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App Store年度大獎得主揭曉,我們與斬獲殊榮的國內開發者聊了聊

萬眾矚目的 2022 App Store Awards 獲獎者名單現已正式揭曉。Apple 表示,這些佳作啟發用戶更深入地探索世界、拓展想像力並與親朋好友保持緊密聯系。本年度的獲獎者是全球多元開發者社區的傑出代表,他們的 App 和遊戲為用戶呈現了非凡的體驗,產生了深遠的文化影響,因此被 Apple 全球 App Store 編輯團隊加以表彰。

App Store年度大獎得主揭曉,我們與斬獲殊榮的國內開發者聊了聊

感謝蘋果公司的邀請,機核網有幸與榮獲本次 App Store Awards 的國內開發者進行了交流和采訪。在本次訪談中,《籠中窺夢》以及《英雄聯盟電競經理》的團隊向廣大玩家朋友介紹了遊戲的特色、獲得大獎的心情以及幕後的開發趣聞與心得。

《籠中窺夢》

App Store 年度 iPad 遊戲

「由視錯覺構成的盒中世界, 口碑商業獎項三豐收的獨立遊戲」
受訪人:製作人周棟、主美陳一加

《籠中窺夢》是由 Optillusion 獨立開發、心動發行的解謎遊戲。最初,本作是二人求學階段的畢設項目,但自從概念公佈之後,就在國內外獨立遊戲圈內吸引了許多關注。工作室的目標是打造有趣且有藝術感的作品。不論玩家的年齡、身份、種族或語言,團隊都希望能帶來驚艷且的獨特體驗。

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就核心玩法來說,《籠中窺夢》是一款視錯覺為核心的解密遊戲,玩家需要拼接兩個來自不同空間的物體來解決謎題,探索一個戰後具有心理創傷的老兵的內心世界。從最初的畢業設計開始,兩人前後花了大約四年的時間打造本作,最早的靈感來源於一個立方體不同面展現不同物體的視覺特效視頻。當然,團隊也從很多其他汲取了靈感,比如《畫中世界》、《見證者》以及《立體隱藏畫》等等。

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由於遊戲的核心是視錯覺,視覺效果的表現也很重要。從美術角度來看,遊戲呈現的是簡潔且優美的藝術風格。在遊戲中,團隊採用的是無光照的純色塊,這樣能確保精準的控制包括色彩、光影以及形狀空間在內的畫面構成。由於關鍵元素需要拼接,團隊也需要保證這方面是完全一致的。

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不言自明的是,《籠中窺夢》對於美感的要求也相當之高。由於玩家會長時間的轉動和觀察方塊,所以很多細節都要到位。這些細節可以是敘事元素以及機制引導,也可以是單純的好看。在遊戲中,大多數內容都不會通過明確的文字表達出來,但玩家可以通過觀察場景來瞭解潛台詞,許多細節都會透露背後的故事。對於下一步應該探索的區域,團隊也通過高亮等細節進行指引,這些在遊戲中玩家都能很好的體驗到。

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此外,遊戲中的照片也是重要的敘事元素,團隊在這方面也下了很多功夫。沒有任何文字性說明的照片與場景一樣沿用的相同的藝術風格,這也契合遊戲的主題——突破牢籠。團隊希望,沒有文字的照片能突破語言的障礙,向玩家表達這樣的內容。總體來說,貫穿整個流程的隱喻與符號是遊戲傳達信息的重要手段,也是敘事的關鍵一環。

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正如團隊所說,遊戲「場景」相當簡單,僅有一個正方體盒子,但是正方體的不同面會展現出不同景象,玩家通過旋轉角度,就能讓不同場景的物體突破空間限制進行拼接,從而解鎖新內容推動遊戲發展。 這種神奇的視錯覺是如何得以實現的?針對遊戲內拼接的實際製作,《籠中窺夢》開發團隊也向我們進行瞭解說。

首先,最為基本的是找到合適的角度進行拼接和擴展,隨後再把物體放到新的場景中。不過,團隊認為光這樣不夠酷,因為畢竟遊戲處於三維空間,如果不在距離和大小方面做文章就成為了平面二維拼圖。為此,遊戲內也有不少強制透視,玩家會發現縮放時的大小和距離發生了變化。

