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​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性

人氣對戰格鬥遊戲《鐵拳》系列最新作《鐵拳 8》於 2022 年12 月9 日公開了最新消息。圍繞此次公開的內容,我們對統籌本作開發的原田勝弘先生進行了專訪。閱讀本文,您將瞭解到本作與《鐵拳 7》的不同之處,以及戰鬥系統的關鍵詞「Aggressive」(進攻性)背後所蘊含的開發人員的追求。

原田勝宏以下簡稱「原田」

《鐵拳》系列執行製作人&監督

剛出爐的《鐵拳 8》最新消息&原田先生的評論

首先讓我們看看原田先生對本次公開的最新消息發表的評論吧。

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪更有趣,更爽快,更具進攻性《鐵拳 8》主視覺圖

原田:這是《鐵拳 8》的美術宣傳圖。如果仔細觀察一八的背後,可以看到一副形似惡魔翅膀的黑色霧氣,以及一條暗示著二人身負惡魔詛咒的鎖鏈。

本作的關鍵詞是「FIST MEETS FATE」(拳頭砸向命運)。「FIST」當然是指「拳頭」,而三島家族一直在與他們的「FATE」,也就是命運和宿命作鬥爭。這也是本次預告片直接採用這個主題關鍵詞的原因。今後大家可能會在各種場合下看到這張宣傳圖。

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性風間仁

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性三島一八

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性三島一八和風間仁之間的父子對決是本作的故事主題

原田:正如我們在第一支預告片中展示的那樣,一八和仁之間的對決將在本作中迎來決定性的時刻,而他倆的劇情走向對於本作的故事至關重要。

最新預告片中出現的幾個場景,基本上都是直接用遊戲模型渲染出來的。由於實時對戰和預渲染(事先渲染生成的 CG)環節全都套用的是遊戲模型,視覺效果看上去很像人偶劇或群像劇,因此我覺得最終成品會很有看點。

本作的故事發生在《鐵拳 7》的半年之後。我記得仁在《鐵拳 7》的結局中好像說過「那傢伙(一八)就由我來殺死」之類的話,所以我們便在故事&遊戲實機預告中收錄了他與一八戰鬥的場景。

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪更有趣,更爽快,更具進攻性風間准將作為可遊玩角色回歸本系列,上次參戰還是在《鐵拳 TT2》中

原田:正如預告片所顯示的那樣,風間准會在本作中回歸。當然,這次作為可遊玩角色的她勢必將在故事里扮演重要角色。雖然就登場次數而言,這才是她在本系列中的第四次登場,但這次畢竟是期待已久的回歸,所以我們給了她很多戲份(笑)。

在正傳作品《鐵拳 2》之後,風間准僅在「鐵拳TT」這樣的全明星作品中出場過。從這層意義上來說,本作應該算風間准「首次回歸正統續作」,可謂是一次真正的復活。這位備受期待的角色應該可以滿足絕大多數玩家的預期。

順便一提,根據我們掌握的數據顯示,風間准在北美、南美等海外地區比在日本更受歡迎,我猜這可能是因為她有一種日本女性的神秘感。海外玩家在《鐵拳 TT2》中使用風間準的頻率和反響都遠超日本玩家。當然,日本國內也有許多關注故事情節的玩家很喜歡她。

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性豹王(King)

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性保羅·菲尼克斯(Paul Phoenix)

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性拉斯·亞歷桑德森(Lars Alexandersson)

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性馬歇爾·洛(Marshall Law)

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性傑克 8 號(Jack-8)

原田:預告片中出現的以上 5 人均為可遊玩角色。預告片中給大家展示了這麼多,如果這時我們說「實際上並不能操縱傑克」的話,大概會被玩家噴死(笑)。當然,我們之後還會公開更多可遊玩角色,只是暫時就先公佈這麼多,而風間準是目前公佈的角色中唯一的一位女性。

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性本作的戰鬥概念是「Aggressive」(進攻性)

