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揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇:《風帆紀元》體驗

航海遊戲一直是許多玩家都非常中意的題材,那種在茫茫無際的大海中不斷劈波斬棘,遭遇各種傳說、發現失落的寶藏時的興奮感,或是以大艦巨炮縱橫四海,成為海上霸主的爽快感,是其他題材的遊戲所難以帶來的。可一說到這個就又不得不感到有些惋惜,近幾年雖然見到許多以「航海」為題材的遊戲,比如《奧伯拉丁的回歸》、《無光之海》、《盜賊之海》,但大抵都是虛構的故事,大部分的玩法也並非是以「航海冒險」作為主要的玩法。而這光榮的《大航海時代》老搞舊作的HD化,新作卻一點信兒也沒有,感覺似乎一直都在吃老本。

畢竟放到現在來看,那些老派的航海遊戲實在是有些硬核了,紛繁復雜的系統,縝密的航線與物資計算,稍有不慎就會命喪大海,不得不重頭再來。能夠多少理解這一類型的遊戲遊戲不大好開發,玩家也在短時間內難以體驗到玩法帶來的樂趣也很難體驗到,所以當在我在STEAM上玩到這款《風帆紀元》之前,內心仍然會覺得有些不可思議。現在還想做這種老派的「航海」遊戲,是想要另闢蹊徑還是就只是釋放單純的熱愛?

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

但在十幾個小時的體驗之後,我發現這部以傳統玩法配合現代美術風格打造的純正單機遊戲,讓我找回了小的時候玩「航海遊戲」的快樂與初心。

總的來說——

如果你是一個《大航海時代》系列的老玩家,那麼相信《風帆紀元》的玩法會讓你感到有些熟悉。無論是想要通過武力來贏取海權的玩法,還是通過貿易促進港口繁榮,富甲一方的的玩法,在《風帆紀元》中都可以實現。

它沒有特別能夠讓人眼前一亮的遊戲系統,除去美術之外,甚至偶爾會讓你覺得某些玩法看起來有些落伍,但這樣的中規中矩在《風帆紀元》中卻恰恰是加分項它很好地把握住了「航海」遊戲帶給玩家們的那種探索未知,敢於冒險的無窮樂趣,也通過角色與角色、文化與文化之間的碰撞,書寫一曲人類文明的發展詩篇。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

讓我眼前一亮的美術風格

《風帆紀元》採用了2D+3D的表現形式在港口內,畫面以2D方式呈現,而在航行時,則改為全3D的表現形式。畢竟2D的立繪更好表現人物,而3D的表現則更有利於在航行中的觀察,以及在海戰中展現激烈的交鋒場面。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

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平心而論,《風帆紀元》的美術表現並不會讓我感到「震撼」,甚至在一些鏡頭中,船的3D建模還表現了技術層面上的粗糙感。然而這卻並沒有影響到玩家在操縱船隻時的視覺體驗當小船漂泊在海面上時,天空中不斷變化的雲層會在陸地上投下斑駁的陰影;暴風雨來臨前,不斷劃過夜空的電閃雷鳴似乎在不斷提醒著玩家需要立刻進港下錨躲避危險;當來到高緯度地區時,除了天空中不斷飄落的雪花以外,玩家甚至還能夠清晰地觀察到凌烈地寒風所帶來的更加洶涌的波浪。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

要知道在天氣、季風以及洋流的變化是玩家保證航行順利的重要元素,開發團隊將這幾點進行了更細致的處理,通過用白色的流動線條展現出季風的變化,以波浪的起伏來表達洋流的方向,用各種真實的天氣狀態來大海航行的未知與凶險。

所以《風帆紀元》畫面之所以讓我感到舒適,是因為它並不依靠那些令人嘆為觀止的船體細節來「炫技」,而是在有限的開發資源下,做到了明確的取捨,讓畫面服務於玩法,讓玩家在遊戲時能夠更專注於「航行」本身。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