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也許更令人印象深刻的是,團隊並不止於強制透視,在內容上玩出了新花樣。以台燈為例,團隊可以僅縮放部分的頂點、邊緣或者是面。運用不同的模型,團隊可以呈現出更多更酷更復雜的視覺效果。從簡單的立方體面開始,團隊逐步的應用了各種視錯覺的小技巧,最終成為了我們所熟知的《籠中窺夢》。

製作人周棟強調,最重要的是有持之以恆的心以及對遊戲體驗創新的執著,能夠打造出完整的遊戲,他和陳一加都十分開心。

  • 在為遊戲推出移動端的過程中,團隊有沒有遇到什麼棘手的問題,最終是怎麼解決的?
  • 主要有二方面的挑戰。最開始,《籠中窺夢》是面向 PC 端開發的。不過,中途的時候團隊覺得這個遊戲會很適合 iPad 在內的移動端,首先遇到的挑戰便是交互。由於移動端需要通過手指來旋轉。在這方面團隊其實是做了好幾次的疊代,也咨詢了有相應移動端開發經驗的人士,最終效果也是比較出色的。

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    周棟也強調,Apple 的 iOS 和 iPadOS 系統交互做的非常好,在整個開發過程中也是十分具有參考價值。對於遊戲來說,如何能像 Apple 一樣更加符合玩家的直覺也是團隊思考了很多的地方。

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    除了交互之外,渲染層面給移動端的壓力也是遇到的另一重大挑戰。因為《籠中窺夢》實際上是很多面,不同的面都是不同的鏡頭,同時有很多的內容在渲染。換句話說,遊戲的設計等於說是一個遊戲同時在好幾個畫面上跑,這樣對於設備的性能壓力就很大。在這方面團隊也花了很多時間去優化,盡可能將其裁剪至與螢幕接近的尺寸。

  • 正如此前所提到的,摒棄文字引導而通過視覺來表達故事是遊戲的一大特色。不過,這樣也會導致敘事比較模糊,玩家理解的內容可能與開發者想要講述的內容有所不同。團隊是如何看待這方面的挑戰以及敘事上的偏差?
  • 其實這是一個好的方面,如果是很直白的遊戲,想讓每個人都能瞭解到故事那自然是再好不過。不過,如果是像我們這樣,想讓玩家有不同的理解,那自然事物的多面性也是很好的。通過自身不同的經歷,玩家可能會看到不同的故事,這也是我們想要實現的願景。

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    當然,正如你所說,這樣的話也會導致敘事比較模糊,尤其當玩家第一次玩的時候注意力很可能在謎題上而忽視敘事的內容。當然,我們本身其實是做了很完整的故事,通過一個比較好的節奏來慢慢釋放出來。

    同時,《籠中窺夢》本身非常鼓勵多周目,當玩家熟悉謎題後再去遊玩會發現眾多的細節並進一步到故事。這些實際上是團隊想要實現的特點,我們本身很喜歡做這樣實驗性的內容。

  • 盡管《籠中窺夢》的故事已經相當完整,但是我還是想問一下團隊有沒有計劃在未來推出額外內容?
  • 如果有更多想要表達的內容,應該會去做其他的遊戲也不是在這里表達。周棟認為,遊戲敘事內容、手法以及美術的結合是比較耦合的一個情況。如果現在要去變動的話,可能會比較困難。由於本身《籠中窺夢》是非常線性的體驗,想要添加支線或者其他內容會比較困難。

    當然,如果是單純的增加一些單純的小彩蛋或者加一些小物件的話,這些是可以比較輕松實現的。如果團隊有好的想法或者覺得故事內可以補充一些內容,那麼也可能會去做這些額外的內容。

  • 就拼接這樣的核心玩法來說,團隊更為注重的是謎題的完整度還是與敘事或者說劇情之間的聯系?
  • 這個可以說是二者皆有。在一開始的時候,我們想僅通過畫面里的細節來展示,或者物件在這里出現了之後又在哪里出現了這種情況。隨著開發的推進,團隊感覺光這樣還不太夠,能夠通過拼接把故事圓上那就再好不過。

