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發售兩年後 SIE 副總裁展望 PS5 與 PS VR 2 的未來

在 2020 年11 月12 日發售以來的這兩年時間里,Playstation 5(以下簡稱「PS5」)一直因新冠疫情和半導體短缺等影響而深陷供應不足的窘境。不過,隨著半導體供應鏈的改善以及各種風險對沖措施逐漸起效,PS5 的生產狀況已經開始走上正軌。

伴隨 PS5 迎來第 3 個年頭,SONY也計劃在 2023 年2 月22 日推出 VR 周邊設備 PS VR2。PS VR2 擁有比上一代更高的解析度,而且可以充分發揮 PS5 的機能,帶來極致的 VR 體驗。

發售兩年後 SIE 副總裁展望 PS5 與 PS VR 2 的未來
發售兩年後 SIE 副總裁展望 PS5 與 PS VR 2 的未來

本次,我們圍繞 PS5 過往兩年的成績、對第 3 年的展望以及即將發售的 PS VR2 等話題,對負責 SIE 的商品企劃和開發的西野秀明先生(SIE 平台體驗 SVP)進行了專訪。

針對 PS5 發售時面臨的困難、未來 PS5 和 PS VR2 的生產狀況,愈發重視全球市場的 SIE 是否正在放棄日本市場等問題,西野先生也坦率地做出了回答。

西野秀明以下簡稱「西野

SONY互娛平台體驗高級副總裁(SVP),商品企劃兼開發負責人。作為 SIE全球統括,掌管硬體、系統軟體、PS Plus 網絡服務等一切與平台相關的業務。

回顧 PS5 發售的兩年,生產狀況正逐步改善

—— 2020 年11 月12 日推出以來,PS5 已經迎來了 2 週年。回顧過去的這兩年,您有什麼感想嗎?

西野:雖然在全球疫情蔓延期間推出新主機使我們遇到了許多困難,不過我們在過去的兩年中還是通過系統更新實現了不少在發售當時未能實裝的機能,比如支持外接存儲設備、M.2 SSD、1440p 解析度等等。除此以外,我們還在今年夏天更新了 PS Plus 訂閱服務。我想這兩年可以算是為 PS5 和 PSN 用戶帶來更多選項的兩年。

—— PS5 發售之際正遇上新冠疫情爆發,不僅無法舉辦體驗會等活動,而且還面臨著半導體短缺等各類問題。SIE 是如何應對這些問題的呢?

西野:發售前面臨的最大困難是工廠建設。為了在日本也能確認生產線的情況,我們在工廠內部安裝了遠程攝像頭。此外,我們還致力於解決開發上的障礙。就像大多數開發公司那樣,我們決定把開發工具包送到員工家中,以便員工可以在家中推進開發工作。

—— 軟體開發之外,還要兼顧硬體生產,受到的影響應該更大吧?

西野:老實說,我覺得發售後比發售前面臨的困難更大。我們在發售後遇到了半導體短缺、封閉隔離等一系列從未經歷過的意外事件……而且這些事件個個都影響重大。在生產方面,我們得到了多家合作企業的協助,從而有效避免了風險過度集中於一處。在過去的兩年中,我們一直以每個環節都可能會發生問題為前提來採取措施,分散風險。

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—— 雖然半導體短缺影響到了全球的各行各業,不過據說現在情況已有所改善。前些日子的 PlayStation Partner Awards 上也提到將從年末開始增加 PS5 的供給量,意思是實際產量將得到提高嗎?

西野:從11 月上旬SONY集團公佈的業績報告中可以看到,我們僅 7、8、9 三月就生產超過了 650 萬台機器。進入 12 月後,我們仍然保持著這樣的生產速度。考慮到產品從工廠運抵零售店之間存在運輸時間,所以可能還需要玩家等待一段時間,不過至少生產環節已經確保能製造相當數量的機器,我堅信今後鋪貨量必然會繼續增加。

—— 半導體短缺情況得到改善,風險控制措施生效,這兩點果然對促進生產趨於穩定起了很大作用吧?

西野:是的。不過也不能把一切原因都歸咎於半導體短缺,是封閉隔離等多種因素共同造成了生產困難的局面。今年夏天以來,隨著問題得到解決,我們也卯足了勁擴大生產,總算能在年末年初保障一定的供貨量了。就日本市場而言,12 月將保持 11 月的勢頭,繼續增加供貨量,預計 2023 年供貨量會有大幅改善。

—— 為了防止黃牛倒賣 PS5目前各店鋪不得不採用抽選等手段來進行銷售。如果玩家可以在店內輕松買到PS5 的話,倒賣問題應該就能迎刃而解吧?

