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《大神》2004年開發者訪談


這兩篇來自四葉草工作室創立者神谷英樹和稻葉敦志的訪談,探討了四葉草的開發理念,以及《大神》的創作過程,末尾處還有一些對《幻俠喬伊》的評論。

稻葉敦志

神谷英樹

一、神谷英樹、稻葉敦志訪談

初期靈感


神谷英樹:

之所以要開發一款以自然為主題的遊戲,我有許多理由,但其中之一在於我近來開始懂得去享受大自然了。(笑)自從在城市中工作生活,我便開始體驗到人們說的「鄉愁」。為撫平內心這種情緒,我想創造一款描繪日本鄉下美景的遊戲。


稻葉敦志:

《幻俠喬伊》開發完成後,神谷向我闡述了自己的想法,他正要決定接下來該做什麼。我認為這個點子很棒,我們倆很想立刻就開干!


神谷英樹:

《大神》的另一個靈感源泉是《惡靈古堡》(Resident Evil)GameCube移植版視覺效果給我的震撼。我入職CAPCOM時,最初加入的就是《惡靈古堡》團隊。系列初代推出GameCube重製版時,對場景的寫實風格呈現令我大為震撼。監督三上真司很喜歡用「精悍」這個詞。我認為既然CAPCOM有足夠能力製作出《惡靈古堡》這樣一款寫實風格的恐怖遊戲,我也想試著用這種技術創造一個令人眼前一亮的世界。這種感覺就是創作《大神》的根源。

創作遊戲時,我很容易完全陷入自己的世界,但製作《大神》時,我在有意識地控制這種傾向。這是四葉草工作室的首款原創遊戲,我希望每個玩過的玩家都能成為工作室的粉絲。這就是我製作《大神》時的心態。希望人們想起我的時候,不要再說,「哦,就是那個做過《惡魔獵人》(Devil May Cry)和《幻俠喬伊》的傢伙。」(笑)


稻葉敦志:

當心哦,現在他們會說,「就是那個做《大神》的傢伙。」


《大神》中的角色


神谷英樹:

我認為選擇動物作為主角,對我們製作過場影片有很大幫助。製作人類角色時,可以表現人物的性格,但我認為能夠通過動物表達的東西更有趣一些。


稻葉敦志:

「這只動物在想些什麼?」——我們無法在對白中表達這一點,反而顯得更有意思。


神谷英樹:

在遊戲中某些節點,你會聽到一些令人震驚的消息,你的旅伴一寸會大驚失色,但天照臉上的表情卻有點半睡半醒的樣子。我心想,她沒事吧?(笑)

其實在遊戲最初的策劃案里,並沒有一寸這個角色。他是在開發過程中,團隊討論時誕生的。當時我們在思考怎樣的角色適合擔任向導的角色,答案是「一個小小的角色,比跳蚤還小,很沒口德,還有點好色!」我們很快就確定了他的出場戲份,以及對白(即興發揮),就這樣把他加進來了。編寫天照和一寸之間的對話非常有趣。

橘子夫婦和葛御

負責製作村民的美術師很年輕,充滿活力,所以這些角色才會變成現在這樣。(笑)我們一開始覺得他們應該更簡單朴實一些,就像《日本民間故事》中的角色一樣。這位美術師對橘子先生的設計是「一個老人,頭上戴著鏡餅,頸上套著注連繩;他非常熱愛聖樹木之花,甚至願意為其獻出生命。」此後,其他設計慢慢偏到搞笑的方向。此後,我們開始往其他角色身上加入各種笑料,於是對白、畫面、動畫都要匹配這種風格。舉例而言,他們開心時都會蹦蹦跳跳,悲傷的時候頭上都會飄著一朵雲彩……


稻葉敦志:

妖艷的尼姑葛御總能讓我大笑不止。盡管是日式畫風,但她的胸部實在太大了,甚至讓一寸都興奮不已!(笑)此外,盡管並不是個關鍵角色,但我也很喜歡一把年紀的橘子夫人。她的存在本身便令人感到平靜,渾身散發出能量。


享受《大神》


神谷英樹:

盡管天照肩負拯救世界的任務,但若想做到這點,她先要幫助這些村民解決一個個小難題。遊戲過程中會不斷發生各種事件,但我認為如果玩家匆匆打通主線,一定會錯過很多內容,希望他們能慢慢享受本作。


稻葉敦志:

是的,使用筆刷系統很簡單,卻樂趣十足。切草、吃東西、騷擾村民……有很多事情可以慢慢體驗。


神谷英樹:

整個遊戲中,幾乎所有東西都會對你的筆刷作出反應。開發初期,你甚至能對鳥居的大門使用筆刷,但我們砍掉了這部分,因為總感覺「女神應該做這種事嗎?」不論如何,策劃們在筆刷系統上花了很多心思,很多細節我自己也是第一次發現。非常有趣。

很難用一個詞來總結《大神》的玩法。舉例而言,你可以到處閒逛,吃東西、收集道具,或是釣魚。如果心情好,也可以挑戰迷宮。仔細想想,這麼玩遊戲其實也很有趣!


