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譯介丨在2017年,看遊戲業的挑戰與機遇

原文來自Polygon,原標題 What will the game industry look like in five years?
本文原寫於2017年

2022年的遊戲業毫無疑問會比今天的遊戲業更為龐大,每年產出量也將會更多。這將意味這玩家們想要在這其中找到自己滿意的遊戲會比今天更為麻煩和困難。

而今天的年輕人們在未來也可能會重新定義遊戲,他們或許是只需要賺到足夠開發下一代遊戲的獨立開發者。也可能是來自戰亂地區的退休老人,藝術家乃至在這些地區成長的孩子們。他們相比於在安逸國度成長的人們,有著更為多樣的經歷——而這也將會成為他們創意的源泉。而他們中或許能開發那些具有獨特藝術氣質的遊戲,但是直到他們逝去多時,其中的光輝或許才能被人們所發掘。

於是,我們決定向遊戲行業中的開發者們提出同一個問題:五年後的遊戲業將會怎樣?

開發者們有的在關注例如VR之類的改變遊戲呈現方式的技術革新,但是更多的開發者們更為關注遊戲制的改變(例如買斷制遊戲中越來越多的微交易元素)。絕大多數開發者認為未來會更好,但是仍然有不少人認為要為遊戲行業開始敲響警鍾與負擔起改變的時候了。

未來與你想的並不相同

很多開發者對未來各種各樣的新技術保持樂觀積極的態度。但是,對於這些技術應當如何利用卻各執一詞。VR(虛擬現實)在未來的應用應該是怎樣的一個角色?未來的「新」遊戲機和PC各自將會處在什麼位置?

Arkane工作室(代表作《恥辱》)的創意總監哈維·史密斯(Harvey Smith)認為,他願意相信VR潛在的可能性。但是在未來五年內,VR並不會成為3A大作青睞的展示平台。還有更多技術具備著比VR更大潛力與相比VR更少的問題。

許多開發人員都認同他的觀點,EPIC GAMES(虛幻引擎開發商)的前UX(用戶體驗)主管西莉亞·霍登特(Celia Hodent)認為在2022年前VR都將會是作為技術儲備中的一種技術。

而Quantic Foundry(遊戲分析咨詢公司)的負責人尼克·葉(NICK YEE)對VR占據主流遊戲平台持悲觀態度。

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That Game Company聯合創始人 IndieFund合作夥伴,現任GoogleVR程序與遊戲製作人凱利·聖地亞哥與尼克同樣認為不同需求的玩家將會導致產品受眾的割裂(從全體遊戲玩家到某些遊戲專屬設備)。從讓玩家進入一個真實可信的世界角度來說(RPG類型遊戲),VR將在這個方面表現非常出色,VR設備的確能夠使玩家的代入感提升到一個前所未有的級別。但是大部分玩家會喜歡嗎?凱利並不這麼認為。

並非所有都這麼認為,也有人持有不同的意見。著名咨詢公司NEWZOO的產品開發暨產品趨勢負責人彼得·范登·赫維爾認為VR將會主宰未來市場。赫維爾說雖然暫時還沒有人使用Oculus Rift作為遊戲展示與控制平台,但是開發者完全可以使用Rift添加一些VR獨占的內容,比如使用VR探索召喚師峽谷,或者以一個有趣的方式使用Rift來呈現玩家的各種數據。(你這麼丟臉一定是市場咨詢公司的吧!)

在遊戲行業中的一線開發者們對於VR的不看好,並非是處於不思進取,或者是為了確保現有技術護城河等想法而出發。霍登特說開發者們更期望看到我們所無法想像的新平台與技術。

有趣的是最新銳的VR設備Oculus Rift並不依附/獨占於任何一家現有主機廠商。(小哥你的思想很危險啊)。對我來說更值得深思的是我們在2022年將以何種方式呈現遊戲?電視端是雲遊戲?還是使用現有模式的遊戲機?亦或者是眼鏡與耳機(MR與AR)來呈現?

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聖地亞哥則指出任天堂的NS就是一個最好的實用化硬體創新範例,未來五年內會有更多的製造商嘗試製造這種可以廣泛實用化的創新硬體。是的,未來不但會有傳統的疊代遊戲機,更會出現與現在截然不同的遊戲機。西莉亞補充到。

《天天過馬路》的工作室聯合創始人馬特·霍爾認為,AR在2022年將會邁向實用化。最終目標是丟掉你的手機,只需要戴上眼鏡,AR遊戲將會無處不在。

盡管如此,現有的最好的控制模式仍然是手把,對於手機來說操控方式是一個永遠的痛點。你用什麼來控制呢?西莉亞反駁道

哈維·史密斯對西莉亞的反駁則是認為隨著智慧型手機市場和分發渠道在未來五年的進一步成熟,智慧型手機遊戲將會有進一步的飛躍。從類型到遊戲內容再到UI與用戶體驗,都會圍繞著智慧型手機進一步深化與改善。(看來老兄你目前心里也沒底……)

