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《暗黑破壞神 4》媒體群訪:詳解多人玩法與職業 Build

由暴雪娛樂開發的動作 RPG《暗黑破壞神 4》預計將於 2023 年發售,登陸 PS5/PS4/XSX/Xbox One/PC 平台。在本作中,玩家將探索一個廣闊的開放世界,打倒無數襲來的魔物,攻略宛如噩夢一般的地牢。

在官方不久前舉辦的媒體群訪活動上,《暗黑破壞神 4》的聯合導演 Joseph Piepiora 與首席遊戲設計師 Zaven Haroutunian 回答了許多關於本作的問題,內容涉及開放世界中的多人玩法設計以及各職業技能和 Build 的詳情,感興趣的玩家千萬不要錯過。

Joseph Piepiora(下文簡稱為 Joseph)

《暗黑破壞神 4》聯合導演

Zaven Haroutunian(下文簡稱為 Zaven)

《暗黑破壞神 4》首席遊戲設計師

對新玩家更加友好的設計思路

—— 距前作《暗黑破壞神 3》的發布已經過去了相當長的一段時間。請問你們在開發本作時是以延續系列傳統為核心,還是著重於打造全新的事物呢?

Joseph:既然是開發《暗黑破壞神》的系列新作,自然不可能不考慮過去的作品,但與此同時開放世界也會成為本作的一大核心要素。對於我們而言最重要的就是思考如何將玩家遊玩系列此前作品的反饋與全新的開放世界設計融為一體。

玩家們對於《暗黑破壞神 2》的反饋大多集中在角色的自定義以及技能上,特別是能夠創建自己用起來得心應手的角色這一點廣受好評。而《暗黑破壞神 3》的優勢則體現在動作性和打倒怪物時的爽快感上。我們希望能在《暗黑破壞神 4》中將這兩者與開放世界設計完美地結合到一起。

Zaven:本作採用了共享世界的設計,也就是說其他玩家也會進入這個世界。如何在共享世界這個框架下加入開放世界等要素是我們要解決的當務之急。

—— UI 和操作方面你們有什麼特別注重的點嗎?

Zaven:UI 我認為設計得非常好。《暗黑破壞神》原本是一個更加適合用鍵鼠來遊玩的系列,但本次除了鍵鼠之外,我們在開發之初就有考慮對於手把操作的適配。因此無論玩家選擇哪種遊玩方式,都不會有體驗上的落差。

此外,對於遊戲的說明部分我們也下了大工夫。玩家只需將光標移動到對應的詞條上,就會直接顯示淺顯易懂的文字說明,哪怕是新玩家也能輕松理解。

—— 為吸納新玩家而採取的措施都有哪些呢?

Joseph:主要有兩點。其一是進一步打磨《暗黑破壞神 3》中備受好評的動作與戰鬥部分,讓新玩家能夠一上手就感受到樂趣。與此同時,玩家也會更容易察覺到敵方單位將如何發動攻擊。不僅僅是讓沒有接觸過這類遊戲的玩家可以迅速熟悉遊戲的玩法,降低世界觀和環境設計的理解門檻也是我們需要達成的目標。

其二是在劇情展開上投入大量精力,特別是對沉浸感的營造。我們希望讓玩家們深刻感受到自己是如何來到這個世界,又是怎樣和不同角色進行交流互動的。只有這樣,新玩家們才能獲得自己仿佛就置身在那個世界之中的體驗。

《暗黑破壞神 4》媒體群訪:詳解多人玩法與職業 Build

—— 身為標志性敵人的莉莉絲是怎樣被塑造出來的呢?

Zaven:本作最核心的要素就是名為「庇護之地」的世界。在思考怎樣展現庇護之地,為這個世界增添何種場景的過程中,自然繞不開創造這個世界的艾納利尤斯和莉莉絲。

住在這個奇妙世界中的居民將會走上怎樣的人生?這是我們非常希望在這次的開放世界中描繪的東西。

—— 操作方面本作會像《暗黑破壞神永生不朽》那樣,需要通過操控手把的右搖杆來瞄準並釋放技能嗎?

Joseph:目前我們並沒有加入使用右搖杆來瞄準的設計。因為光是需要用右手去按的鍵位就已經夠多了,還要在此基礎上負責操控搖杆的話可能會有點忙不過來。

相較與此,我們選擇引入的是按下左搖杆來鎖定敵人的操作。

開放世界的多人玩法與職業 Build

—— 我相信《暗黑破壞神 4》無論是在遊玩風格還是角色 Build 上肯定都足夠自由且細致,請問當前的系統架構是否已經足以讓玩家充分感受到「奇幻作品的自由度」了呢?

Joseph:我認為目前的《暗黑破壞神 4》已經做到了為每一種職業都賦予其自身的特色。「奇幻作品的自由度」固然是遊戲的一大樂趣所在,但如果太過注重這一點,可能也會成為阻擋新玩家接觸本作的門檻。為此我們採取的方案是隨著故事劇情的推進,再來慢慢展開每種職業的自由度。

這樣做既能滿足系列核心老玩家們所追求的職業 Build 深度,又不至於系統一上來就全面展開,玩家會隨著遊玩的深入逐漸感受到每種職業的特色。

—— 開放世界中的敵人等級是如何進行動態調整的呢?是分別存在基礎等級和上限等級,然後根據玩家角色的情況來完成動態平衡嗎?