西野:正是產能不足導致了高價倒賣現象的發生,也讓真正想購買 PS5 的玩家無法買到機器,我們對此感到痛心疾首。相信在今後店鋪供貨穩定之後,這種情況將逐步得到解決。

—— 想要抽選購買即將在 2023 年2 月22 日發售的 PS VR2,還需要SONY帳號記錄的遊戲時間滿足一定條件(※)。我覺得這同樣可以作為購買PS5 主機時的應對措施,不過在主機發售之初想要實行應該很困難吧?

西野:PS5 發售以來,我們一直致力於與各大零售商研究如何將機器送到真正需要的玩家手里,PS VR2 的這種發售措施就來自於這些研究的成果。這種預購措施一方面得到了玩家的肯定,另一方面也收到了「為什麼 PS5 不能採用相同的應對措施」的質疑。由於調取玩家的帳號使用履歷涉及到數據保護和安全問題,因此很難廣泛應用。

※在官網預約(2022 年11 月27 日截止)的過程中,玩家需要滿足「從 2021 年11 月1 日至 2022 年10 月31 日期間,SONY帳號登錄 PS4 或 PS5 的遊戲時間超 20 小時」的條件。

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—— 也就是說,零售店在銷售 PS5 主機時很難採取相同的措施。

西野:這次是因為購買手續和商品發貨均介由SONY官方商店完成,所以我們可以嚴格管理預約者的信息。而且說到底,產能不足才是滋生倒賣現象的根本原因,我們正在盡全力擴大產能,希望可以讓玩家早日買到機器。

—— 聽您這麼一說,我不由得有點在意起PS VR2的產能了……

西野:PS5 在發售之初就一直面臨供貨不足的情況,所以這次我們將努力讓出貨量到達我們預期的必要數量。畢竟供貨不足就容易滋生倒賣這種不正當行為,因此我們的首要任務就是確保供貨量。

戲電腦市場的關注和選擇 PS5 的優勢

—— 遊戲電腦在日本的人氣與日俱增,越來越多的家用主機玩家開始使用電腦玩遊戲。您對遊戲電腦市場有什麼看法嗎?

西野:我們很清楚遊戲電腦在日本乃至全球都是個巨大的市場,它的用戶數量正在穩步增長。事實上,我們從很早以前就開始關注這片市場了。雖然鍵盤和滑鼠依然是電腦用戶的主流交互方式,不過在電腦上使用遊戲手把的玩家數量也在增加。基於這點變化,我們希望可以通過 STEAM 帳號和 PSN 帳號的關聯服務,為 PSN 用戶提供 PS 特有的功能。

—— 兩個平台既是競爭對手,也是合作夥伴。

西野:遊戲玩家人數的增加對於整個行業而言當然是好事,因此我們對 STEAM的定位並非單純的競爭對手。正如我前面提到的,過去以滑鼠、鍵盤為主要操作設備的電腦遊戲玩家最近也開始使用 DUALSHOCK 和 DualSense 等遊戲手把來進行遊玩了。針對這些玩家的需求和期望,我們希望可以提供更加舒適的體驗。

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—— 原來如此現在許多遊戲都會登陸 PC 平台,您覺得玩家選擇 PS5 的優勢在哪里呢?

西野:包含 PS5 在內的遊戲主機大多都具有簡單易懂的作業系統,我認為這種「易上手性」正是遊戲主機的一大重要優勢。此外,如果要讓遊戲在電腦端與主機端實現相同的性能表現,那麼組裝電腦的花費肯定會比購入遊戲主機更高,因此我認為遊戲主機的另一個優勢是可以讓玩家以相對低廉的價格體驗遊戲的樂趣。

—— 雖說自己購買配件裝機可以抑製成本,但相應的門檻也更高。

西野:沒錯。PS5 等遊戲主機不用進行復雜的設置就能輕松玩到高品質的遊戲,這也是選擇遊戲主機的優勢之一。

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同步完成設計的 PS VR2 PS5

—— PS VR2 即將於 2023 年2 月22 日發售,您對 PS VR2 的發售有何期待?

西野:PS VR2 的硬體質量過關,遊戲陣容的准備工作也很順利,我已經等不及要推出它了。

—— 本次距離上一代機器 PS VR 發售(2016 年10 月)已經過去了 6 年之久,開發等各項准備工作具體花了多久的時間呢?