發現不可發現之物

即使霍爾對著AR在2022年的實際應用滿懷信心,實際上包括霍爾在內的眾多獨立遊戲開發者,都指出了同一個比未來技術發展更重要的問題。隨著遊戲市場的進一步龐大,玩家的選擇的進一步增多。如何讓每個玩家能找到自己喜歡的遊戲,這個貌似不是問題的問題卻一直縈繞在眾多獨立開發者中間。霍爾指出,玩家們沒有時間去遊玩每一款遊戲,並選出自己喜歡的哪一款。並且有很多人選擇了盜版。

在STEAM上僅僅2017的前十一個月就發售了多達6000款遊戲,其中成功的遊戲又能有多少呢?又有多少值得一玩的遊戲被埋沒在了遊戲發售的狂潮之中呢?

看火人開發商Campo Santo的聯合創始人肖恩·瓦納曼則是認同這個觀點。在未來的2022年的遊戲開發入門門檻將比今天更低。基本免費的U3D與GAMEMARKER這樣的免費工具,將允許更多有著偉大想法的製作人們免於技術的掣肘。這些未來偉大的製作者們,將會帶來更多前所未有的機制,設計,敘事方式給我們。但是這些偉大的作品很可能要到他們百年之後,才會被人們在歷史的硬碟堆中發現。

哈維·史密斯覺得問題並沒有這麼輕松。可發現性的問題甚至將會進一步擠占中小遊戲開發商的生死存亡。而那些有著龐大資本的巨頭們的優勢將會進一步的放大。

面對這種局面,聖地亞哥提出了自己的想法。遊戲業界在未來五年中,供給必將比現在更多。而需求可能並不會與供給一樣上升同樣多的比例。那麼在未來如何幫助玩家們找到自己想要的遊戲也將會成為一門生意。如果有一家公司可以通過提供幫助玩家找到所喜愛遊戲的服務,也將會是極具價值的商業模式。

未來的發行何去何從

一些開發者在接受采訪的時候,提到了3A級遊戲的一線開發人員與發行商們的衝突——在未來的開發現場的人才問題將會比今天更為嚴重。倦怠與人才流失相輔相成,將會進一步導致一線開發主力人員的缺失。聖地亞哥舉例道,隨著開發人員進入中年期,家庭的責任進一步增加,使得他們無法和年輕人一樣長期加班,而這將會和目前快節奏高壓力的3A級遊戲開發格格不入(給年貨大佬點蠟燭)。而這些有著大量現場經驗的開發者們,很多都因為家庭和事業的衝突離開了這個行業。聖地亞哥說,我在跟這些才華橫溢的開發者與設計師們交流的時候。他們都非常熱愛著遊戲這一行,但是家庭的責任與精力的減弱,讓他們不得不再次揚帆起航,航向其他不那麼需要加班的行業。

行業巨頭們也在努力著解決這些優秀的開發者流失的問題,巨頭們並不想讓這些才華橫溢並有著大量現場開發經驗的老練開發者離開公司。但是,遊戲業似乎不喜歡這些被榨幹了「柴薪」。遊戲業這座初始火爐喜歡的是那些為了夢想而投身到這一行業的年輕人。初始之火燃燒著年輕人們的夢想與生命,來為這第九藝術的世界添上一縷代表著藝術與理想的火焰。

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而離開了巨頭公司的開發者們,其中也有人選擇自己創立自己的小型工作室。而隨著近幾年技術的進步,開發門檻正在逐漸降低,也使得創辦自己的工作室更為簡單。哈維·史密斯預測,全球將會有新的城市成為遊戲開發集中地。一些新生的開發商們尋求當地政府以及政策的幫助,從而避免初期不利導致關門大吉。史密斯提到他認為各國政府為了吸引開發者們前去他們的城市開發遊戲,從中誕生新的著名開發商。將會不遺餘力的幫助開發者們,那麼在這些城市里的你們想成為遊戲開發者嗎?

神聖的社區連接著開發者與玩家

早期測試以及與其配合的論壇的出現,為玩家和開發者的交流打開了新的窗口。為數不少的遊戲受益於EA階段論壇中的反饋從而取得了成功。很多開發者都表示希望這種情況持續下去。但是西莉亞·霍登特表示開發者們對此不應該盲目樂觀,需要認真且嚴格的劃分出與玩家們互動的界限。否則很可能會因為種種原因(開發者面對玩家們的不正當公關方式)導致負面消息的爆出。

西莉亞補充道,絕大多數的玩家們並不是專業的遊戲設計師,他們的建議在很多時候毫無意義。這並不是說玩家們的反饋沒有價值,我們的工作正是根據玩家們的反饋來改善遊戲系統。而EA階段很多工作和核心玩法並沒有完成,玩家們可能會提出各種各樣的要求。如果開發者們一一應允的話,將會導致開發現場的災難。更何況玩家們的反饋與需求很多時候並不是有利於遊戲的。

