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為了降低遊戲延遲,人們都想出過什麼黑科技?

電子遊戲不會引發暴力,但網絡延遲真的會。

早在十多年前,當時的家長媒體還在討論遊戲會對孩子產生哪些危害時,就有人提出了這個戲謔式的觀點來加以反駁。

雖然這句話在後來逐漸演變成了一個人盡皆知的梗,但也從另一方面說明了一點——無論在什麼年代,網絡延遲向來都是破壞遊戲體驗的頭號元兇。

今年9月,在國外軟體公司Edgegap和市場研究公司Bryter聯合發布的一份關於網絡延遲的調查報告中,就顯示了在玩家苦惱的數個遊戲問題中,「網絡延遲」依舊是那個最經常提到的選項,甚至超過了「外掛」、「過長的讀盤時間」以及「Pay to win」:

為了降低遊戲延遲,人們都想出過什麼黑科技?被調查玩家中,39%的人將「延遲」列為了最難以忍受的因素

值得一提的是,這些受訪者都是年齡在18-55歲之間的輕中度玩家,每週平均會花8-9個小時在聯網遊戲上,不約而同的是,其中有97%的玩家都表示自己經歷過網絡延遲,而其中近一半的人都認為「延遲」才是那個給他們帶來最大挫敗感的元素,以至於會讓他們直接退出遊戲。

正所謂「網絡好的玩家都一個樣,但網絡差的玩家各有各的卡法」,自從網路遊戲誕生的那一刻開始,全世界玩家對於網絡環境的吐槽自然也沒停過。

為了降低遊戲延遲,人們都想出過什麼黑科技?

在國外油管和抖音上有個很著名的系列叫作「Lag in real life」,創作思路是假定在現實生活中也存在網絡延遲會發生什麼,一位名為「Daniel LaBelle」的油管作者就專門拍攝了許多該類型的短視頻,分別暢想了在不同場合下,人類可能會遇到的延遲情況,憑借精準的還原和吐槽,這段視頻已經突破了三千萬的點擊量。

這種遊戲玩家喜聞樂見的吐糟,自然是一個優質的創造方向,既然有不同場景下的人類會遇到的延遲,那肯定也會有同一個場合下,不同網速的詮釋效果:

為了降低遊戲延遲,人們都想出過什麼黑科技?早期高ping戰士珍貴影像

而除了給玩家帶來不好的體驗外,網絡延遲還經常會引發其他意想不到的效果。有時候,它是一種文化輸出。

在2015年初的第一屆DOTA2亞洲邀請賽中,由於現場設備和網絡的問題,比賽期間曾頻繁出現遊戲卡頓、掉線的情況,而中國選手在要求暫停時使用的並不是「Lag」這樣的標準詞匯,而是脫口而出「Ka le」

這個詞也隨著這場比賽被更多國外網友熟知,很快便有人開始分析到底什麼是「Ka le」:

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隨著使用這個梗的玩家越來越多,「Ka le」也成為了國外DOTA玩家的通用語言,在後來的另一場比賽中,當網絡延遲情況出現時,上道的國外選手開始熟練地使用「KA LE」來表達對網絡條件的不滿,反倒是中國選手規規矩矩地打出了「lag」:

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這個詞語的使用頻率之高,以至於在後來甚至被維基詞典收錄,變成了一句真正的遊戲俚語。

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當然,在電競的舞台上,「網絡延遲」所引發的更多是關於公平競賽的爭議,而在多數情況下,這種爭議不像一句簡單的「Ka le」,往往並不友好,有時甚至火藥味十足。

在去年5月份舉辦的《英雄聯盟》MSI季中賽里,一場關於延遲的爭論就成了討論度最高的話題,甚至壓過了比賽本身的熱度。

當時由於疫情原因,中國戰隊RNG無法前往韓國釜山參賽,所以RNG的相關賽事全部轉為線上,為了保證競技公平,官方提前聲明會將所有隊伍的延遲都控制在35ms左右。

沒想到當RNG拿下了三場比賽後,官方又突然以對手的延遲高於RNG為由,將比賽成績取消並要求重賽。這個舉措本就引起了諸多粉絲的不滿,而在隨後的某場比賽中,又有人發現位於線下的隊伍延遲竟然為22ms,這遠遠低於官方公佈的數值,而且網絡條件顯然是對RNG更加不利,因此在觀眾眼里,要求重賽的決定就顯得更加不合理,也由此引發了諸多對主辦方的質疑。