西野:早在我們開始設計 PS5 時,PS VR2 就是我們計劃中的一部分。硬體部分雖然不是由 PS5開發團隊負責設計的,但為了讓 PS VR2 能夠充分發揮PS5 的性能,兩個團隊經常會在一起構思和討論設計細節。

PS5正面的 USB-C 接口其實是為 PS VR2 預留的接口。PS5 發售時,我曾在接受采訪的過程中被問道「那個接口是為 VR 准備的嗎?」,現在終於可以回答「是的」了(笑)。您剛才說這是時隔六年的發售,誠然,我們幾乎把這六年多的時間全部投在了 PS VR2 的製作之中,現在終於即將迎來發售,真是感慨良多。

發售兩年後 SIE 副總裁展望 PS5 與 PS VR 2 的未來PS5 正面設有一個 USB-C 接口

—— 原來一開始就想好了要互相搭配使用。上一代機種「PS VR」作為首個家用遊戲主機配套頭顯設備而備受關注,它的銷量和評價如何呢?

西野:這是我們在全新領域中的一次嘗試,最終不僅銷量突破了 500 萬台,使用體驗也廣受好評,於是就促成了 PS VR2 的誕生。PS VR 與 PS4 在系統連接方面至今仍存在一些問題,為了避免這樣的情況再度發生,我們從一開始就是把 PS VR2 和 PS5 放在一起進行設計。

發售兩年後 SIE 副總裁展望 PS5 與 PS VR 2 的未來上一代機種 —— PS VR

—— 從一開始就同步設計兩種機器,這樣系統層面也會更加適配吧?

西野:是的。毫不避諱地說,PS VR 在使用時需要額外連接一個名為「處理器單元(ProcessorUnit)」的盒子,而這次 PS VR2 因為是與 PS5 同步設計,所以只需連接一條數據線即可。要實現如此精簡的設計,必須從一開始就同步進行開發。

PS VR2魅力與今後的遊戲陣容

—— 初代 PS VR 上涌現了《宇宙機器人搜救行動》《夏日課堂》等話題作品,您個人印象最深刻的作品是哪一部呢?

西野:收錄於《虛擬現實樂園》遊戲合輯中的《深海下潛》給我帶來了在深海潛籠中突遇鯊魚的刺激體驗,這是只有通過 VR 才能享受到的獨特冒險。

發售兩年後 SIE 副總裁展望 PS5 與 PS VR 2 的未來《虛擬現實樂園》中的《深海下潛》

除了站立體驗的內容以外,還有坐在過山車上開槍射擊的新鮮玩法。盡管已經有過這些愉快而有趣的體驗,但初次戴上 PS VR2 感受到的沉浸感依舊令我感慨「這就是次世代的實力嗎?」。看到 PS VR2 有這樣的表現,我非常開心。

—— 各式VR 設備在過去的六年中層出不窮,其中不乏支持連接智慧型手機或無線連接的多功能一體機。在這種背景之下,為什麼 PS VR2 依舊採用單線連接 PS5 的形式呢?在決定採用這種連接形式之前,有沒有試過無線連接等其他形式呢?

西野:我們認為要想充分發揮 PS VR2 和 PS5 的性能,目前沒有哪種方式可以超越有線連接。我們很清楚無線連接可以提供不同的體驗,因此對所有可能性都進行了研究。而如何用無線連接的方式實現有線連接的性能表現?這仍是我們需要解決的課題。

—— 您剛才有表示自己對 PS VR2沉浸感非常驚訝,所以關注的重點果然還是體驗的真實感嗎?

西野:是的。高解析度的視覺效果一定會讓玩家感到非常震驚。而且這次還有專門為它打造的控製器,無論如何都會營造出比上一代更加身臨其境的沉浸感。

我早在開發階段就試玩過了《地平線山之呼喚》,驚艷的視覺體驗讓我一上船就忍不住四處張望,而攀爬牆壁的場景體驗也非常自然。我對於 VR 可以做到如此自然的地步感到異常驚喜。

發售兩年後 SIE 副總裁展望 PS5 與 PS VR 2 的未來《地平線山之呼喚》

發售兩年後 SIE 副總裁展望 PS5 與 PS VR 2 的未來從船上觀望

發售兩年後 SIE 副總裁展望 PS5 與 PS VR 2 的未來攀爬懸崖時的場景

—— 如此強沉浸感真令人期待啊。另一方面,74980 日元的售價對於熟悉 VR設備的人而言或許是符合性能的合理定價,但作為一名普通玩家,我覺得這並不是可以輕易接受的價格。定價是完全按照機器的配置情況來制定的嗎?

西野:是的。我們認為這個定價對得起它的性能和所能提供的體驗,歡迎大家購買。

—— 原來如此從長期的性價比角度考慮,我很在意 PS VR2 今後的遊戲陣容。除了已經公佈的作品以外,未來是否會有更多來自 SIE和第三方的作品推出?

西野:我在這里不便透露更多消息,只能告訴大家除了已經公佈的作品以外,還有許多作品蓄勢待發。我甚至玩到了其中部分作品的體驗版,總之敬請期待。

—— 在 PS VR 時代,遊戲廠商中既有積極擁抱 VR 的,也有不敢輕易嘗試的。那麼這次是否有更多廠商加入進來了呢?