稻葉敦志:

在《大神》中,你可以體驗到一個非常完整、自洽的遊戲世界。極強的動作元素,令其成為一款刺激的遊戲,但我們也准備了一系列要素和角色,來捕捉玩家的想像力。希望你們能體驗到全部內容。


二、製作人稻葉敦志訪談

當開發者創作一些自己個人想做的新東西時,並不一定總能獲得商業成功。對於像CAPCOM這樣的大公司,可以通過開發另一款遊戲來覆蓋損失。但我們不行:創立四葉草時,我們就知道要為自己的作品負責,但反過來,我們也獲得了創作全新遊戲的自由。這就是我們成立四葉草的目標所在。


大神

我們手頭的三個項目中,《大神》是全新的作品,也傳達出四葉草總想接受全新挑戰的理念。《大神》的靈感源泉來自視覺層面。《幻俠喬伊》的GameCube版開發完畢後,我問神谷英樹他想做什麼,他回答:「我想用寫實的風格描繪大自然之美。」開發初期是按照這個方向推進的,直到某天,一位美術師隨意塗了一張日式風格的天照——就這樣,我們放棄了寫實風格。

我們想不到有哪款遊戲嘗試過認真傳達這種日式美術風格,看起來用3D多邊形渲染這種視覺風格,也是一個有趣的挑戰。

開發《大神》時,我們製作出了在3D空間內自由移動水墨風格筆刷的原型,那一刻至關重要。看到這個原型實現的效果之後,我立刻充滿信心:「這遊戲會很棒的。」當然,真正的挑戰在於將這種機制變成一款遊戲。另一方面,既然我們預感這個機制有可能成功,就更要加倍努力,將遊戲做完!

至於遊戲類型,顯然你可以撕咬敵人,也能使用特殊攻擊,遊戲中有很多動作戲份。然而,遇到各色人等,與他們建立關系的方式,更像是一款冒險遊戲。但你通過各個區域的順序,更像是一款策略遊戲,培養天照的各項能力,又像是一款角色扮演遊戲。你瞧,本作揉合了各種遊戲類型。在《大神》中有許多事可做:既有廣度,又有深度。因為在開發本作時,我們袖子里並不是只有一個戲法。這是一款史詩般的大作,背後有著許多開發者的努力。敬請期待!


幻俠喬伊2

完成《幻俠喬伊》(初代)後,開發團隊還有許多想進一步開發的點子沒能加入遊戲。我不確定《幻俠喬伊》的玩法是否還能在續作中變得更加有趣,也不知道續作能否大賣熱銷,但我們想要開發這樣一部作品,忠於我們總要接受新挑戰的工作室理念。《幻俠喬伊2》的內容是初代的1.5倍,而且不僅僅是額外的噱頭,你要解開更多謎題,也要擊敗更多敵人。

之所以同時為PS2和GameCube兩個平台開發《幻俠喬伊2》,是想確保盡量多玩家有機會玩到這款遊戲。當然,這意味著我們也得在GameCube上推出《幻俠喬伊》(初代),否則續作可能也賣不好。與《大神》相似,《幻俠喬伊》的優勢也與視覺效果密不可分。通過利用特效能力,你能夠自行創作出堪比電影特效的場面。

但丁

至於但丁,我們討論過將他加入遊戲,兩天後就有個員工自行製作了他的建模,還是《大神》團隊的員工,跟這個項目一點關系都沒有。(笑)此後,我們做出他的兩把槍,當然還有那柄標志性的大劍。為但丁製作特殊的動作動畫,難度非常高。但多虧了這些努力,玩家們才能以全新的方式體驗這款遊戲。

我個人非常興奮,想看看三上真司和神谷英樹能在四葉草工作室提供的環境中做出什麼遊戲。簡直等不及了!自從《惡靈古堡》系列之後,三上先生一直在開發自己的遊戲,我期待他能在四葉草繼續以新項目挑戰自我。「四葉草出品,必屬精品!」希望我們能打造出這種口碑。

*本篇是御宅學投稿的翻譯作品

來源:遊研社