其他受訪開發者也都承認了這一點。但是進一步的說,單憑社區中玩家的反饋,不足以讓開發者們重復理解玩家們的需求。更多的時候,開發者們需要更多的數據來理解玩家。

尼克表示,如果能蒐集到更多玩家們在遊戲中的數據,開發者們便能更好的瞭解玩家們的需求和優化遊戲機制。如果能探測到玩家們在遊玩時的情緒,那更是再好不過了。開發者們甚至能通過這些數據進一步的為玩家們量身定製。

比如說我們蒐集到一個玩家在遊戲中打的非常屎的時候,我們能不能給這位玩家單獨隱去對戰排名的顯示呢?

而一些寡頭們也紛紛行動了起來,例如動視最新公佈的量身定製的微交易算法(吧唧吧唧,你這個用途貌似不對吧)

葉提到了在未來五年通過對於數據的利用而產生兩個巨大的變化,那就是通過大數據來理解和塑造社區。

在這方面,RIOT GAMES走在了前列。RIOT為了降低遊戲中玩家對噴的情況,專門成立了一個分析團隊來提升玩家們的遊戲環境體驗(該團隊最為直觀的研究是將《LOL》全局發言調整為了手動加入,這項實驗成功的降低了玩家對噴的情況)。葉希望更多開發商與發行商進行類似RIOT一樣的大規模實驗,用以瞭解玩家們的反饋。

其次葉提到了目前遊戲業界內對大數據人才的渴求,正在吸引那些原本與遊戲行業不相關的數據科學家們。葉認為大數據人才與具備專業知識的設計師們的有機融合,將會為遊戲設計注入新鮮的血源。

交叉領域的結合,總是那麼的有趣不是嗎?

混沌之路

即使有人認為遊戲界的未來會發生巨變,但是也有很多受訪的開發者表示,有些事情將會保持今天的樣子。許多人認為,在未來五年內PC的地位仍然不可撼動。甚至未來的電腦會有比今天更為強大的優勢。

霍登特提到,只要我們還在用PC工作,那麼電腦仍然是不可替代的遊戲平台之一。

聖地亞哥對霍登特的想法表示贊同,並對未來表達了自己的看法。「我已經很久沒有體驗到一個栩栩如生宛如身臨其境的RPG了。遊戲的類型不會一成不變,玩家們的口味也會改變。但是我仍然覺得會有人想體驗傳統角色扮演遊戲的世界,並在其中獲得其他遊戲所體驗不到的沉浸感。」

而在書房之外的客廳也將迎來改變,新的娛樂方式或者是消費娛樂的方式?我們還無從得知,但是NETFLIX這樣的公司已經在改變我們消費電視電影節目的方式了。我希望我們的遊戲消費模式也能很快有類似NETFLIX的商業模式的公司來推行嶄新的方案。

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馬特·霍爾則是提到,隨著平均遊戲受眾年齡的提升,未來的遊戲也會加入屬於這些中大齡玩家的設計。雖然我不能和八歲的女兒一起玩《OW》,但是我們可以一起玩些別的遊戲。我想在未來的遊戲設計,或許會更加充滿著人文關懷。來讓那些或許身體有所不便的玩家和所有年齡段的玩家都能一同感受電子遊戲的樂趣。

對於高年齡層的玩家們來說,設計師們要如何針對老年人設計遊戲,這個命題或許不該再是房間里的大象了。我們第一代從小伴隨著視頻遊戲長大的玩家,已邁入了中年人的門檻。而他們可能這一輩子都不會放下手把。而為了摸清楚老齡市場與13-25歲傳統玩家的異同,以及對應的遊戲機制。都將會是遊戲設計師們的挑戰。

西莉亞在最後補充道,很多預測都將會是錯誤的,遊戲業界的變動率隨著世界線的收束而不斷改變著。而這個世界科技爆炸的節點一次比一次接近。

但是,未來雖然是不可預測的,但是可以發明。而這正應該是全體遊戲人共同的理念。

譯者的話

我在翻譯這篇文章的時候,有人跟我提到過「干貨」太少的問題。建議我進行編譯以增加干貨/受眾喜愛的讀點。但是我並不是非常樂意,因為本文是POLYGON對現役行業人員的采訪。現役的人員的采訪總會導致各種各樣的保密以及影響等原因,難以把話說的很明白,乃至扔出一堆堆干貨的。故本文僅對行文和部分敘述進行本地化。

最後我想聊的是,遊戲行業與開發現場並不總是像玩家想的那樣美好,最近潛水的一段時間,也看了不少機核其他作者對於遊戲開發的理解。很可惜,專業與愛好者乃至評論受眾之間的鴻溝確實巨大。我想這也是為什麼本文中會提到「社區」的問題吧。

譯介丨在2017年,看遊戲業的挑戰與機遇

來源:機核