原田:在本作的戰鬥概念或者說玩法概念中,我們將「進攻性」設定為了關鍵詞。「進攻性」在本作中有多層含義,一方面體現在戰鬥系統上,玩家在本作中積極進攻能獲得更加有趣、爽快、強勢的體驗。另一方面則體現在畫面表現上,運鏡、演出、特效、舞台破壞機制都會更加激進。

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性本作採用了全新的「Heat」(熱度)戰鬥系統,上圖中的戰鬥場景是否反映了「Heat」系統暫且不明。在這套系統下,玩家可以通過運用特殊動作和強化各角色的特性來主動發起進攻或是轉守為攻

原田:本作全新的「Heat」戰鬥系統也是「進攻性」的一大體現,它可以簡單地概括為「鼓勵進攻」的機制。不過關於它的更多詳情,我們會另找一個時間進行說明。

當對戰雙方實力均衡時,無論是真實的格鬥競技,還是格鬥遊戲,都會出現「雙方按兵不動,保持對峙」的情況。尤其是在格鬥遊戲中,如果雙方都很擅長防禦,有時甚至會陷入全程都在防禦的僵局。而「Heat」系統的「進攻性」機制可以輕松打破這種平衡局面。

在玩家猶豫該不該採取行動時,「Heat」系統就將發揮作用。因為它就是為了鼓勵玩家進攻,讓玩家覺得「進攻比防守好」而存在的。其中的部分操作甚至只能在雙方僵持不動的時候才能完成,所以我認為這套系統可謂極具「進攻性」。

風間准也捲進了「一八仁」的父子對決

—— 本作描繪的是三島一八風間仁之間的對決故事嗎?

原田:是的。預告片都剪成那樣了,總不能說「他們倆人其實沒有爭鬥」吧(笑)?

—— 本作也搭載了《鐵拳 7》中那種帶電影劇情的故事模式嗎?

原田:本作的故事模式包含質量在內得到了全方位的提升。我想應該有不少玩家在看到本次預告片時都發出了驚嘆,預告片內顯示的就是大家能在遊戲中實際看到的的效果。

而且宣傳語「FIST MEETS FATE」(拳頭砸向命運)不也很有故事感嗎?由此足以見得我們這次在故事模式上付出的努力。

畢竟,《鐵拳》系列是格鬥遊戲乃至全球電子遊戲史中故事持續時間最長久的遊戲系列,這一點有吉尼斯記錄可以證明(笑)。這項認證也使《鐵拳》系列的這一印象深入全球玩家的心中,所以我們在劇情上絕不能偷工減料。早知道這樣,還不如一開始就做成 RPG。

—— 就像甩不掉的燙手山芋(笑)。對了,本作是否繼承了《鐵拳 7》中的所有遊戲模式?

原田:我暫時還不能透露太多有關本作遊戲模式的信息,不過《鐵拳 8》的基本創作思路是「所有要素的規模和內容都不會較前作有所縮減」。我們希望成品可以滿足甚至超出玩家的預期。

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性

—— 順便問一下,我使用的三島平八果然還是死了嗎?真的不會在本作中登場了嗎?

原田:我想看過《鐵拳 7》結尾平八倒地姿勢的朋友大概都能看出來吧?實際上,那個演出效果比我最初給出的指示還要夸張得多。看上去確實像是死亡級別……當時我看到的反應也是「嗯!?平八死了!」……我這麼說,您懂了嗎?

—— 看來我該放棄使用平八(笑)。

原田:不不,別這樣(笑)。不過,三島家還有許多成員可以選擇嘛。

—— 風間准在本作中的復活回歸,是否意味著本作會重點描繪三島家與惡魔的聯系?