西野:在PS VR 時期,大家對 VR 的瞭解並不多,每家公司應該都經歷了反復摸索試錯的過程。而到了今天,整個行業都對 VR 有了更深刻的理解。老實說,我沒想到 PS VR2 的首發護航陣容能有這麼多遊戲。雖然談不上「堅持就是勝利」,但我很慶幸當時沿著 PS VR 的道路一路走了下來,現在看來未來相當值得期待。

—— CAPCOM方面的開發成員在接受關於 VR 《惡靈古堡8村莊》的采訪時曾表示開發非常輕松在開發支援方面 PS VR2 相較於上一代有什麼改變嗎?

西野:我們瞭解到 CAPCOM對 VR 領域非常關注,因此在開發初期就提供了支持。畢竟 PS VR2 是以內容為依託的硬體,因此《惡靈古堡 8村莊》是一款非常重要的作品。而另一方面,SDK 等開發工具並未發生重大變化,各開發公司可以繼續沿用上一代的開發經驗。我想這或許也是 CAPCOM說開發過程輕松的另一大原因。

發售兩年後 SIE 副總裁展望 PS5 與 PS VR 2 的未來PS VR2 版《惡靈古堡 8村莊》

—— 提起遊戲,PS VR2 已經明確無法向下兼容上一代的遊戲,那麼這些遊戲有可能移植過來嗎?

西野:本次除了控製器採用全新的追蹤技術以外,我們還導入了名為「視點渲染」(Foveated Rendering)的渲染方式,從而實現了「只針對玩家當前視野范圍內的畫面進行高精度渲染」的效果。也就是說,PS VR2 的系統與上一代有著天壤之別。所以移植難度會因遊戲內容而異,是否移植則取決於各大廠商自己。

—— 沒想到內部架構發生了如此大的變化。

西野:PS VR 的攝像頭設在外部,為的是追蹤 PS VR 主體和 PS Move的動作。而這次的頭顯主體部分內置攝像頭,可以直接從內部追蹤控製器的動作。僅這一塊就有相當大的改變。

—— 不過 PS VR2 頭顯的外觀看上去感覺和上一代差不多,這是刻意設計的結果嗎?

西野:我們認為上一代機器的外觀在皮膚接觸、重心平衡等各方面都做得相當不錯,所以這次我們選擇在繼承其設計的基礎上進一步優化。如果只看圖片的話,確實感覺和上一代很像,不過整體系統卻已經截然不同。

2023 年會是 PS5 的關鍵節點

—— 接下來我提的問題可能有點尖銳,面對 SIE 近年來愈發重視全球市場的態度,有玩家認為SIE 有輕視日本市場」之嫌。您對這些質疑怎麼看?

西野:除我以外,參與策劃和開發硬體、系統軟體、平台的成員大多都生活在日本。從這個角度來說,日本團隊可以說是深度參與了商品開發。聽到玩家指責 SIE 正愈發輕視日本市場時,我感到非常難過。但同時,我們也會認真對待玩家們的意見。

之所以日本玩家會有「SIE 輕視日本市場」的感覺,我想可能是因為我們沒有就 PS5 供貨在日本乃至全球范圍內持續短缺的問題進行充分的解釋說明,進而引發了日本玩家的擔憂。

發售兩年後 SIE 副總裁展望 PS5 與 PS VR 2 的未來

—— 換言之,SONY並沒有輕視日本市場的意思。

西野:正如我前面反復提到的,整體產量不足才是引發日本玩家不滿的根本原因。我們正在全力投入生產,以便讓更多的日本玩家如願買到機器,希望屆時大家能改口夸贊我們「大有進步」。

—— PS4 發售三年後推出了 PS4 Pro如今PS5 已經迎來了第 3 個年頭,能請您談一談對 PS5 的未來展望嗎?

西野:我們預計 PS5 的累計銷量將在 2022 年財年末達到3700 萬台,因此這對 PS5 而言是一個非常重要的時期。盡管目前還不能透露具體細節,不過敬請大家對來年(2023 年)抱有更多期待。

—— 也就是說,會有值得期待的事情發生……!2023 年不僅有 PS VR2 ,還有最終幻想 16》等眾多令人期待的新作。

西野:我們認為 2023 年會是個關鍵的時間節點。PS VR2 蓄勢待發,眾多在日本擁有超高人氣的作品都已公佈,PS5 也將恢復到可以輕松購買的狀態,可見明年一定會有豐富的內容等待著玩家們。我們從去年開始的准備工作即將顯現成果,相信因「一機難求」而放棄購買 PS5 的玩家明年都將有望買到 PS5 主機。敬請大家拭目以待。

來源:篝火