    就成品而言,盡管不是每次拼接都有意義,但是絕大多數拼接都有敘事方面的詮釋,玩家也可能自然而然地觀察到這方面的內容。以團隊的看法來看,有意義的拼接可以傳到出比較好的故事,能夠結合場景表達那自然是會更好。

    為慶祝這次獲獎,即日起至12月5日《籠中窺夢》移動版將會在 App Store 和 TapTap 開啟限時促銷,如果想安利給自己的朋友,那麼 App Store Awards 年度遊戲也許會是一個不錯的理由和契機。

    《英雄聯盟電競經理》

    App Store 年度遊戲(中國)

    「上演不可思議的黑馬逆襲,或是建立長盛不衰的電競王朝,都可以在《英雄聯盟電競經理》中實現」。
    受訪人:全球製作人、拳頭遊戲產品與合作總監韓煦(Kate)

    《英雄聯盟電競經理》是全球首款官方正版授權的英雄聯盟電競手遊,採用獨創性的策略對抗玩法。 作為一款面向廣大電競粉絲的模擬經營遊戲,遊戲在始終忠實基於英雄聯盟官方賽事背景的前提下,融入戰隊組建搭配、選手養成以及即時對戰等創新體系玩法,力求讓各位熱愛電競的經理人享受到出眾的策略體驗,和實現冠軍夢想的機會。

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    《英雄聯盟》是已有13年歷史的經典 IP ,至今仍是全球最受歡迎的作品之一。得益於此,遊戲的電競賽事觀賽人數不斷增長,甚至屢創收視新高,遊戲的電競越來越受到大家的關注。本作也正是基於 IP 的龐大的體系和生態基礎,希望能夠為廣大電競社區帶來更為創新的內容以及體驗。

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    作為社交屬性很強的一款遊戲,開發團隊觀察到在社交媒體中玩家的陣容各有特色有的玩家組了各種跨時空的組合、也有玩家會堅持的某一個戰隊的組合,這些十分讓他們感到驚喜和欣慰。當 Kate 看到這些體驗到的能夠滿足玩家內心電競夢的時候,也發現團隊一直在努力的方向和努力是能夠受到玩家認可的。

    從立項開始,遊戲便圍繞著獨特的電競體驗去構建,並且也是與電競真實生態相連接一款遊戲,這些前所未有的創新也是需要團隊從開發、發行以及運營等各階段都不斷的去探索且疊代改進。

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    Kate 希望,《英雄聯盟電競經理》不僅僅是一款遊戲,而且更是一種身臨其境的電競體驗。在遊戲中,玩家能發現從 BP (BAN/PICK,MOBA 類遊戲中在遊戲開局前禁用指定英雄及選擇指定英雄的過程)至戰鬥的具體模擬,這些從真實的電競中提煉的不同玩法可以讓玩家獲得別樣的樂趣。此外,遊戲還有俱樂部經營和專門為粉絲服務的各類內容。

    隨著電競發展成新興體育,韓煦希望能夠像傳統體育一樣打造一款電競的衍生遊戲,以此更好的服務全球尤其是中國的電競粉絲。遊戲給了廣大粉絲一個新的載體,以此去承載大家對於《英雄聯盟》電競的熱愛和多元化的電競體驗。

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    Kate 強調,團隊希望給到玩家的不僅是全新的遊戲體驗,也是一個釋放熱愛和承載回憶的平台。以他們的看法,這是一封寫給《英雄聯盟》IP 和英雄聯盟電競粉絲的情書。不僅如此,本作對於電競生態的使命是反哺電競生態,並且助力電競生態的可持續發展。團隊會將遊戲收入與戰隊進行分成,幫助戰隊增加收入,同時提升戰隊和選手的商業化價值。當然,這些價值也是遊戲持續活躍、電競與遊戲二者雙向持續可發展的一個基石,反哺電競生態也有利於整體體系的一個正向循環和流動。基於此願景,團隊在開發中注重的願景以及重點包括

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    第一、 給玩家創造一種真實的電競體驗,讓玩家在遊戲中可以重溫比賽的一些經典時刻,並且在遊戲中也可以體現當前的賽季的戰術的策略,當然也能實現一些不可能實現的跨時空陣容和夢之隊的陣容。比如說在 BP 的設計上,團隊需要在整個的英雄設計中緊跟端游比賽服的版本以及版本更新的疊代。在選手評分和技能方面,團隊也貼合選手的實際的表現和特點,讓玩家能夠感受到他們打的是當前這個賽季的《英雄聯盟》電競賽事。這也要求團隊在細節上做好準備和疊代。

