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《瑪利歐瘋兔星耀之願》評測8.8分 最瘋的戰棋遊戲

感謝育碧提供的遊玩資格,我們提前體驗了《瑪利歐瘋狂兔子星耀之願》的完整遊戲。

5年前,《瑪利歐瘋狂兔子王國之戰》以令人意想不到的「任天堂x育碧」組合,開辟了兩家公司於回合制戰棋領域的新戰場,如今發售的續作《瑪利歐瘋狂兔子星耀之願》同樣樂趣滿滿,沒有讓人失望。

《瑪利歐瘋兔星耀之願》評測8.8分 最瘋的戰棋遊戲

我起初以為《星耀之願》是個在原作基礎上更新的「大擴展包」,但其實本作在系統層面進行的更新之大,甚至看起來與《王國之戰》完全不同了——不僅有著豐富的開放世界要素,還大幅革新了戰鬥玩法,增加了配隊和策略的深度。可以說《星耀之願》不僅完全超越了前作,即便放眼回合制戰棋遊戲品類中,也是不可多得的優秀作品。

不那麼回合制的戰棋

本作戰鬥上有著非常大的革新,最顯眼之處便是去掉了方塊格子的限制。現在所有角色都可在自身圓形范圍內自由移動,除了掩體和命中機制等戰棋要素仍然保留之外,它玩起來更像一款RPG。

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角色的行動,也因此有了更加廣泛的策略空間。沒有什麼先移動、後攻擊之類嚴格的順序限制,所有例如釋放技能,使用道具,沖刺攻擊與團隊跳躍等操作,都可以根據局面隨時拆分使用。

舉例來說,桃花公主在一回合中,可以先移動到敵人附近進行一次沖刺攻擊,然後走回隊友身邊用技能為大家添加護盾,之後再藉助團隊跳躍(在空中滑翔一段時間)移動至敵人後方,進行武器攻擊……這只是一個角色單回合可以做到的事。而一想到玩家同時有三個角色可以分別操作,回合內能做的事情越多,策略的維度也會隨之瞬間倍增。

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瑪利歐的雙槍攻擊可以選擇兩個不同目標

同樣得到改動的還有關卡設計。前作《王國之戰》中存在關卡評價系統,需要玩家在規定的條件下完成才可得到所有獎勵。對硬核玩家來說,這樣的挑戰可能很對味,可對一般玩家而言,這些條件可能就成為束縛或折磨了。於是《星耀之願》去掉了所有的評價標準,對擊殺敵人的數量、完成的回合數都沒有任何要求,完成關卡目標即可勝利。

而失去了嚴謹的評價體系之後,關卡的設計也開始放飛。我印象最深的一個關卡是這樣的:玩家需要利用可手動開啟的傳送帶,將炸彈從起點運送到終點。不過由於角色可以自由移動,玩家可以巧妙地進行接力,在第一回合就移動至終點——這種在回合制關卡中打出近乎即時制的操作體驗非常新奇。

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隨著故事的不斷推進,關卡中也會有源源不斷的新敵人、新地圖機制加入。不過本作最值得一提的新機制,便是全新的「元素效果」了。

驚奇的元素效果

元素效果可以稱之為主導《星耀之願》戰鬥的核心。從中期開始,敵我雙方便會使用各種強大到可以秒殺的元素相互攻擊,真的讓我有種在玩《神界原罪》的感覺。

元素的強大不止在於追加傷害,還會為角色帶來影響。例如為敵人附上火焰,會使他們著火並四處亂跑,此時他們便會主動離開掩體,且火焰碰到其他敵人還會進一步傳遞。

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巧妙利用元素效果,可以實現各種驚人的Combo。例如瑪利歐的技能為「監視射擊」,會攻擊任何射程內移動的敵人。此時如果用水元素攻擊造成「潑灑」效果擊飛敵人,監視中的瑪利歐便會立即處決被擊飛的敵人,這樣便能額外造成多次傷害。

而在沒有障礙物的場景邊緣,利用技能將敵人聚集在一起後,釋放帶有「猛推」元素的范圍攻擊,就可以將它們推出場外造成秒殺,直接清除大量敵人。

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元素的強大效果,使得本作的戰鬥策略不只侷限在數值和傷害上,合適的走位與技能規劃也有著出奇制勝的效果。但考慮到中後期的敵人基本都攜帶元素傷害,戰場上多種元素交織帶來的混亂,既可稱之為特色,也可能讓人發愁。一個出人意料的擊退、潑灑,可能會讓玩家之前十幾回合的佈局直接崩盤。不過至少在我遊玩的過程中,元素效果帶來的驚喜往往還是大過「驚嚇」的。

最瘋癲的團隊作戰

由於《瑪利歐瘋兔》中沒有死亡懲罰,未出場角色也能獲得等量的經驗,技能樹可以無代價地重置,不存在漫長的養成,玩家可以將一切重心都放在戰鬥上。

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在剛剛經歷過《神領編年史》那樣傳統的「未出場角色無法獲得經驗」設計後,我覺得全員共享經驗的確是好文明