但如果硬要把《風帆紀元》通過畫面來進行分類的話,我認為歸為「二次元」似乎也並不為過。畢竟作為遊戲的另外一大核心,那些來自各個國家,身著不同服飾的NPC才是更能夠吸引新玩家的第一要素。誠實點兒說,我也正是因為先看到了遊戲中的角色立繪,才瞭解到了遊戲的本身。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

在某種程度上,我覺得經過這幾年的「美術內卷」,國內的遊戲製作團隊所能呈現的內容已經沒法用好壞來形容了 —— 幾乎每個能拿得出手的遊戲都會有精美的人物設計,唯一能評判的標準,大概只剩下「玩家是不是覺得合自己胃口」這一條了吧。

所以《風帆紀元》的角色形象中充滿了各種值得品味的細節,誓如來自大明王朝的服飾上,玩家可以看到傳統的飛魚紋理或是當時盛行的綾羅綢緞;來自葡萄牙的冒險家身上,則配備著指南針六分儀等15世紀獨有的航海器具。在人物的形象的塑造方面,開發團隊進行了現代化的加工。雖說沒有強調真實性,但角色的表現更符合現代玩家的審美;而那種仿厚塗的上色方法,讓我想起了日本設計師皆葉英夫筆下的角色們,厚重且扎實,甚至有點中世紀古典主義風格的影子。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

對我而言,我很喜歡《風帆紀元》的美術風格表現,無論是從富有層次的場景還是契合國人審美的角色設計,無論是和煦春風下平穩的海浪還是海戰中火炮帶出的星星火花,它都會將螢幕面前的玩家們帶回到一個生動、鮮活並且足夠有帶入感的15世紀的世界中,以現代的視角,去揭開人類歷史中最偉大的,名為「地理大發現」的壯麗篇章。

老派卻不失深度的玩法設計

15-17到世紀,正是人類開辟新航路的一個世紀。在當時科技還不夠完善的年代,遠洋航行就意味著冒險,然而經濟利益與政治利益卻仍然驅使著人們不斷探索者這片神秘的海洋。於是伴隨著新航路的開辟,東西方在文化、貿易之間的聯系得以增加。兩個文明的互相碰撞,繼而又使更多的冒險者們通過交流所帶來的傳言與線索,踏上新的冒險之旅。

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《風帆紀元》很巧妙地將遊戲的背景故事設定在了這個年代,卻刻意去掉了具體的年份設定,只以月日作為推動故事的標準。雖然這樣做缺乏了一種「與歷史賽跑」的真實感,但卻去掉了時間的限制,讓玩家能根據自己的節奏去享受最喜愛的遊戲方式。

正如同許多航海冒險遊戲所設計的一樣,在《風帆紀元》中,玩家同樣可以選擇經商、探險到掠奪等多個推進故事的模式,用武力一統世界也好,以貿易振興商會也好,探索遺跡發現奇觀也好,這些建立在航線上的玩法,並不會從一開始就給與玩家過多的限制。

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可畢竟還是要考慮到沒有接觸過這一類型的新玩家,《風帆紀元》也必須在開局的初期給玩家提供引導。所以在開局之初,玩家可以通過選擇主人公,從他們的故事來瞭解遊戲的獨特魅力。

例如我在一開始選擇了大明王朝的才女「雲睦」。在她的故事線中,為官的父親給予了她優秀的教育,讓她能夠飽讀詩書,瞭解到那些傳說或是傳聞中的遺跡秘寶。對知識的渴求促使她踏上了遍尋世界文化的旅程,但她又因為肩負著自家商會的希望,在游歷四方的同時,也要與港口的商人們打交道,通過貿易品的交易不斷壯大自己的艦隊規模,名揚四海。

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雲睦的故事線並不復雜,但她的角色特性使得玩家可以將玩法的重心傾向到貿易與探險上來。《風帆紀元》的貿易系統仍然採用了非常傳統的「特產交易」模式,簡單來說,就是從A港口進貨,拉到B港口去賣掉賺差價。

