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《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

每有一部新的《快打旋風》系列作品出現,我們就會看到新角色和一些有了新形象的老人氣角色。這一慣例也延續到了《快打旋風6》中,除了金柏莉、傑米、盧克等新角色外,老玩家們心心唸唸的隆、春麗、古烈和肯等角色也在本作中登場。這些出現在新作中的老角色們在外表、服裝以及性格上都為這部系列第六款正統續篇作出了更符合整體基調的改變。

我們參觀了位於日本大阪的CAPCOM總部,與《快打旋風6》的藝術總監藤岡要聊了聊他在CAPCOM的工作。他表示「促使我加入CAPCOM並想要製作格鬥遊戲最主要的原因是《快打旋風2》。後來我得到了參與《赤色大地》《JOJO的奇妙冒險 群星之戰》《CAPCOM VS SNK》等格鬥遊戲角色設計的機會,不過我從沒參與製作過正統快打旋風系列作品。」

《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

「我後來成了《魔物獵人》系列的藝術總監,有一陣子我主要都在忙活這系列的項目,但我其實一直都很想做《快打旋風》。近 20 年的時間里我一直都沒得到參與這系列的機會,後來我與中山貴之先生(《快打旋風6》的總監)慢慢變得熟絡起來,我向他說明了我對參與這系列的熱情,而他在《快打旋風6》中讓我想要參與這系列製作的夢想得以成真。這過程花了些時間,不過最終我實現了夢想。」

如今藤岡要終於實現了參與夢寐以求的快打旋風系列製作的願望,他與團隊的其他成員一起為該系列標志性的老面孔們以及全新角色們創造了嶄新的形象。在采訪中我們挨個聊到了遊戲里的角色,探尋了這款備受期待的 2023 年格鬥遊戲中角色背後的思考。以下就是藤岡對每個角色設計的看法。

《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

「隆一直是快打旋風系列的主角和標志性角色。我們想要塑造出一種『上年紀的宗師』這樣的感覺,展示出他身上訓練的痕跡。在隆的形象設計上有些元素可以很明顯地體現出他的年齡,隆的胡須和腰帶還會讓人聯想起他的師傅剛拳這名角色。」

《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

「我對肯的印象是他總與爆炸及烈焰相伴 —— 字面意義上的爆炸與烈焰。相比隆,他給人的感覺更加時尚,我想要突出他這方面的特點。同時他在過去的系列作品還給人一種有點頑皮的感覺,不過在本作的故事背景里他正處於逃亡之中,所以不得不對隱藏一部分性格鋒芒。」

盧克

《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

「盧克作為本作的主角,我們希望他的形象比較正直,並能很容易讓人能聯想起這類型的其他角色。相比隆這個快打旋風系列一直以來的主角和代表人物,盧克身上少了很多隆那種曲折的經歷。我們想要盧克的形象有所不同,與恪守戒律同時也更成熟的隆之間有些對比。在把盧克塑造為主角的同時,我們通過外表和劇情讓他與隆區分開來。我們希望盧克是個更加多樣、讓人耳目一新的角色,他身上的色調也採用了易於辨認的藍色與橙色。」

古烈

《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

「與其他老角色一樣,我們也在古烈身上做了些顯現他年齡增長的元素。我們想凸顯古烈內心深處是名士兵的本質。我想無論年齡多大,古烈永遠都是古烈。他身上有一些特徵的變化,比如說他的肌肉量以及暴露年齡的山羊鬍,除了這些,我們還嘗試給他加入一些更個性化的元素。我們給他加了塊手錶,強調他極有時間觀念和精確的特點。他會注意自己戰鬥的時長,這不僅是他性格的展現,同時也對他的戰鬥風格有所影響。」

