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預測遊戲的未來可謂愚不可及,但姑且一試吧

當我們事後回頭去看當初對未來的各種預測時,往往會顯得有些馬後炮。比如復古主義的概念,盡管它本身具有古樸又帶點俗氣的魅力,但它帶來的美學感受其實是相當(有時甚至是刻意)陳舊的:曲線幾何設計、笨重的電話、核動力飛艇。這是因為這項風潮受到了上世紀五六十年代的設計和技術趨勢的影響,然後又用它們來預測遙遠的未來。這種過時性是 Chris Novak 在探討十年後的遊戲形態時十分警惕的一個陷阱,尤其當這種探討根植於當前的遊戲趨勢之時。

「如果你只通過(幾代遊戲機)來審視遊戲產業,分析那些爆火的大賣熱作,(中略)或者你試圖根據本世代遊戲機來預測次時代遊戲機是什麼樣子,那基本是一猜就錯。」Novak 說,「這已經被歷史證明了。當初沒人能預測到體感技術的流行,也沒人能預想到如今的一切。」

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Novak 曾是 Xbox 研究和設計部門的負責人,有廣泛的行業經驗可以借鑒。他在微軟領導用戶遊戲體驗近 20 年,還主管過 Xbox Game Pass 和 Xbox Live 等項目。他認為,與其預測遊戲的未來,不如探討遊玩、發掘、分享、創造等玩家行為的未來更為現實。他還認為,探討元宇宙、區塊鏈遊戲等趨勢性話題類似於談論產品和技術特性,「根本不具有實際意義」,遠不如探討諸如「圍繞可持續性來設計未來硬體」等議題來得實在。

遊戲 PC 製造商 NZXT 的執行長 Johnny Hou 也認同這個觀點:「討論 Web3 和元宇宙就像……怎麼說呢……像人們十幾二十年前討論 MMO。(中略)它只是一個功能特性而已,不是說你做了一個 MMO,它就一定是個好的 MMO。Web3 背後蘊含著一整個區塊鏈元素,加密貨幣也非常令人興奮,有著廣闊的獲利潛能。但從玩家的角度看,最終還是要回歸到內容上去。」

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Hou 認為未來十年次時代遊戲的核心將是「內容」。比如,《雷神之錘》讓如今世界各地的 PC 玩家廣泛使用的 WASD 按鍵配置風行起來;《DOTA》《英雄聯盟》等 MOBA 遊戲的流行影響了直播文化;《殭屍末日》《絕地求生》《要塞英雄》等遊戲則帶動了「戰術競技」遊戲的流行,甚至《要塞英雄》還引發了有關「建立現代元宇宙意味著什麼」的討論。

無論以後出現什麼樣的平台或硬體,都會被自然而然地用以支持遊戲領域的下一個大事件。「MOBA 之後會是誰的天下?戰術競技遊戲嗎?」Hou 詰問道,「如今吃雞都已經有些過時了。我們顯然已身處屬於 MOBA 的時代,可接下來會是什麼時代?遊戲又將迎來怎樣的重大創新?」

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這意味著設計未來硬體,特別是遊戲硬體,或許是個巨大的挑戰,尤其當你還無法確定自己到底在設計什麼的時候。微軟設備設計合夥人總監 Carl Ledbetter(滑鼠滾輪的發明者)闡釋道,設計遊戲硬體時需要重點考慮的關鍵因素包括:促進硬體發展的技術、能夠承載這種技術的設計,以及與平台最為兼容的輸入設備(或者叫它手把)。

但這些都是次要的,最重要的仍然是遊戲本身 —— 未來硬體的發展仍將不得不依託於將在不久的未來被開發出來的各種遊戲。

「一切探討都始於遊戲:它是為了服務什麼遊戲?玩家如何參與這個遊戲?遊戲的核心是什麼?是快餐化的簡短小遊戲,還是一個需要玩家全身心投入進去、深入體驗它鎖呈現的一切的遊戲?」Ledbetter 說。