港口的繁榮度,城市的狀態都會無時無刻地影響到這些貨物的價格,比如繁榮的港口除了能夠讓交易利潤大幅上升以外,還會出現十分稀有的珍貴交易品;瘟疫橫行的地區,藥物的價格就會上漲等等。做生意講究的就是一個精打細算,《風帆紀元》中的貿易能夠節省玩家許多不必要的計算比如物價波動時,玩家可以在交易所里隨時查閱價格的走勢,而當賣出貨物時,系統也會直接顯示本次交易所獲得的利潤,可以說十分貼心。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

遊戲中還有一個不可忽略的小細節,那就是「航行過程中的顛簸會有機率造成物品的損耗」的設定。許多航海貿易類遊戲只將重心停留在物品質量的消耗上,但是在這種風險設計上卻未曾著眼過。這就要求玩家如果想要走貿易路線,就必須要合理規劃好航道,不但要根據季節選擇最有利的風向,還要避開暗流和極端天氣。

但要想多賺錢,就需要自己的船體有足夠的容納交易品的空間,交易品多就意味著裝載的補給會相應減少。在遊戲初期安穩走貿易線路賺第一桶金,究竟是遠航一搏?還是近處求穩?這需要玩家先通過出海探索,找到合適的航路之後再自行定奪。在《風帆紀元》中,玩家可以獲得名為「航路圖」的道具,無視氣候的變化,讓船隻自動航行於選定的港口之間,省了不少麻煩。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

另外讓我非常驚喜的,則是在《風帆紀元》中還加入了類似《大航海時代 3》中的「內陸探險模式」。在港口達成一定的繁榮度後,玩家可以購買許可,深入陸地去尋找更多的遺跡或者寶藏。從體驗上來看,這是一個相對獨立於航海系統的小玩法。玩家同樣需要花費金錢,准備補給並購買道具,在固定范圍內的地圖中以走格子的形式探索環境。在這一模式下,玩家所遭遇的事件將會更充滿隨機性,想要平安解決,強力的角色以及充足的道具准備自然是必不可少的。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

與眾多角色的交互,結識更多的航海夥伴是《風帆紀元》的一個核心要素。從角色的屬性來看,每名角色都有十種以上的技能維度劃分,同時再輔以角色自身的屬性值,讓每個角色在初期都會呈現出不同能力的傾向。

雖說在甲板上將合適的角色安排到合適的位置上是玩家必須要做的功課,然而想要俘獲這些特殊角色們的芳心,在遊戲中這本身就已經是一種「挑戰」了 —— 一部分可招募的角色只需要推進劇情就能加入到隊伍中來,而另外一部分則需要玩家滿足相應的條件才能開啟對應的事件。

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這些事件有時候會帶來一條線索,有些時候也有可能將玩家捲入一場戰鬥,但這些角色身上的出色能力,能夠在玩家在港口中解讀文獻、大海中瞭望勘察、甚至是商品買賣中起到重要的幫助。在某種程度上,他們的加入會極大地提升玩家在航海旅程中的效率,不過想要一名「萬金油」型的角色,不投入更多精力和金錢「砸」出來是不可能的。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

《風帆紀元》沒有採用傳統的升級方式,而是需要玩家在酒館中消耗點數,來手動為船員進行等級提升。每到一定等級,玩家還能自由選擇提升他們的某一技能等級。技能等級的提升手段還可以通過購買閱讀書籍來提升,但書籍的價格不菲,有些書籍還要要求角色的某項數值必須達標,讓我偶爾會對某些角色有「恨鐵不成鋼」的想法。

但大海的旅途僅靠一個人是難以成行的,一邊航行一邊聽著他們聊著自己的故事,也著實能算是一種別致的航海體驗了。

單獨聊聊有點令人著急的海戰體驗

最後來說一說本作的戰鬥系統。

操縱船隻打架的靈活度畢竟比開車要差上一大節,以至於到目前為止,除了像《盜賊之海》這種動作性很高的遊戲以外,海戰很難讓我感受到樂趣,以至於我在玩本作的時候也同樣遵循「能避就避」的原則。為了適當代玩家的遊戲習慣,《風帆紀元》的海戰的整體節奏有明顯的上調。敵我雙方基本上進了范圍就開始大炮火槍輪番上,而兩艘船互相接近後還會自動進入白刃戰的階段。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