官方後續的操作暫且不論,但在開賽前宣佈統一各隊延遲的行為,確實是目前為了平衡線下和線上的網絡環境差異所給出的無奈之舉。

大家都知道,上海和韓國的伺服器存在800多公里的物理距離,這段距離無法通過任何方法縮短,因此在RNG的比賽中存在高於常規的延遲就成了必然。

而在職業比賽中,任何細微的網絡波動都可能會成為決定勝負的關鍵,就像Faker也曾表示只要網絡ping值比平時高出5ms左右,自己就可以感受到差異。

在無法從物理層面降低延遲的情況下,將所有隊伍的網絡條件拉到統一的水平,自然就成了不得已而為之的辦法,雖然一定程度上對選手產生了影響,但至少保證了相對的公平,不過前提是沒有再發生後續的一系列突發狀況。

從這個例子里可以看到,由於有著不可縮短的物理距離存在,想要讓分散在世界各地的玩家永遠保持流暢的網絡環境,幾乎是不可能辦到的事情。

為了降低遊戲延遲,人們都想出過什麼黑科技?數據傳輸永遠都會受伺服器物理距離的限制

不過萬事無絕對,隨著時代和技術的變遷,總有開發者能另闢蹊徑,琢磨出一些有創意的「黑科技」出來。關於這一點,格鬥遊戲里能夠提前預測對方指令的「回滾代碼技術」,就是一個典型例子。

對於以「幀」為計算單位(相當於60分之1秒),並以此構建戰術的格鬥遊戲來說,網絡延遲所帶來的影響將會被放到最大。

舉一個最簡單的例子,假設某個角色的輕拳前搖為8幀,而對手角色的前搖為9幀,那就意味著如果雙方同時按下輕拳鍵,被攻擊的必然是啟動時間為9幀的角色,但假設這個時候出現了網絡波動,哪怕僅僅是20ms的延遲,也可能導致雙方攻守轉換,原本攻擊的一方就變成了挨打的一方,這顯然將對比賽產生很大的影響。

因此很長一段時間內,格鬥遊戲的聯網體驗都一言難盡,直到坎農兄弟——世界最大規模的格鬥遊戲賽事EVO的創辦者——帶來了一個名為「回滾代碼」的機制,才徹底改善了格鬥遊戲糟糕的聯機環境。

雖然格鬥遊戲對招式的「幀數」有著嚴格的要求,但換個角度想,假設一個角色已經打出了動畫長度為10幀的招式,那就意味著在接下來10幀的時間里,玩家輸入的其他指令都將無效,因此即便這個時候網絡處於斷連狀態,也不會影響遊戲的進行。

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而正是這種確定性,給「回滾代碼」爭取了時間。在遇到網絡波動,伺服器接收不到玩家輸入的指令時,系統就會「先斬後奏」,直接給角色一個預測的指令,如果網絡恢復正常後發現預測准確,則順勢播放後續的攻擊動畫,皆大歡喜。

但如果預測失敗,遊戲就會回溯到前幾幀進行輸入檢測,在得到正確的指令後,會重新渲染當前時刻的攻擊動畫,雖然這樣會造成畫面的些許割裂,但保證了戰鬥以正確的趨勢進行,並且相比於玩家的輸入延遲,這樣短短幾幀的動態變化,明顯會更流暢。

不過,雖然這樣的行為被稱作「預測」,但它並不是你想像中那種依靠智能AI來分析對手操作的類型,它只是遵循了一個基本的理念——「假定玩家在斷網後依舊維持先前的操作」。

再舉個例子,假設在職業賽場上,選手在一秒內改變了5次移動方向,以每秒60幀計算,系統在這一秒內只有5幀的信息是必須從伺服器上接收的(改變方向的那5幀),剩下的55幀只需要假定與前一幀相同即可,依靠這樣運行准則,便可將遊戲對網絡的依賴降到最低,因此憑借這樣的「回滾代碼」,使格鬥遊戲跨區域的流暢聯機成為了可能。

當然,引發遊戲延遲的因素有很多種,鑒於遊戲的種類不同以及各自的特殊性,在某類遊戲里行之有效的方法,在其他遊戲中可能並不適用。就像「回滾代碼」雖然在格鬥遊戲里大放異彩,但如果換到單位時間里玩家操作選項更多,畫面更復雜的FPS遊戲中,表現可能就並不好。

想更好地解決延遲問題,那就必須對症下藥,FPS遊戲中除了網絡原因外,系統延遲也是影響遊戲體驗的重要因素。

第一人稱射擊遊戲里,玩家從發現敵人,點擊滑鼠,到遊戲中的角色扣下扳機,子彈射中敵人,其實都需要本地設備的一系列運算。從職業玩家開始追求更高刷新率的顯示器、響應更快的滑鼠鍵盤來看,設備自身的系統延遲也已被更多玩家所重視。

