融合,產生了十分奇妙的化學反應,讓它既擁有了DBG卡牌的深度,又像自走棋一樣令人上頭。每一次勝利不僅僅依賴於玩家的運氣,而策略也同樣能起到至關重要的作用。

當DBG遇上自走棋

目前《弈仙牌》所主打的天梯模式,有許多基礎規則都取自經典的自走棋玩法。

比如,每局遊戲都有8名玩家參與,通過兩人一組的循環對決,逐漸削減失敗者的生命值,最終決出唯一一位勝者。

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而玩家則要在准備階段中,將戰鬥中使用的卡牌按順序擺放成一條隊列。在戰鬥開始後,角色就會按照隊列,依次全自動循環使用卡牌,進行不再受玩家控制的回合制戰鬥。

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但這並不意味著玩家無法影響對局,因為在准備階段中,你可以提前看到自己接下來的對手,以及他上一輪使用過的卡牌,從而根據實際情況加以應對,這也大大提高了對局中的策略性。

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舉個實戰中的例子。當你發現對手Build里需要「靈氣」(即牌的Cost)的高費牌比較多,那麼就可以在自己卡牌隊列的恰當位置上,放一張直接扣減對方靈氣的牌,讓對方的卡組無法運作,只能浪費回合休息來恢復靈氣,從而大大提高了你的勝率。

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再比如,當你發現對手是依靠堆「劍意」(即造成一次傷害後消失的臨時攻擊力),再一擊制勝的劍意流,就可以在他馬上要打傷害的回合里塞入一張高防牌,或使用可以一次性免傷的「護體」來避過這次關鍵的攻擊,讓敵方有力難施。

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不過你能看到的,畢竟只是對手上回合用過的卡牌,如果對手這回合又做出了調整,或是也看了你的卡組並進行了針對,可能就會讓你白白撲個空,浪費掉了那張針對性的牌,這也為遊戲又增添了不少心理博弈的要素。

另外,《弈仙牌》也有與自走棋相似的「麻將」機制——將兩張相同的卡牌疊放在一起,就可以升級成更高級別的卡。每張卡最多可以升級到三階,即需要4張相同的基礎卡牌。

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這種設計也讓每局遊戲的運氣成分變得更重了。如果雙方都已經拿到了核心卡,並組出了完整的Build,且不存在明顯流派克制關系的話,那麼這時候每張卡片的強化程度就成為了關鍵,畢竟一張滿階的卡牌強度往往是超模的。

而每局遊戲中你所可能達到的強度上限,也因此而變得很高。當你一路運氣爆棚,最終組出了一套堪比「國士無雙十三面」的超強牌組,將所有對手通通碾壓的時候,那種成就感也是無以復加的。

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此外,用來代替自走棋中經濟系統的,是每位玩家名為「修為」的資源。通過戰勝對手,或是將沒用的卡牌煉化處理掉都可以獲得修為。

修為更高的玩家能在戰鬥中搶到珍貴的先手,而修為每達到一定數值,還可以選擇升級,將人物突破到下一個修仙的境界,從煉氣期、築基期逐漸到達金丹期、化神期。每達到新階段,玩家都可以選擇一項新的「仙命」天賦,而在抽卡時也將新增一個更為強力的牌庫,從而進一步強化卡組的實力。

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當然,擴充抽卡時的牌庫並非一定是好事。如果玩家有需要的低階段核心卡,也可以在修為足夠時選擇先不升級,以增加抽到所需卡牌的機率,等終於抽到了核心卡,再一口氣突破上去。

極具深度的組卡

具體到牌組的構築上,《弈仙牌》可以說是做得頗具深度,而不同卡牌的數值平衡在經歷數次測試後,也已經演化得十分優秀。

目前,遊戲中已有3個不同的門派,以及多達10名的可用角色,其中每個門派都各自擁有一套獨特的牌庫,讓卡牌總數達到了數百張之多;而每個角色,在升級突破時都擁有著獨特的仙命天賦,催生出了許多種可能的流派。而且,這些卡牌、流派在差異化上都做得十分優秀,幾乎不存在上下位的替代關系。

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此外,在每局遊戲開始後,玩家還可以從煉丹師、符咒師、琴師、畫師、陣法師5種副職業中任選其一,與當前的流派進行搭配,從而在幾種不同維度上拉高流派的強度。

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例如注重回血的奶流派,選擇了琴師的話,就能夠輕松獲得大量的靈氣用以回血;但如果選擇了畫師,就會更容易提高血量的上限,從而利用規則在戰鬥結算時,依靠自身更多的血量來擊敗對手。

而有時玩家還可能會抽到法寶、靈寵等各類特殊的機緣牌,其效果十分強力,更是為各類Build帶來了無限的可能。

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頂級靈寵牌,可以讓對方一切依賴靈氣的流派都變成廢物,但我只抽到過一次

繁多的流派和卡牌,為《弈仙牌》也帶來了一定的上手門檻,不過你在其他DBG遊戲中的一些組卡思路,在《弈仙牌》中也同樣適用。

想追求簡單有效的流派,你就可以像在《殺戮尖塔》中那樣,依靠持續堆攻擊加成,打造出一個用高傷害秒人的力量戰;或是一直疊甲堆防,並依靠回合結束不扣防、將防禦轉換成攻擊這些核心牌,打造出一個攻守兼備的防戰。