無論是滑鼠還是手把操作,第一次接觸到戰鬥的玩家難免都會感到有些手忙腳亂。往往是費了白天勁調整好了船的行進方向,但在炮台的射擊方向的敵人早就一溜煙竄出去好幾海里;好不容易等敵人接近戰鬥范圍了,初級炮台那點兒效率又很難打中敵人……三番四次下來,敵人的船沒沉幾個,己方的水手都快跑光了。

畢竟因為本身海戰就遠不像我們駕駛坦克或者飛機那樣,能夠有指向性地打擊到敵人。那個時代的固定火炮就要求船長必須要准確掌握好船身的方向,而一次一發的效率就是容易讓人起急。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

不可否認的是,它對新玩家而言並不能稱得上「友好」,玩起來也很難帶來什麼爽快感,即便是掌握了操作要領之後,玩家還會發現,想要贏下一場仗,這天時地利人和是一個都不能少。

相較於其他強調策略類型的航海遊戲,玩家更多需要考慮的是船的走位,而在《風帆紀元》里,玩家要將射擊時機也一並考慮在內,如果沒有配備操舵手的話,船隻的轉彎效率低,會使得玩家在戰鬥中絕大部分的精力全部投入到了船隻的操控上,而對炮台方向的切換,射擊時機的把握感到有些捉襟見肘。

另外,船型本身的屬性將會極大影響到他們在戰鬥中的表現,例如有的船型是偏重貿易,有更多的運載補給的空間,而有的船型偏向戰鬥,能夠在短時間內傾瀉大量火力。如果貿然用貿易船去打炮船,就好比用弓箭手上前線肉搏,結局自然是落得個兩敗俱傷。想要更高效地提升海戰的操作效率,「改造船體」是必不可少的 —— 玩家可以結合自身的需要,對船艙進行改造,例如增加火炮艙,提高戰鬥中炮擊的能力。

揚帆起航,再一次書寫航海的冒險詩篇《風帆紀元》體驗

想要順利地掌握《風帆紀元》的戰鬥精髓,玩家就需要在航行中不斷地通過戰鬥來鍛鍊自己的操作,同時要考慮安排人手,給僚艦制定策略,甚至還要時刻關注連航行過程中不斷削減的船體耐久上限。對於老玩家而言或許這並不是什麼麻煩事,但對於剛剛啟航的新玩家有可能會覺得有些繁瑣。我個人倒是覺得可以加入類似自動射擊的功能,來減輕他們在操作上的負擔。

結語

我無意將《風帆紀元》稱之為《大航海時代》的精神續作,但從本作的內容量和實際體驗來看,它確實抓住了航海遊戲的一大精髓自由 —— 去自由地航行於在這片碧藍的大海之間,去自由地探索那些未曾發現的機遇與財富,去自由地享受那些異國文化帶來的新鮮與興奮,亦或去自由地寫下一首,僅屬於自己的航海史詩。

總的來說,《風帆紀元》讓我又找回了以前對航海冒險遊戲的那種記憶,無論是從遊戲樂趣上還是情感上,它都能夠讓我沉迷上好些時間。目前《風帆紀元》已經在STEAM與Epic平台正式發售,如果你恰好也嚮往那種縱橫四海,無拘無束的遊戲體驗,那不妨來試上一試。

可能需要優化的一些不足之處

  • 帆船的操作在一些狹窄的河道中不是很好操作,掉頭非常耽誤時間
  • 一部分引導略顯薄弱,例如玩家無法隨時查看任務中的商業委託
  • 海戰中的僚艦不夠智能,偶爾會卡在淺灘中無法移動
  • UI設計不夠便捷和直觀,例如出海指令並不明顯
  • 一部分鍵盤默認快捷鍵設置不夠合理
  • 來源:機核