原田:既然本作要描寫一八和仁之間的父子對決,身為母親的風間准自然會是這場決鬥的關鍵。Netflix (網飛)的動畫中描繪了她把仁培養成格鬥家的場景,除了這些戰鬥技能以外,我們還想在本作中交代她和仁的能力之間有怎樣的聯系。從這個意義上來說,風間准將對本作的故事走向產生重大影響。

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日本男性玩家喜歡豹王,而女性玩家更愛風間仁

—— 剛才您提到風間准在北美很受歡迎,那麼誰是最受日本玩家喜愛的角色呢?

原田:摔角運動在日本非常流行,所以有許多玩家喜歡豹王和鐵甲豹王(Armor King)。如果算上故事的話,那應該是風間仁比較有人氣。仁在關注《鐵拳》故事的女性玩家中呼聲很高。

就男女玩家的比例而言,包括《鐵拳》在內的格鬥遊戲,一般來說都是男性玩家占絕大多數吧?所以在本作參戰角色的選擇方面,有超過 90%的意見來自於男性玩家。

不過,當我們在故事劇情層面討論到仁時,大部分意見又都來自女性玩家。她們提到了「仁有這樣或那樣的一面」,也有不少人談到了「仁和母親的關系」等話題。感覺上,女性玩家對仁的故事會更加關注。

但有意思的是,當我們徵求女性玩家對戰鬥部分的意見時,摔角就成了討論的焦點。什麼「輕量級和重量級的招式放在一起不太好」啦,什麼「女子職業摔角選手應該這樣分開」啦,總之拋開故事的話,她們也會熱烈討論關於格鬥家的內容(笑)。

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保羅》系列最先製作的角色

—— 聽您的意思,看來日本玩家耳熟能詳的角色都已經宣佈作為可遊玩角色登場了?

原田:雖然這並不是我們優先考慮的事項,但事實確實如此。第一支預告片採用了固定鏡頭的拍攝手法。換言之,我們只用它展示了遊戲中已經完成的實時渲染部分,因此本次的預告片也出現了舞台和角色的光影尚未調節得當的情況。

所以我們才會先把「做得不錯的部分」拿出來展示。另外,我們還優先製作了拉斯等「絕對會參與到故事中」的角色。從這個意義上來說,這次公佈的其實是「我們希望展示的角色」和「已經開發完成的角色」的組合(笑)。

不過《鐵拳》系列每次最先創作的角色都是「保羅」,這是從初代《鐵拳》繼承下來的傳統。

—— 也就是說,《鐵拳》每次開發都始於保羅(笑)。

原田:對,然後接下來就是製作他的搭檔「洛」。可以說,保羅和洛是《鐵拳》系列每作都最先製作的角色。這兩個深入參與故事的角色,一個是肌肉型重擊角色,一個是瘦小敏捷的角色,人物模型和玩法形成了鮮明的對比,非常適合當作其他角色的樣本。因此,我們每次都會先從這兩人開始製作。

本次我們同樣保留了二人的模型和角色特徵,以便玩家一眼就能認出他們,從而感到安心。

不過話說回來,由於角色過去的骨骼長度會讓部分動作看起來有點不協調,所以我們為他們重新打造了骨骼結構和角色模型,這個過程不僅十分復雜而且相當費錢(笑)。

即便如此,本次最先製作好的也仍然是保羅和洛。這就解釋了為什麼每次總能在新作初期公佈的消息中看到他倆的身影。

—— 他倆就像是《鐵拳》的標志,看到了就讓人感到安心(笑)。而且通過觀察他們,能發現本作都有哪些變化

原田:遊戲中變與未變的部分都很容易通過他們展現出來,這也是我們率先製作他們的原因。

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設計細節的追求與營造新作感的演出效果

—— 保羅看起來比以前更老成了,請問本作的整體設計概念是?