    第二、 玩家可以在遊戲中體會到英雄策略的腦力博弈過程。《英雄聯盟》是一款復雜的遊戲,電競賽事的策略也會根據版本情況的一些變化,戰略風格、選手英雄池、對抗博弈等等諸多而不斷的變化。團隊將玩法簡化成幾個比電競比賽中的關鍵階段,讓玩家在不同的階段、根據自己的決策去取得優勢;其中包括前期的 BP 到打團到大後期的大龍團。通過玩家對核心位置的培養、對於選手技能以及英雄池的克制聯動關系結合的理解,結合簡化之後通過策略卡的規劃安排來規劃行動,從而贏得比賽。

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    第三、 成為釋放玩家對電競熱愛的一個平台。團隊也獲得了很多俱樂部和選手的支持,在遊戲中提供獨家的粉絲內容,玩家可以在遊戲內進行解鎖。

    由此可見,遊戲結合了模擬體育遊戲、策略遊戲以及部分模擬經營的遊戲的特點,實際上是融合多重玩法的新作品。不用說,這些內容也需要大量的內容,如何權衡和取捨各個系統和功能之間的平衡在遊戲開發上其實是一個幾乎不可能的任務,但是團隊依舊希望能夠始終堅持還原電競體驗的信念,把這些不可能化為可能。

    在與光子工作室聯合開發的過程中,拳頭遊戲與騰訊經過玩家的反饋為遊戲進行了持續的改進,並且團也和電競業內的教練分析師、解說、俱樂部管理人員和選手進行充分的討論。可以說來一起去共創最終來把這個遊戲呈現給玩家。

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    實際上,獲得賽事各方的授權上也是團隊面臨的重大挑戰。在這方面,團隊與騰競體育進行緊密的合作,各大俱樂部的授權。同時,在大版本更新(世界賽版本)中,團隊還和拳頭一起就全球各賽區的電競團隊進行合作,最終獲得所有參加今年全球總決賽的戰隊這樣的授權,這樣也能帶給玩家一個緊跟賽事變化和國際賽事的體驗。開發團隊透露到,由於全球總決賽參選隊伍的名單鎖定實際上相當靠後,前期的准備和投入至關重要,這也是他們能夠帶來全球總決賽版本和遊戲內容的原因。

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    展望未來的疊代和改進,如何能與賽事深度綁定也是團隊關注的重點。除了常規的版本規劃之外,團隊還要額外做好資源和開發量的准備以及相應的靈活機制。只有這樣,遊戲才能在面臨根據賽事進度實時進行新版本在內的變化。除了上述內容之外,如何處理數值平衡、選手分數設計以及更新頻率也是目前團隊正在探討和研究改進的方面。

    總體來說,團隊認為整個創作過程中攻克難關的過程實際上是相當激動且振奮人心的。正如 LPL (英雄聯盟職業聯賽)在不斷學習、成長以及發展一樣,《英雄聯盟電競經理》也會持續的進行改善,根據玩家的反饋解決現有的問題,團隊也特別感謝玩家的支持與厚愛,當然也十分感謝 Apple 能提供這樣分享開發故事的機會。以下是采訪實錄

  • 除了《英雄聯盟電競經理》之外,《英雄聯盟》這一IP在移動端就有《英雄聯盟手遊》以及《金鏟鏟之戰》二款備受玩家喜愛的遊戲,請問團隊是如何看待《英雄聯盟》各大遊戲之間的協同效應的?
  • 好問題。的確,《英雄聯盟》這個大 IP 下面有諸多遊戲;對於拳頭遊戲來說,聯動效應以及不同作品之間的流動是著實可見的。首先,在一些特別大時間節點中,聯動效益實際上是非常高的。