本作共有九名可用角色,有著相當優秀的差異化設計——沒有哪個角色特別全面,也沒有哪個角色一文不值。例如「路易吉」是一個根據距離增加傷害的狙擊手,在場地開闊、敵人血量較厚的戰場上幾乎是團隊的核心。而與他對應的「瘋兔路易吉」,其飛盤攻擊可以在敵人間彈射,在敵人數量較多分佈較密的情況下,可以有力地打出遠超出自身射程的AOE攻擊。甚至可以利用元素技能,一次性為大量敵人附加致命的元素效果,幾乎是團滅發動機般的存在。

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相比《王國之戰》,本作的養成部分有著明顯的精簡。角色的武器屬性固定,不再有復雜的金幣、圖紙升級。只要隨著流程不斷戰鬥,角色就會不斷提升傷害,若想額外增強他們的戰鬥力,點亮該角色的攻擊技能樹就好。總之,這代的數值成長更加簡單直觀了。

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而技能樹提供的多種升級,也使得一個角色可以同時應對多樣的場面。「瑪利歐」可以成為一個機動性強的跳躍手,利用團隊跳躍來回踩踏敵人;也可以成為一個強大的「站樁輸出」角色,站在掩體後面便可一口氣解決大量襲來的敵人。

然而想要實現如此自由的搭配空間,自然也需要付出一定的代價。每一輪戰鬥之前,你可能都需要先調查清本場出現敵人的類型與屬性,然後再據此重新配置出場角色的技能。不得不說,這套流程還是相當繁瑣的,如果能夠為每個角色設定幾套可切換的配置,或許體驗會好很多。

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遊戲的難度並不低,不過戰鬥前可以隨時調整難度,甚至還能開啟無敵模式

遺留的舊問題

在上述所有系統和玩法自由度的加持下,《星耀之願》的戰術層面策略相當豐富,令人意猶未盡。不過,也有從《王國之戰》就傳承下來的細節問題仍未優化,還有更嚴重的刷怪問題,甚至影響到了戰鬥的綜合體驗。

系統方面,本作依舊沒有任何悔棋或重置回合的操作,一旦出現操作失誤等意外狀況導致崩盤也無法挽回。要麼硬著頭皮繼續打,要麼就從頭開始戰鬥,遇到這種情況還是很傷人的。

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一些機制boss可能需要重開去試錯

另外,敵人的移動范圍,攻擊范圍等信息也仍然不會在行動視角下顯示。想要瞭解移動至此會不會被敵人攻擊,就必須進入戰術視角,調查週遭的敵人進行范圍確認,這非常打斷戰鬥的節奏。

不過,上述兩個問題還算是瑕不掩瑜,真正讓戰鬥陷入泥潭的,是不可預知的「刷怪傳送門」。

在大部分戰鬥中,都會出現傳送門投放敵人的援軍。但傳送門只代表刷怪的位置,並不會告訴你即將出現的敵人類型。在這樣不透明的狀況下,門里出現的是幾只栗子頭,還是一隻上千血的精英怪,甚至會逆轉戰鬥的局面。

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場景邊緣出一個帶范圍擊飛的敵人就寄了

更致命的是,剛從傳送門中出現的敵人,可以立即進行完整的移動和攻擊,讓人感到非常不公平。即便玩家控制的角色距離傳送門有半個地圖遠,但一些剛刷新的遠程敵人在移動後仍然可能攻擊到角色。無法預知的敵人類型,加上無法預料的進攻行動,都讓玩家遭遇意外戰況的可能性更高了。

一個「迷你」奧德賽

《星耀之願》的另一處突破,是將原本線性的地圖設計,變為了一個個小型的開放世界。當玩家來到一顆新的星球時,會跟隨主線指引挑戰一些線性的關卡,當該星球上的威脅被清除後,真正的開放世界才會展開。

《瑪利歐瘋兔星耀之願》評測8.8分 最瘋的戰棋遊戲

此時,你會發現原本主線外的道路上,多出了大量有趣的內容。隱藏的區域、挑戰、精英怪、謎題、支線任務。雖說本作謎題的設計,跟「瑪利歐」系列的正傳還是存在不小差距,不過育碧塞填充物的水平,也能讓探索的過程時刻感到驚喜,足以成為戰鬥間隙很好的調劑。

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也有一些較為花時間的復雜謎題

不過令人感到疑惑的是,有些謎題和填充的設計顯得太過刻板甚至沒有必要。例如正路被阻擋,需要走下方岔路的盡頭解鎖機關,解鎖後再通過梯子爬回正路,雖然中途的確有幾枚金幣可收集……但仍然會讓人感覺這樣的「障礙」沒有任何意義。

結語

《星耀之願》是基於初代《瑪利歐瘋狂兔子》策略玩法上一次完全的進化。自由移動操作下的戰鬥,帶來了更具動感的戰略遊戲體驗。而不專注數值,注重隨機和破壞力的元素效果,也容易取悅輕度玩家。「瑪利歐x瘋兔」的離譜組合再次展現了讓人沉迷其中的魅力,它絕對是今年最有趣的戰棋遊戲。

《瑪利歐瘋兔星耀之願》評測8.8分 最瘋的戰棋遊戲

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來源:遊民星空