原田:大致上有兩個概念。第一個概念是「追求細節」。隨著技術的進步,遊戲顯示設備支持的解析度也有提高,因此我們很講究遊戲在螢幕上展現的實際視覺效果。尤其是會採用近景鏡頭的故事模式,我們在製作過程中非常細致,力求做到讓玩家能夠看清所有細節。

戰鬥的遠景由於整體輪廓沒什麼太大變化,或許很難讓人感受到畫面的明顯進化,不過當把鏡頭推向角色時,一定能使玩家驚呼「哇!鏡頭拉這麼近,貼圖還這麼清晰!細節太棒了!」。所以說,我們關注的不只是輪廓,對於近景的貼圖質感也相當講究。

第二個是「新作感」,也就是設計要能讓玩家感到耳目一新。在角色設計方面,我們希望做到讓玩家既能立即認出角色,又能感受到角色的變化。為了避免玩家認不出老角色的情況,我們在設計時很注重兼顧「新」與「舊」這兩個矛盾的主題。

—— 說起設計上的變化,保羅頭發散下來的造型挺有意思。

原田:這個造型是繼《鐵拳4》之後第二次使用。當作品序號是4 的倍數時,我們就會讓他的頭發散下來,所以下一次看到這個造型會是在《鐵拳12》中。換言之,《鐵拳9》里他的頭發還會豎起來。說不定到《鐵拳40》以後,他就會一直以散發示人了(笑)。

—— 《鐵拳40》……怕是要到幾百年後了(笑)。

原田:搞不好地球都毀滅了(笑)。

—— 而另一方面,的造型好像變得非常粗獷

原田:預告片里他只是一閃而過,因此大家可能沒看清楚。實際上,洛在遊戲中肌肉會比預告片中看上去的還要厚實。本作對登場角色普遍進行增肌,遊戲過程中和人物登場時玩家都可以看到角色壯實的肌肉。

—— 順便一問,預告片中出現了洛使用雙截棍戰鬥的場景,那是演出效果嗎?還是玩家可以實際使出的招式?

原田:雙截棍在本作中可作為招式使用。但相較於過去經常被人吐槽「憑什麼只有吉光可以持刀戰鬥?」的情況,這次雙截棍出現的頻率應該還不至於被這麼吐槽(笑)。

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增肌是為了彌補肌肉表現上的不足

—— 其他最新格鬥遊戲也出現了增肌情況,從創作者的角度來說,肌肉表現非常重要嗎?

原田:當然很重要,但這並不是單純的為了炫耀「我們現在能做到這種程度了哦,是不是很厲害?」。其他開發團隊是不是這樣我不太清楚,不過我們製作「增肌」效果其實是為了彌補肌肉表現上的不足。

我這里說的不足,櫻井先生在他的 YouTube視頻中也進行過解說,就是 3D 模型轉動腰部時,腰部會變得異常細瘦。這是一直以來非常煩惱完美的問題,因為《鐵拳》系列中有許多裸露上半身的角色。在《鐵拳 2》之前,因為角色腰身是分開的,倒也就還好。但為了讓動作模組看上去更加順滑,我們在《鐵拳 3》中為角色加了一層「包絡線」(※)皮膚,結果就導致了皮膚在角色扭轉時變得扭曲細瘦,看上去極其糟糕。

※包絡線處理:一種程序處理過程,通過讓人物、物體的關節部位和彎折部位像皮膚那樣伸展收縮,消除模型接縫,使之看上去更加光滑

而且,模型質量越高,這種問題就越明顯。舉個例子,當角色打出上勾拳時,手臂會在旋轉過程中變細。而本來應該厚實的背肌在遊戲中也會面臨這個問題,動作幅度越大,它就會變得越薄,導致畫面觀感極差。