預測遊戲的未來可謂愚不可及,但姑且一試吧《Trombone Champ》遊戲截圖

答案或許令人振奮。畢竟,《長號冠軍(Trombone Champ)》是近幾月經歷了病毒式瘋狂傳播的遊戲之一。它的核心吸引力是用長號吹奏古典樂曲時因跑拍、跑調而產生的拙劣感。它不僅激發了大量搞笑的拙劣仿製,還吸引了玩家們自己動手,製作自己的手工長號和控製器,並在《長號冠軍》中跟著這些樂曲吹奏。

然而,盡管我們很喜歡獵奇的硬體,但幾乎可以肯定地說,任天堂的下一台主機不會建立在一把長號上。不過,根據我們采訪的專家們的說法,當前的某些趨勢似乎會影響遊戲未來十年的發展。

雲遊戲不會退出歷史舞台

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盡管Google Stadia 在 9 月無情地消亡了,但我們采訪的行業資深人士仍對雲遊戲的潛力保持樂觀。在十年左右的時間里,遊戲很可能依託雲技術而成為一種能被更多人輕松獲取的消遣方式。Hou 說:「未來一定會得到發展的一點是:更高端的遊戲體驗面對普通受眾的門檻會降低。」這或許能一舉改寫人們獲取昂貴硬體的方式。

「這種改變可能不會以傳統形式出現,(中略)比如讓人們用近似一台遊戲機的價格去購買一台高性能電腦,我認為這還是很具有挑戰性的。但假如我只要在某個雲服務商那里付點月費,比如每月只需 20 美元就能使用一台價值 2000 美元的機器……其實就可負擔性而言,這兩種方案其實是很相近的。」Hou 表示。

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Unity 高級副總裁兼總經理 Marc Whitten 也認為,雲遊戲仍將在近未來占有一席之地,同時也將進一步推動遊戲開發:「對於創造遊戲這件事本身來說,雲端是它的工具集,而且我認為它會有長足的發展。」他以《微軟模擬飛行》為例,指出它如何利用地理信息系統數據來構築逼真畫面(「人工智慧與整個世界某種形式的映射的碰撞」),從而為模擬飛行愛好者創造出難以置信的沉浸式體驗。「以後,你將可以依託極其豐富的雲服務,而且我認為以後世上的一切都會有數字版孿生子 —— 所有你想到的東西都會有數字版。」

Live Service 遊戲將無處不在

預測遊戲的未來可謂愚不可及,但姑且一試吧插圖:由 Grayson Evans 為 Polygon 繪制

Live Service 遊戲,即頻繁更新並提供季節性內容的服務型遊戲,很有可能在近未來繼續存在。Whitten 預測道:「(未來)所有遊戲都將採用Live Service形式。它們提供即時驗,而且它是一種持續遞進的體驗:雖由創作者發起,卻由玩家群體深度參與,並會隨著時間的推移而不斷發展。它們幾乎是一個動態的終點。我認為這種趨勢改變了設計,改變了大眾的遊戲方式,也改變了他們對時間和遊戲的思考方式。我認為它將在未來 10 年間得到持續發展。」Ledbetter 也用《我的世界》的內容更新為例,表示這一趨勢將持續賦予未來遊戲更大的吸引力。

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更廣泛地說,Whitten 認為這將在不久的將來引發對惡劣遊戲環境和玩家安全的管理方式發生巨變:「我前面提到的第一個趨勢就是未來所有遊戲都會開始採用 Live Service 模式,而在這個模式下,有大量玩家同時在線,一起玩遊戲。」他解釋說,「而只要你運營多人服務,就不可避免地要花大量時間考慮一個重要問題:你如何改進服務?這種改進是持續性的,因為隨著平台的不斷發展,玩家們也會改用新的方式進行互動。」

正如 Whitten 所說,新技術可能會推動這一發展,例如使用人工智慧來「自動檢測惡劣事件並提供更好的現場控制」。不過,這種努力背後或許暗藏一些諷刺,因為遊戲環境的劣化趨勢剛剛才在過去幾年里到達頂峰,但遊戲公司還是必須優先考慮這種變化。