Joseph:由於本作中不同玩家將會共享同一個世界,所以如何動態調節等級就成了一個很棘手的問題。

舉個例子,當一名 45 級的玩家正好從另一名正在戰鬥的 5 級玩家身旁路過時,如果讓怪物的等級基於 45 級的玩家來進行調整,那麼戰鬥難度就會陡然提升。反之如果讓怪物依舊維持 5 級的水準,又可能會被 45 級玩家的被動技能隨手打倒。這樣一來,無論哪名玩家都無法享受到樂趣。

因此,我們決定讓當前區域內的怪物對每一名玩家都呈現出不同的動態等級。在 5 級玩家的視角里,面前的怪物依舊還是 5 級,但在 45 級玩家的視角中,同樣的這只怪物卻有著 45 級敵人的強度。與此同時,具體的傷害數值則會基於算法受到一定的百分比限制,讓兩位玩家的體驗在視覺層面上不會產生任何區別。

名為堡壘的區域算是一個例外,玩家可以在挑戰前事先根據隊友的強度來選定區域等級。

《暗黑破壞神 4》媒體群訪:詳解多人玩法與職業 Build

—— 地牢深處會出現強大的屠夫。這是試玩 Demo 里的彩蛋嗎?還是說它在正式版中也會登場?

Zaven:系列歷代作品都沒有缺席過的屠夫在《暗黑破壞神 4》中當然也會登場,定位上有點類似於《暗黑破壞神 3》里偶爾會出現的寶藏哥布林。順帶一提,寶藏哥布林同樣會在本作中登場,不同的是它會想方設法地逃離玩家,而屠夫則會想盡辦法追殺玩家。

屠夫是在任意等級的地牢中都會隨機出現的怪物,讓它消失的唯一辦法就是將其擊殺或者玩家自己倒下。實裝它是因為我們覺得加入一個會反擊的寶藏哥布林似乎會很有趣。

—— 遊戲里的每個職業都有自己的專屬強化機制,比如野蠻人的 Weapon Expertise、游俠的 Specialization、法師的 Enchantment。德魯伊也會有與眾不同的專屬強化機制嗎?

Joseph:是的。德魯伊和其他職業一樣,也會有特別的職業機制。

—— 關於火球術的 Enchantment,當角色抵達 20 級使用 Enchantment 強化火球術,此時既會出現 Enchantment 的特效,玩家又能將其作為動作技能直接使用。但 Enchantment 本身應該是建立在無法自主釋放這個前提下的,請問這是一個 Bug 嗎?

Joseph:這不是 Bug,而是特地設計成這樣的。因為無法自主釋放技能可能會降低遊玩的樂趣,所以我們同時提供了 Enchantment 和動作技能這兩種使用方式供玩家選擇。

—— 報酬方面,本作中存在會根據玩家的遊玩模式產生變化的掉落列表嗎?

Joseph:遊戲中存在一類怪物會更容易掉落某個特定道具這樣的怪物掉落列表,比如喪屍類的怪物就更容易掉落寶石。為了讓玩家能夠意識到這一點,我們會特地把一類怪物集中安置在某個特定區域,這樣當玩家想要獲取特定道具時就能夠以此作為參考。

如果想要入手某個道具,就前往對應區域,討伐特定怪物,這樣就能提高獲取幾率。在原本掉落列表的基礎之上,遊戲中還存在使用藥草、怪物部位等素材進行道具合成的系統,因此記住這些掉落區域能有效提高你的道具獲取效率。

《暗黑破壞神 4》媒體群訪:詳解多人玩法與職業 Build

—— 《暗黑破壞神 2》中玩家常常會採取 Pindle Run 的行為,《暗黑破壞神 4》又會如何呢?

Joseph:雖然我個人也覺得《暗黑破壞神 2》的 Pindle Run 很有趣,但《暗黑破壞神 4》還是不要加入這類要素為好。在開放世界遊戲中,需要打倒的怪物種類應該是越多越好,因此我們並沒有引入為了獲取某個特定道具必須反復擊殺同一隻怪物的設計,但這樣的要素或多或少肯定還是存在的。

—— 《暗黑破壞神永生不朽》里的地獄是一種多人玩法,需要與其他玩家組隊挑戰。本作中也會有這種推薦玩家組隊遊玩的內容嗎?

Zaven:我們大部分的注意力還是聚焦在故事之上,因此各種內容都能夠單人遊玩。當然,世界 Boss 等要素往往還是需要多人進行挑戰。

—— 《暗黑破壞神 2》有適合反復刷的特定區域,《暗黑破壞神 3》則有秘境等終盤內容,請問本作的終盤內容採用的是什麼設計呢?

Zaven:《暗黑破壞神 4》有三種不同的終盤內容,其一是「死者的低語」,這是遊戲推進到某個階段之後就會解鎖的要素,玩家可以通過完成各地的任務來獲取傳說裝備。

其二是「噩夢地牢」,在集齊遊戲內的紋章後才能對其發起挑戰,報酬則是能夠升級角色的飾品。最後是名為「地獄之潮」的內容,開啟後會提升全區域的遊戲難度,雖然能夠獲取更好的道具,但隨之而來的風險也不小。

《暗黑破壞神 4》媒體群訪:詳解多人玩法與職業 Build

—— 在後續的運營計劃中,你們有考慮過追加新地圖或是新故事嗎?會不會有讓過去作品的知名角色再度登場的活動或事件呢?

Joseph:我們預計每年會更新 3、4 個賽季,每個賽季都會推出豐富的內容,比如加入新角色或讓此前作品的經典角色再度登場。故事方面則會圍繞著庇護之地的居民們展開。

在《暗黑破壞神》系列漫長的開發歷程中,賽季已經成為了一個不可或缺的要素,今後我們也會繼續堅持這一設計。關於這一點我們近期應該會有機會可以展開詳細聊聊。

編譯:Bluestoon

來源:篝火