這對於 2D 格鬥遊戲來說通常影響不是很大,因為動畫的製作方式與《鐵拳》截然不同,一般 2D 格鬥遊戲會先製作分鏡,然後再像漫畫那樣在帥氣的一幀上停頓作圖。

雖然現在《罪惡裝備》和《快打旋風》也都學 3D 格鬥遊戲採用了3D 建模,但在製作上仍然延續的是2D 作圖方式,所以依舊可以做出酷炫的招式動作。

—— 看來是 3D 格鬥遊戲特有的煩惱。

原田:盡管我們的 3D動畫能全程維持 60 幀的絲滑畫面,但這也就意味著無法迴避角色模型變細變薄的問題。為了改善這一點,我們在《鐵拳 7》中曾做出過嘗試,並在一定程度上減輕了肌肉在拉伸時變薄的程度。《鐵拳 8》會對此做出進一步改善,使手臂在轉動時也能保持粗壯。

換言之,「角色增肌」是一種「使過去不協調的身體部位看上去更加自然」的技術。所以我前面才會說,這麼做不是為了炫耀「我們能為角色打造出這樣的肌肉哦!」。如果有遊戲拿肌肉做宣傳的話,請告訴他們「這樣做不對喔」(笑)。

從玩家的角度來看,可能會覺得「角色增不增肌無所謂」或者「完全是開發團隊的自我滿足」吧?雖然很少有人對「角色的某某部位為什麼在這幀動畫中變得這麼細?」表示不滿,但當大家看到那樣的畫面時,多少還是會感到有點別扭吧?「增肌」就是一種為了「盡量緩解別扭感,盡可能還原真實格鬥動作」而使用的手段,完全不至於拿來當做遊戲賣點進行宣傳。

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中的演出效果和場景機制

—— 提到演出效果和畫面表現,我看一八和仁在預告片把周圍的大樓都打了,這種宛如龍珠般的戰鬥場面應該不會出現在普通的戰鬥中吧?(笑)

原田:從垂直方向上破壞大樓,確實有點夸張(笑)。如果在戰鬥中穿插這種演出,玩家怕不是要狠狠吐槽「究竟要讓我看多少次!」,所以普通戰鬥不會有這樣的大場面。

不過本作依舊延續了系列傳統,玩家可以操縱角色破壞地板使對手墜落,也可以破壞四周的牆壁擴大戰鬥舞台。即使是無法拓展的對戰場景,也能透過打穿的位置看到外面的開放空間。

為了契合本作的主題「進攻性」,我們在破壞效果的設計上也下了一番工夫。除了角色特效以外,還加入了地板、背景等物體遭到破壞後四處飛濺的碎片。電影中不也會有這種用來宣洩情緒的場景嗎?這一點對於遊戲來說同樣如此。

—— 我好像在傑克炸飛的鏡頭中看到了「彈牆技」(Wall Bound),牆壁破裂的演出效果太帥了。這種視覺效果搭配戰鬥系統,是否帶來了更加爽快的戰鬥體驗

原田:這是我們重點關注的內容,因為現如今很少有「場景也能影響戰鬥」的格鬥遊戲了。2D 格鬥遊戲的話,選哪個場景其實基本沒太大區別,不是經常會有硬核玩家選擇把背景直接調成灰色嗎?(笑)。

但在《鐵拳》系列里,場景機制會改變玩家採取的戰略。我們在對戰場景中精心打造了各種足以左右戰鬥結果的要素,對某些角色有利的要素也有可能成為另一些角色的絆腳石。

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「Heat」系統讓戰鬥策略大變樣!

—— 從本次公佈預告片來看,《鐵拳 8》似乎是在承襲《鐵拳 7》的基礎上又加入了新的戰鬥系統?比如說後撤步迅速向後移動的高級技巧)之類的技巧能直接套用《鐵拳 7》的操作

原田:玩家在格鬥遊戲中擁有的資本,我認為就是自己鍛鍊出來的操作技巧和擅長使用的角色,因此我們會盡力讓玩家可以快速上手使用自己過去愛用的角色和技能。

本作新導入的「Heat」系統極具特色,可能會讓戰鬥策略發生巨大變化。話雖如此,但這並不是「這次完全不好用」或者「又要從頭開始上手嗎……」這類消極意義上的變化。相信隨著後續消息的解禁,大家會對《鐵拳 8》有更清晰的認識。現階段可以告訴大家的是,《鐵拳 8》絕對不會讓玩家覺得只是《鐵拳 7》加了個「Heat」系統而已,UI 部分的進化也並不簡單。

—— 導入新系統「Heat」後,積極發起攻擊會更占優勢嗎?