    比如,在「雙城之戰」內容上線時,所有《英雄聯盟》IP 下的遊戲都進行了相應的宣傳聯動。在加大話題討論度的同時,我們也看到了「雙城之戰」讓更多人瞭解甚至體驗了各個遊戲作品,這也是生態的正向循環。當然,比如在《英雄聯盟電競經理》上線時、EDG 銀龍騎士小小佐伊推出時等等,《英雄聯盟》各款遊戲也都進行了相應宣傳。總體來說,在這個 IP 大家庭下各款遊戲都會有相應的支援和扶持,這些也是各大遊戲之間的協同效應。

  • 作為一款電競遊戲,《英雄聯盟電競經理》會不會有與《英雄聯盟手遊》職業聯賽的相關內容?
  • 就目前來說,我們還是著眼立足於 LPL 和端游的電競生態,短期內暫時不會考慮融合《英雄聯盟手遊》的內容。電競內容的受眾與傳統體育愛好者類似,更多的是專注於是自己喜愛的聯賽以及選手,而手遊不同的比賽模式和體系。我們在《英雄聯盟電競經理》的開發中做了很多取捨,想要給玩家帶來他們最想聚焦體驗的內容,在擴展方面比較謹慎。

  • 盡管《英雄聯盟》電競賽事已經進入休賽期,但本次獲得大獎的《英雄聯盟電競經理》相信也會迎來一大波新玩家。團隊是否方便透露下在迎接2023新賽季前遊戲會迎來那些新玩法或者說內容?
  • 伴隨著馬上舉辦的 LPL 全明星比賽,遊戲也會有相應的內容。對於《英雄聯盟電競經理》來說,大型的賽事都會在遊戲里進行對應,所以說玩法的更新可能要等到新賽季才能推出。由於剛剛結束的總決賽版本也是開發工作量一個非常大的版本,我們希望能夠更好的利用這段時間來打磨和優化下賽季推出的新玩法和機制,等到新賽季再與大家見面。

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    最後,《英雄聯盟電競經理》製作團隊也是特別感謝 Apple 能頒發給他們這個獎項。由於在遊戲行業有著豐富經驗的 Kate 也是電競的硬核粉絲,本次頒獎不僅是對她以及整個團隊打造創新類遊戲開發的認可,也是對電競行業得到大眾認知的認可。

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    目前, 《英雄聯盟電競經理》全明星慶典階段活動現正火熱進行中。11月28日-12月9日活動期間,在遊戲內完成指定任務獲取抽獎積分,即可參與「助威抽獎」,抽取2022全球總決賽SSR自選包、職業簽約券、簽約金等好禮,累計完成抽獎還可領取英雄召喚幣、選手訓練數據等額外福利。為慶祝遊戲獲獎,官方還會額外發放至臻簽約券*10,一同歡慶這個難忘的日子。

    完整獲獎名單

    App

  • 年度 iPhone app BeReal,來自 BeReal
  • 年度 iPad app GoodNotes 5 ,來自 Time Base Technology Limited
  • 年度 Mac app: MacFamilyTree ,來自 Synium Software GmbH
  • 年度 Apple TV appViX: Cine y TV en Español,來自 TelevisaUnivision Interactive, Inc.
  • 年度 Apple Watch app:Gentler Streak,來自 Gentler Stories LLC.
  • 遊戲

  • 年度遊戲(中國) 《英雄聯盟電競經理》,來自騰訊
  • 年度 iPhone 遊戲《Apex英雄》手遊,來自 EA
  • 年度 iPad遊戲《籠中窺夢》,來自心動
  • 年度 Mac 遊戲 《邪惡冥刻》,來自 Devolver
  • 年度 Apple TV 遊戲《El Hijo – 狂野西部故事》,來自 HandyGames
  • 年度 Apple Arcade 遊戲《Wylde Flowers》,來自tudio Drydock Pty Ltd
  • App Store年度大獎得主揭曉,我們與斬獲殊榮的國內開發者聊了聊

    「能夠認可本年度 App Store Awards 獲獎者們的成就,我們深感榮幸。在這一年里,他們通過新穎、深刻、真誠的思考,重新構想了 app 帶給我們的體驗。」Apple CEO Tim Cook 表示,「從自學成才的個人開發者到業務遍布全球的跨國團隊,這些開發者代表了 app 與遊戲對文化發展的持續推動,對我們的社區和生活產生了難以估量的深遠影響。」

    來源:機核