這種基礎的組卡思路,在每個門派的牌庫里幾乎都能適用,但組出的Build實際效果又會不太一樣。

像是在牌效果上比較簡單粗暴的「雲靈劍宗」,遊玩起來的實際感受,就和《殺戮尖塔》中的力量戰、防戰差異不大。

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相當於「全身撞擊」卡的鏡花劍陣

但到了「七星閣」,這些流派就變得不太一樣。這是因為七星閣的獨特機制「星位」所致,在卡組上會有固定的星位格,將一些”星弈”前綴的特殊卡牌放上去後,就可以發動它們所追加的強力效果。在七星閣牌庫中,相當於力量的「星力」值雖然增加起來較為簡單,但覆蓋范圍更小,只會對星位上的卡牌起效。

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因此,想用七星閣的牌庫組一套力量戰,就更需要注重星位的利用。你可以使用增加星位的卡牌,來提高星力值對卡牌的覆蓋率,或是加入很多快速過牌的卡,從而讓你更快打出星位上的卡,甚至還有後期的高級卡牌能讓全部格子都變成星位。

而「五行道盟」的特點,又與其他門派大不相同。它的牌庫大致分為金、木、水、火、土五種屬性,每一種屬性都能自成一派,而藉助五行的相生、相剋等原理,還可以組出各種各樣的混搭流派。這讓五行道盟很可能是《弈仙牌》中最為復雜的一個門派。

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五行道盟的防戰,也和雲靈劍宗的傷害思路不太一樣。它並非一昧疊甲轉換成攻擊力,而是讓自己掉過的甲都能起到作用,也更偏向持續進攻。

也因此,當我用雲靈劍宗的防劍,在戰鬥中遇到AI的五行道盟土屬性防戰時,簡直就像是遇到了克星——由於雲靈劍宗的防禦卡較少,我選擇了用琴師副職業中同時給雙方大量加防的「土行曲」卡來加以彌補。

當這張卡遇到了同樣是防戰流派的敵人,就反而是為對方送上了一份大禮。而接連不斷的持續傷害,也打得我完全疊不起來甲,只能被對方輕松爆殺。

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當然,除了防戰、力量戰這兩種簡單易懂的基礎流派,《弈仙牌》還有許多種其他流派等待玩家前去探索。像是持續給對方下毒的內傷流,將「卦象」資源轉變成傷害的「六爻絕陣」流,繞過防禦、護體等手段直接削減敵方生命值上限的火靈流……對於某些成型較慢的流派,你甚至可以先放上增加普攻傷害的卡,依靠「普攻流」來度過前期。

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而且,這些流派之間都有著混搭的可能。如果你預定要做的Build一直難以成型,湊巧又接到了不少其他流派的強力卡牌,或許可以試著搭配一下,沒准就能產生意料之外的強力效果。

略顯單薄的模式與問題

《弈仙牌》雖然玩起來上頭,但它目前的遊玩模式仍然稍顯單薄。除去基礎的新手教程外,弈仙牌目前只有兩種主要的可玩模式,一是標準8人規則的天梯戰,另一種則是類似進階教程的固定謎題。

由於我在評測時遊戲還未發售,在天梯中匹配到的對手全都是遊戲自帶的AI。雖說只是AI,但它們的實力都十分強勁,組卡時幾乎每次都能做出理論上最優的流派,許多時候卡組都會強得令人發指,以至於經常可以達到我認為人力無法做到的高度,讓人覺得這些AI的運氣宛如是在作弊一般。

因此我就算已經玩了30多個小時,對遊戲里面幾乎所有卡牌、流派都已經略知一二,還是會經常被AI吊起來打,導致就算在低分段遊戲體驗也經常會變得很差。

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而且,8人規則的天梯戰打久了以後,也會讓人覺得有些單調。更何況,天梯戰對局時間不短,對玩家集中力的負擔也不小,打完一局動輒就需要半小時到一小時左右的時間,而每次准備階段的「燒繩」時間又總讓我感覺不夠用。或許製作組之後可以考慮推出更輕量化、娛樂化一點的其他對戰模式,來讓遊戲的玩法變得更加豐富。

作為解謎的「門派秘傳」玩法,則會先給玩家解說某個流派的風格特點,再讓玩家拿上一副這個流派的卡牌,去擊敗卡組既定的一個敵方木人。

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不過,就我實際遊玩的感受來說,這個玩法比起教授玩家流派的運作機制,更偏向於解謎玩法,且難度都比較硬核,經常需要花半小時時間才能解開一道謎題。或許製作組可以考慮適當加入一些提示系統,來讓玩家能將研究的重心更加放在流派本身上。

總評

充滿競技性的玩法,具有深度的組卡系統,以及良好的數值平衡,都讓《弈仙牌》成為了一款十分優秀的卡牌對戰遊戲。它既能讓玩家感受到運氣爆棚時帶來的驚喜,又能通過自己的策略、戰術從而更進一步觸及到勝利。美中不足的是,《弈仙牌》的上手門檻不算低,玩家想從一無所知到組卡奪魁的話,會需要一個漫長的學習過程,且目前較少的遊玩模式,也讓《弈仙牌》顯得較為單薄,給人的感覺就是競技性有餘而娛樂性不足。

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來源:遊民星空