原田:過去我一直偏好使用平八、馮威、馬杜克之類的角色,而這次我開始有點想嘗試豹王等其他角色了。之所以我會打算在《鐵拳 8》中嘗試《鐵拳 7》里完全沒用過的角色,我想這都要歸功於「Heat」系統。

—— 豹王給人的印象是投技很強,您說您想嘗試豹王是因為「Heat」系統與投技有關嗎?

原田:積極攻擊對手會很有趣。自己主動發起攻擊的感覺不是很棒嗎?而「Heat」系統就可以讓玩家找到一個良好的攻擊發起點。

此外,玩家在遊玩《鐵拳》時,如果操縱的是不熟悉的角色,很可能會對攻擊方式和起手招式感到無所適從。這時從「Heat」系統切入的話,就能輕松找到發動攻擊的時機。所以「Heat」系統也能起到充當攻略指南的作用。除了豹王以外,我還有好幾個想操作看看的角色。從這種意義上來說,「Heat」系統已經很好地融入進了本作之中。

—— 聽起來像是個基礎、重要且好用的系統

原田:我覺得大家最好多多把注意力放在「Heat」系統的用法以及如何利用「Heat」系統打亂對手的節奏上,這樣更容易拓寬自己可駕馭角色的范圍。

—— 原來如此剛才您提到「UI 內容也有很多變化,是指在體力條以外增加「Heat」計量表之類的內容嗎?

原田:我暫時還不方便透露這方面的細節,只能說,大家一眼就能看出它與《鐵拳 7》的不同之處。

—— 區別這麼明顯嗎?看完預告片,我的感覺是雖然畫面更加精美,但基礎玩法似乎《鐵拳 7》大致相同。「Heat」系統使戰鬥本身產生很大變化

原田:是的。老實說,我自己第一次看到這個系統時都忍不住懷疑「是不是做得有點夸張了?」(笑)。

—— 真是有點厲害了很期待看到帶有 UI 的遊戲畫面。

原田:敬請期待。這次預告片公佈之時,光影等方面的調試還未完成。隨著開發的推進,相信後面公佈的預告片氛圍會更棒,也更短小精悍。

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引擎的進化及伴隨的困難

—— 這次使用的開發引擎是虛幻 5

原田:是的。雖說虛幻5 性能極強,但仍會發生與現實相同的問題。舉個例子,使用單眼相機拍攝時,光線和光圈等參數設置不是很難掌握嗎?我們在開發時也會遇到同樣的問題。

如果我們在開發時只能固定使用某種攝影方式的話,反而能一門心思地做下去。但因為虛幻引擎性能太強,可以調節的參數實在太多,導致我們必須嚴格還原和現實相同的光影效果。在嘗試使用不同的擺放方式來調整畫面觀感的過程中,我們發現有些方式雖然適合男性角色,但卻不適合女性角色。總而言之,就是調試起來非常困難,這讓我們在影像製作方面遇到了前所未有的挑戰。

並不是說只要搞定細致的貼圖和精美的特效就行了,這次我們還要面臨以前很少接觸到的光影問題,因此製作要求比過去更加精細。

—— 聽上去很像現實中電影製作使用攝像機來完成拍攝的工序。

原田:不,遊戲中的這道工序和電影製作完全不一樣,非常麻煩。我們起初也覺得交給影像監督或者光影監督就行了,畢竟電影和電視劇就是這樣乾的。但就遊戲而言,角色應該比背景更加突出,否則玩家就會因為操作的角色與背景融為一體而看不清角色的位置。說不定還有人會吐槽「畫面好看是很好看,但看不清角色位置,還是把背景調成灰色吧」(笑)。