春麗

《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

「春麗可能是這系列里最難設計的一個角色,更何況這名角色創造者中的其中一位還是我的導師。我在絕對尊重前輩們設計的基礎上對她的設計進行了調整,使她的形象更符合《快打旋風6》的風格。許多不同時代的玩家都喜歡春麗,幾乎每個人對她都有自己喜歡的版本或詮釋。我該如何設計一個讓大家都滿意並有些新元素的春麗?這對我來說是個巨大的挑戰。在春麗的設計上,我們想要強調她可是曾經打倒過影羅帝國的人,同時她也和隆一樣年歲漸長。歲月讓她變得優雅,也讓她變成了一位可以教導後輩的宗師式人物。」

達爾錫

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「達爾錫是一位很難概括的角色,他有著超人的能力,他的移動和行為方式也與其他角色有很大不同。這名角色對我來說絕對是個挑戰,他一直是一副老年隱士的形象,所以我們在譬如他臉上的褶皺以及胡須這些樣貌細節上下了大功夫。在如何讓像達爾錫這樣的高齡角色體現出年歲進一步增長後的變化這點,我們花了很多時間來研究。」

布蘭卡

《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

「在快打旋風系列我們會著重讓角色有偏於寫實的肌理,但同時保持一些獨特、使他們和真實人類區分開來的特點,這點在本田和布蘭卡身上都有所體現。」

金柏莉

《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

「她與盧克、傑米構成了新三人組,他們或多或少對應著由隆、肯、春麗構成的老三人組。我們想在新角色中也重建這種角色互相之間的關聯,而金柏莉基本上就是構成這種聯系的最後一塊拼圖。不僅如此,我們還想讓這三人展現出更多元化的一面,所以金柏莉是一位迷戀忍者文化的非裔美國女性。她想變得像凱一樣,所以她學習了武神流的招式,同時她還是一位非常健壯的角色。同時柔韌性也很好,擅長啦啦隊與體操之類的運動。她也不是很嚴肅的人,她展現出來的樣子非常多彩、歡樂和躍動,就和一個現實生活中想要融入日式文化的美國人一樣。其實嚴格來說武神流並不算是忍者的戰鬥方式,但金柏莉對武神流的理解有些偏差。她以為這就是忍者,哪怕嚴格來講事實並非如此,但她也依舊沉迷其中。」

埃德蒙·本田

《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

「年齡的變化開始在本田身上體現了出來,如果你仔細觀察就會發現他的兩鬢出現了一些白發。我們想在保留他相撲選手造型精髓的基礎上為他設計出一些新的風格。」

傑米

《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

「說起傑米,這是中山貴之先生很早就希望能夠加入的角色。他一直希望傑米成為盧克的對手,和偏向於現代 MMA 式戰鬥風格的盧克不同,傑米的風格更像是古老的醉拳功夫。但我感覺只有這些是不夠的,所以我們還在他的動作里融入了更現代化的元素,例如霹靂舞這些東西也許更能喚起年輕一代的共鳴。我們想要突出他古老的醉拳功夫與霹靂舞動作相結合的戰鬥風格。」

朱莉

《快打旋風6》藝術總監詳解角色設計理念

「朱莉是《快打旋風5》中登場的新角色,她是一個非常陰暗又有點神經質的人,她的道德感很低,願意接受包括暗殺在內的任何工作。到了這一作時,我就在想:『當她不打零工時是個什麼樣的人?她在業余時間里都在做什麼?』結論是她並沒有很健康的生活方式,她總是花時間在手機上,還會把被她擊敗的敵人拍下照片並在社交網站上分享。她會吃很多垃圾食品和糖果,也不怎麼善於交際。我們覺得她這些壞習慣或許是因為她一有什麼想要的就會去動手奪取的作風造成的。朱莉不算是最優雅的那一類角色,不過似乎很多人都關注到了她的不優雅並且看到了她滑稽的一面。我很高興大家注意到了這些東西。」

原作者:Brian Shea 翻譯:柳生非情劍 編輯:熊貓命

來源:篝火