而談到系統延遲的解決方案,由英偉達(NVIDIA)研發的NVIDIA Reflex技術無疑是其中表現優異的存在。

許多人在玩FPS遊戲中常常會有這樣的體驗——明明已經發現敵人並且按下了滑鼠,但子彈卻總是「慢一拍」,讓自己莫名其妙就變成了「人體描邊大師」。

這種情況就有可能是「系統延遲」在作祟,雖然遊戲里已經出現了敵人,但從敵人出現在場景中的那一刻起,指令需要依次通過CPU處理並提交給GPU渲染畫面,等待這一系列工作完成後,才能反饋到顯示器並最終被玩家看到。

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簡單來說就是,當敵人出現在螢幕上之前,你的電腦需要花費一定時間來處理信息、渲染幀並最終呈現在顯示器上,但在這段時間里,其實敵人已經在你面前,並且隨時有可能攻擊你。

雖然這段時間是以「毫秒」為單位計算的,但在職業賽場毫秒必爭的環境下,任何一點延遲都可能左右比賽的勝局。

而NVIDIA Reflex技術則可以讓CPU與GPU保持同步,改變了此前畫面每一幀都需要排隊等候CPU與GPU渲染的流程,從而動態減少渲染隊列,以此達到降低延遲的效果。

為了降低遊戲延遲,人們都想出過什麼黑科技?

這項技術被搭載在NVIDIA 900系及以上的顯卡中,在多款射擊遊戲,例如《Apex英雄》《要塞英雄》《虹彩六號圍攻行動》的測試下,都能夠顯著降低近一半的系統延遲,如果搭配使用360Hz刷新率的顯示器,這個系統延遲甚至能縮小到12ms。

NVIDIA Reflex需要遊戲廠商的同步支持,而自該項技術公佈以來,目前已經有超過50款已發布的遊戲對其提供支持,除了上面提到的那些熱門FPS遊戲外,像《DOTA2》《永劫無間》以及最近拿到版號的《無畏契約》都陸續支持了這項技術,隨著時間的推進,相信NVIDIA所構建的生態將會繼續壯大。

除了這些硬核的電競遊戲之外,NVIDIA Reflex和新發布的NVIDIA DLSS 3技術也共同為更廣泛的遊戲作品提供了體驗上的突破。DLSS 3以DLSS超解析度技術為基礎,結合幀生成技術來生成全新幀,在保持出色畫質和響應速度的同時大幅度提升了圖形性能。如《傳送門》RTX版、《巫師3》次世代升級版等作品,都已加入了對DLSS 3的支持。

在今年的CES展會上,NVIDIA官方還公佈了兩款支持1440p 360Hz的G-SYNC電競顯示器,根據官方公佈的數據測試,在超高幀率的1440p畫面下,玩家可以獲得更高的圖像保真度和動態清晰度,從而更好地識別和瞄準敵人。在GeForce RTX 40系列GPU的強大性能下,1440P 360Hz這一以往看似無法企及的高解析度+高刷新率目標在電競類遊戲中得以實現。

為了降低遊戲延遲,人們都想出過什麼黑科技?

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1440p到底能有多少提升?去年,NVIDIA電競研究實驗室的科學家就對比研究了在1080p 25英吋和1440p 27英吋顯示器上,遊戲針對小目標的瞄準表現,最後結果表明,1440p下的瞄準表現可提高約3%。

為了降低遊戲延遲,人們都想出過什麼黑科技?

這3%對普通玩家來說可以忽略不計,但對毫釐必爭的職業玩家來說,任何一點細微的提高,都可能決定一場比賽的勝負,因此更新超高解析度和刷新率的顯示器,或許也將是未來電競職業人的趨勢。

除了有效降低系統延遲外,G-SYNC顯示器還擁有可調節飽和度的NVIDIA G-SYNC 電競模式,並支持完整的 NVIDIA Reflex
分析器,玩家可在使用 Reflex 滑鼠和 GeForce GPU 時測量端到端系統的延遲,對於職業選手來說,這無疑是測試計算機對不同設備延遲的最好工具。

無論是網絡還是系統延遲,盡管以目前人類的技術都只能盡量地減少它們對遊戲的影響,而不能完全消除,但它就像數學中兩條「無限接近,但永不相交」的函數曲線一樣,代表了人們對技術極限的永恆追求,而正是這樣的執著,才能讓玩家體驗到一款款畫面絢爛、表現力出色的新遊戲。

來源:遊研社