—— 確實像是硬核玩家會說的話(笑)。

原田:所以說,為了使遊戲角色看起來是遊戲中最酷炫的一個,我們必須對於光影進行各項調整以突出角色,比如「某個場景只把光線打到角色身上」等等。這就是製作互動媒體的麻煩之處。

如果是只供單向欣賞的媒體作品,那我大可用盡手段讓它看起來酷炫無比,但要在確保遊戲具有極高可視性的前提下做出精美的畫面卻很困難。

—— 畢竟遊戲要以玩家操作體驗為先。

原田:本來我們打算把暗處弄得更暗,把明處也做得更亮一些,從而營造出明暗對比強烈的演出效果。然而這樣做了以後,卻發現角色進入場景陰影部分時,下踢動作幾乎就看不見了(笑)。為解決這個問題進行了調整,結果畫面又因為缺乏對比而顯得單調乏味。所以我才說光影調整真的很難。

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「觀戰」的追求與電競拓展

—— 前面聊到本作戰鬥系統的核心概念是「進攻性」,能讓主動出擊變得更有趣。這是因為在《鐵拳 7》電競比賽中看到戰鬥因為雙方都很擅長防禦而無法決出勝負的情況而做出的調整嗎?

原田:希望我的表達不會引起誤解。我們並沒有按照電子競技的標準來開發本作。准確地說,我們是一如既往地致力於打造多人遊玩的「對戰娛樂遊戲」。

話雖如此,但「觀戰」體驗是我們無法忽視的一個要素。針對「視頻博主的遊戲直播場景」和「電子競技場景」這兩個觀戰維度,我們著重改善了以下 2 點。

第 1 點是「演出效果」。我們希望玩家和觀眾看到遊戲畫面後能發出「哇,畫面真不錯,太帥了!」、「居然還能有這樣的鏡頭角度,這招要是能命中的話一定很爽!」之類的感嘆。再考慮到《鐵拳 8》的「進攻性」主題,於是我們便把本作的製作重點放在了調動玩家和觀眾情緒之上。「哇,太厲害了!我也想試試!」、「我想看看那個角色的那一招!」,期待大家在觀戰時能產生這樣的反應。

—— 確實,愉快的觀戰體驗也很重要呢。

原田:第 2點是「鼓勵進攻」,這點與電子競技的競技性質有關。就像我前面提到的,高手在拳擊等格鬥競技中過招時,即便裁判在一旁督促雙方進攻,選手也不會輕易出手。為了避免《鐵拳 8》中出現這種周旋對峙的局面,我們在遊戲中加入了鼓勵玩家積極進攻的要素。希望這樣可以成功營造出觀戰時的緊張感。

—— 真實的格鬥競技也好,虛擬的格鬥遊戲也好,還是華麗的對打場面看起來更有意思。

原田:如果讓 AI 學習遊玩對戰遊戲,那麼最終一定是「後發制人」的一方比較有利。這雖然是致勝的精髓所在,但對於觀眾而言卻很無聊。雖然對戰過程可能也會充滿緊張感,但大家還是想看雙方打鬥激烈的對決。大賽舉辦者也需要那種讓人旁觀都會覺得了不起的華麗場面,因為這能吸引到更多輕度玩家的注意。希望《鐵拳 8》能做到這一點。

我認為遊戲始終是為購買它的玩家服務的,因此我們的目標是讓玩家可以更好地享受遊戲樂趣。最終能得到這樣的結果,說明我們的開發方向是對的。

—— 既然聊到了電子競技的話題,我想再提一個問題。我個人感覺 2019 年巴基斯坦玩家的崛起掀起了一股電子競技熱潮,但後來爆發的新冠疫情又使這種態勢回落了一些。您覺得如何才能扭轉這一局面呢?當然,《鐵拳 8》發售後應該會再度炒熱氣氛,但還是想問問您有考慮過採取什麼具體措施嗎?