「10 年後,(管理不斷劣化的遊戲環境)將是一個挑戰。 而且如果你想聚集足夠多的玩家,就必須建立一個具備正確工具的系統來幫助玩家。」Whitten 說。

更精緻的圖形,更華麗(也更狂野)的爆炸

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Novak 稱,十年後,諸如「爆炸」這樣的特效可能會更加震撼人心,也更加真實。這要歸功於更為先進的物理模擬技術。化身法師,用閃電將一個遙遠城鎮付之一炬,眼看著巨大的建築結構和塔樓一點點崩塌,在幾秒鍾內回歸單純的磚塊,這在目前還是難以實現的技術壯舉,但可能會在不久的將來成為現實。

Novak 補充說:「遊戲中的實際機制往往受 CPU 的限制,而不是 GPU。我們總會去嘗試做出更高級的模擬,比如讓更多敵人變聰明,讓遊戲世界中的各種運動表現得『更真實』,讓物理運動更加復雜,在你看不到的地方做各種事情等等。所有這些模擬實際上都是非常、非常困難的,而且通常是憑空想像的,它們只可能發生在遊戲里。」

同時,遊戲圖形技術的上升趨勢很可能在十年後也依舊延續。Ledbetter 指出,屆時硬體的渲染能力將會提升,意味著渲染效果將「更加真實,幀率更快,解析度更高,甚至有能力渲染人、臉以及表情」。

社區內容將占據核心地位

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Novak 認為,除了完美的圖形和逼真的爆炸效果外,未來十年的遊戲還由「內容」定義。這里所謂的內容不僅指商業化生產出來的內容,還包括在玩家群體間蓬勃興盛的社區內容。它們將轉化為流媒體和 MOD 開發活動(這些活動只會愈發普遍),但除此之外也有一些簡單行動,比如截取遊戲片段上傳到社交平台上與大家們分享。Novak 說:「硬要說的話,我認為未來將會發生改變的一點是創造以及創造的意義。整個創造過程將被徹底顛覆。如今,大家花了很大的力氣去打磨工具,就是你用來創造那些視頻、MOD 內容的工具。但遊戲內部的創造工具正變得越來越強大。」

在 Novak 設想的未來的遊戲領域里,社區內容的創造將是民主化和個性化的,而不僅僅是 TikTok 上諸如「遊戲產業最大的失敗」這樣的簡單匯總內容。他解釋道:「為什麼不能讓事情簡單到……比如我和我朋友在遊戲里有個很好笑的梗,所以我就想拿它創造一句台詞出來,那我就應該能直接在手機上把它創造出來並導入到遊戲中去?」

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隨著諸如此類的工具變得越來越強大,他認為遊戲內容可以轉化為更廣泛的 MOD文化:「回望歷史,《DOTA》是 MOD,《反恐精英》也是 MOD。隨著時間的推移,有些 MOD 已經成長得比原遊戲更為龐大,而這樣的事情在未來將不再罕見。你會看到越來越多玩家發布的內容被嵌入到遊戲中去。」

這種可及性也可以擴展到遊戲的可發現性上去。玩家們將不再侷限於瀏覽一個個嚴格按照遊戲類型分類的網頁,而是能以一種更為直觀的方式尋找他們喜歡的遊戲:「當玩家眼前被擺上了這種發現內容的方式,他們將不再只能搜索一個個具體的遊戲,而是可以先搜索到自己感興趣的遊戲內容。」Novak 進一步闡述道,「想像一下,如果有一天你能直接說:『嘿,找一下 BOSS 戰很精彩的遊戲』『這個遊戲里的這個機制好棒啊,幫我找一下是從哪個遊戲里發展過來的』『幫我找一找我可能會喜歡的遊戲模式』,這力量得有多強大?」

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Ledbetter 說:「我認為我們一定會看到諸如人工智慧、元宇宙、遊戲內容和內容傳遞等事物以我們眼下剛剛開始理解的方式融合到一起。雖然我覺得它應該不太可能在 10 年內真正發展成熟,但未來的情況與現在一定會有極大不同。事實上,我認為遊戲的未來將會非常精彩。」

原作者:Khee Hoon Chan 翻譯:不知方 編輯:熊貓命

來源:篝火