原田:今後大概會在此前的基礎上做進一步延伸。誠如您所提到的那樣,2020 年、2021 年兩年間只能舉行線上活動,到 2022 年才總算能舉行 EVO 等線下大賽。相信明年這股趨勢也會持續下去,所以我們首先會把 2020 年想做卻沒能做成的事情做完,然後持續關注後續的發展。

在 2019 年泰國舉行的鐵拳世界大賽總決賽上,日韓選手戰勝了巴基斯坦選手,而日本選手更是奪得了大賽的冠軍寶座。不過,獲得贊助商支持的巴基斯坦選手們也有過向世界證明自己的瞬間。真想重新再舉行一次這樣的比賽啊。

—— 確實,最激動人心的那一瞬間,時間就仿佛靜止了一樣。

原田:我們認為比賽結果難以預測正是電子競技的有趣之處,要是能再締造一個這樣的故事就好了。在 2020 年這個時間點爆發疫情,真是太不遂人願了……正想著「接下來的比賽絕對會很有趣!」的時候,卻只能被迫取消舉辦計劃。

從巴基斯坦這樣名不見經傳的地方竟能涌現出眾多厲害選手這點來看,電子競技真是充滿了不可控性。雖然我完全沒考慮過要去控制諸如新冠疫情之類的不可控因素,但我可以斷言的是,《鐵拳 7》之所以能在電子競技領域受到歡迎,還是因為它有廣泛的玩家基礎。也多虧了玩家們的大力支持,《鐵拳 7》的銷量即將突破 1000 萬份。從這個角度來說,要讓眾多玩家認同《鐵拳 8》是一款好作品並願意掏錢購買,才是本作今後一切發展的基礎。

​《鐵拳 8》原田勝弘萬字專訪:更有趣,更爽快,更具進攻性

鐵拳 8的目標銷量和發售日期

—— 一款格鬥遊戲系列能賣出將近 1000 萬份確實是非常了不起的成績。

原田:非常感謝大家的支持。雖然格鬥遊戲很難兼顧「暢銷」和「競技性」,但我們會盡力在《鐵拳 8》中做到最好。

—— 所以《鐵拳 8》目標銷量會是 1500 萬份左右嗎?(笑)

原田:這我也不知道(笑)。不過,公司高層確實像是會說「前作賣了那麼多,這次應該可以賣更多吧?」的樣子。我們在《鐵拳 7》發售的兩個月內就收回了所有的開發成本,所以希望這次可以保持這種勢頭。

我們的目標是創作一款打破格鬥遊戲壁壘的遊戲,而最終成品也在朝著這個方向發展,希望本作能夠打破銷量記錄。

—— 希望 PS5 能進一步得到普及。對了,說起來《鐵拳》系列好像更傾向於登陸 PS 平台?

原田:雖然在新冠疫情的影響下,STEAM 平台的銷量也有所提高,不過首發銷量方面還是 PS 平台更占優勢。日本的玩家或許不太瞭解,實際上《鐵拳》系列在歐洲也很有存在感,曾經還推出過《鐵拳》限定同捆主機。從這個角度來說,我很期待本作PS5 的出貨量。因此 PS5 主機如果不能廣泛普及的話,本作銷量也就無從談起了。

—— 最後,能請您透露一下發售日期嗎?

原田:這可不能說(笑)。或許還要大家再等很長一段時間,不過我們會及時公開消息,希望每次公開都能像這樣聊一聊新消息。

—— 本次已經公開了 8 名角色,應該會有粉絲迫不及待要求你們推出 beta測試吧(笑)

原田:確實有可能。我們的使命是為玩家推出好作品,所以會時刻帶著這股壓力推進開發。

—— 十分期待後續公佈的新消息,也感謝您今天接受我們的采訪。

翻譯:忠犬小政宗 編輯:Bluestoon

來源:篝火